Lorsque ce sort est lancé, tous les objets de pierre ont une
vitesse réduite à 1". Les créatures du Plan Élémentaire
de Terre sont ralenties de moitié seulement si elles ratent leur
jet de sauvegarde contre les Sorts (vitesse réduite de 25% s'il
est réussi). Des créatures normales portant des objets en
pierre ou même des gemmes sont aussi affectées (elles aussi
bénéficient d'un JS).
Rappel de mort (Nécromancie/Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Ce sort permet au jeteur de visualiser les dernières minutes
de la vie d'une créature ou d'une personne qui est morte dans les
dernières 24 heures. Lorsque le jeteur touche le corps du sujet,
il entre en transe. Il a la vision des 10 dernières minutes de la
vie du sujet. La vision s'achève à la dernière scène
qu'a vu le sujet avant de mourir. Le lanceur s'éveille alors de
sa transe et le sort s'arrête. L'élément matériel
de ce sort est un fragment d'un miroir brisé.
Rayon de l'Ondouir (Enchantement/Charme)
Portée: 24 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Rathdaen)
Grâce à ce sort, le magicien crée un rayon de lumière
brillante qui s'échappe du bout de ses doigts et va frapper une
créature. Ce rayon disparaît au-delà d'une distance
de 24 mètres et n'a plus d’effet au-delà; si la créature
cible se trouve au-delà de cette portée et si aucune autre
créature ne se trouve sur le chemin, la magie n'a aucun effet et
est perdue. Mais si une créature vivante est touchée par
le rayon (si plusieurs le sont, seule la première à l'être
est affectée, quel que soit le souhait du magicien), le rayon de
l'Ondouir prend effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts à -3
est autorisé à toute créature touchée par le
rayon; s'il est raté, la victime tente de reproduire exactement
la même action que celle qu'elle vient de faire le round précédent.
Toutes les attaques et les incantations commencées dans le round
durant lequel la victime a été touchée sont perdues.
La victime se replace exactement au même endroit et de la même
façon que lors du round précédent. Ces déplacements
se font, même s'ils mènent vers un obstacle ou un précipice.
Si la victime a passé le round précédent à
préparer ses armes, elle passe celui-là à faire la
même chose; si elle a combattu, elle duplique le mouvement (ainsi,
un adversaire mobile peut aisément éviter les attaques de
la victime; considérez qu'elle a du -4 à la CA). Si un sort
est parti durant le round précédent, la victime tente à
nouveau de le lancer, mais si un second sort identique n'a pas été
mémorisé, rien n'arrive. Lorsque ce round de répétition
s'achève, la victime est immédiatement libérée
de tout contrôle.
Rayon débilitant (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Par ce sort, le magicien affaiblit un adversaire, amenuisant sa Force
et ainsi, les attaques en dépendant. Humains, demi-humains et humanoïdes
de taille humaine ou plus petits sont réduits à une Force
effective de 5, perdant tous leurs bonus de Force et souffrant d'une pénalité
de -2 sur les jets de combat et de -1 sur les jets de dégâts.
Les autres créatures souffrent aussi d'une pénalité
de -2 aux jets d’attaque et de -1 aux jets de dégâts (mais
jamais moins de 1 point infligé). Votre MD déterminera les
autres effets éventuels, en fonction de la créature. Si la
victime réussit son JS, le sort n'a aucun effet. Notez que ce sort
n’affecte pas les bonus reliés aux objets magiques, et ceux qui
confèrent une Force. Seule la Force naturelle est affectée.
Rayon étincelant de Nystul (Évocation)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort conjure une parcelle d'énergie provenant du Plan Matériel Positif dans les mains du jeteur, qui peut être jetée en un rayon d'un mètre de large sur 30 mètres plus 10 mètres par niveau du jeteur de long. Mis à part les morts-vivants, la créature touchée par le rayon est autorisée à lancer un jet de sauvegarde. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est hébétée durant 1d4 rounds, souffrant d'une pénalité de -2 aux jets de toucher et à sa CA.
Une créature qui rate son jet de sauvegarde est aveuglée
pour 2d4 rounds, souffrant d'une pénalité de -4 à
ses jets d'attaque et à sa CA. Une créature morte-vivante
touchée par le rayon n'est pas autorisée à
jeter un jet de sauvegarde, n'est ni aveuglée, ni hébétée,
mais subit 4d6 points de dégâts.
Rayon flamboyant (Évocation)
Portée : 5 mètres par niveau
Composantes : V
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone : une cible
Jet de protection : moitié
Auteur : Gybus Bâton
Ce sort envoie un rayon de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts
par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 6d6+6. Un
jet de protection ajusté par la dextérité réduit
de moitié les dégâts reçus. Si ce jet
est raté, les objets inflammables sur la cible doivent réussir
un jet de protection contre le feu magique ou être détruits.
A partir du dixième niveau, les objets métalliques peuvent
être endommagées s'ils remplissent ces conditions. Au
quinzième niveau, tous les objets sur la cible sont susceptibles
d'être détruits. Au vingtième niveau, tous les
objet doivent réussir leur jet de protection quelque soit le résultat
du jet du porteur. Ce sort peut aussi être ciblé sur
un objet inanimé. Un miroir, un sort de mur de force ou tout
sort approchant permettent de renvoyer le rayon.
Résistance à l'absorption d’énergie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort procure au sujet un jet de sauvegarde contre la Mort Magique
chaque fois qu'il est attaqué par un mort-vivant qui absorbe l'énergie
vitale. Si le JS est réussi, le mort-vivant ne peut voler l'énergie
du sujet. Ceci ne fonctionne pas avec toute autre attaque que le toucher
d'un mort-vivant.
Rideau de Poussière (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Ce sort crée un vent fort contrôlé qui lève une grosse quantité de sable et de poussière du sol. Le lanceur doit choisir entre deux formes basiques — un mur, ou un nuage aveuglant ressemblant à une tempête de sable. La première peut être utilisée pour masquer les alliés du magicien. La deuxième entoure généralement les adversaires. Une fois que la forme est choisie, elle ne peut plus être changée. En moins d'un round, le sort crée un vent violent qui crée le nuage ou le mur. Le vent n'est cependant pas assez puissant pour infliger des dégâts.
Les créatures entourées par le nuage de poussière combattent comme si elles étaient dans l'obscurité la plus complète, souffrant d'une pénalité de -4 à leurs jets d'attaque. Les individus ayant la compétence combat en aveugle ne sont pas affectés.
Les projectiles lancés dans, à travers ou hors du nuage ou du mur subissent une pénalité de -1 au jet de toucher — en assumant que la cible est toujours visible. Les incantations ne sont pas affectées par un rideau de poussière, mis à part la visibilité réduite.
Le magicien doit se concentrer continuellement pour maintenir le rideau de poussière. Si la concentration du lanceur est brisée, le nuage ou le mur tombe au sol et se dissipe un round après. La même chose arrive si le lanceur est blessé, meurt, débute une incantation, est inconscient ou sort hors de portée du nuage.
Lorsque la concentration est maintenue, le magicien peut déplacer le nuage ou le mur de sable de 10 mètres horizontalement et verticalement chaque round. Une dissipation de la magie fera tomber le rideau de poussière — ainsi que les autres sorts qui contrôlent ou créent des vents.
Un magicien créant un nuage avec ce sort n'est pas limité par une forme amorphe. Il peut aussi modeler la poussière en un djinn, un dragon, une masse de tentacules — tout ce qui lui plaît. Comme les autres formes, elle doit être choisie au moment de l'incantation et ne peut être changée après coup. De telles formes sont une question de style; les effets restent les mêmes que ceux d'un simple nuage, et ne peuvent être confondus avec une chose réelle.
Le rideau de poussière ne peut être lancé que dans
un environnement où il existe suffisamment de poussière ou
de sable. La terre poussiéreuse de la rue d'un village est suffisante.
Sont valables aussi les déserts, les plages ou les tombes qui n'ont
pas été profanées depuis longtemps. Mais la pierre
d'une rue d'une ville ne le permettra pas. Le magicien lance le sort en
murmurant. L'élément matériel est une poignée
de sable, soufflée des mains du magicien.
Rixe de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet au jeteur d'avoir une plus grande maîtrise en combat
martial. Le guerrier gagne un bonus de +2 aux jets d’attaques lorsqu'il
combat à mains nues. Il gagne aussi un bonus de +2 à l’initiative
pour les attaques de mains et un bonus de 10% pour étourdir ses
adversaires. Il ne subit aucune pénalité à l'initiative
lorsqu'il essaye d’immobiliser son adversaire et le maintien d'une prise
lorsque son adversaire est immobilisé est plus assuré, donnant
une pénalité de -4 aux attaques de son adversaire. L'élément
matériel du sort est un peu de fourrure ventrale de gorille ou de
sanglier.
Ce sort permet au magicien de créer des étoiles de feu
aiguisées comme des lames de rasoir. Lorsqu'il est lancé,
le magicien fait un geste rapide de la main, lançant un ou plusieurs
shurikens de feu magique. Un jet de toucher doit être lancé,
en utilisant la table de combat de combattant de même niveau que
le magicien. Un jet réussi inflige 2d8 points de dégâts
de feu et de coupure. Les créatures résistantes au feu ne
subissent que 1d4 points de dégâts. En touchant la cible
(ou tout objet solide sur un jet raté), le shuriken disparaît
dans une explosion de fumée multicolore. Cette fumée est
particulièrement épaisse, obscurcissant temporairement la
vision de la cible et lui infligeant une pénalité de -2 sur
sa prochaine attaque. Le magicien peut lancer un shuriken tous les six
niveaux. L'élément matériel de ce sort est un minuscule
shuriken enduit de résine de pin et de souffre.
Silence, rayon de 5 mètres (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Bard's Handbook)
En lançant ce sort, un silence complet envahit la zone affectée.
Tous les sons sont arrêtés: les conversations sont impossibles,
les sorts ayant des éléments verbaux ne peuvent être
lancés, et tout bruit issu de la zone n'en sort pas. Le sort peut
être lancé en l'air ou sur un objet, mais son effet est stationnaire
à moins qu'il ne soit jeté sur un objet mobile ou sur une
créature. Le sort dure deux rounds par niveau du magicien. S'il
est centré sur une créature, l’effet irradie alors de celle-ci
et se déplace avec elle. Une créature non-consentante bénéficie
d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort
est centré juste derrière la victime (le sort ne se déplace
pas avec elle). Le sort procure une défense contre les attaques
sonores, comme le chant des harpies, etc.
Soif inextinguible (Enchantement/Charme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort instille à sa victime un désir incontrôlable de boire. La victime a le droit de faire un jet de sauvegarde pour éviter cet effet. Si le jet échoue, la créature doit consommer tout liquide potable qu'elle peut trouver (y compris des potions magiques, ce qui peut donner des effets étranges si elles sont mélangées). Bien que les poissons ne soient pas considérés comme potables, une victime peut ne pas réaliser qu'un liquide est empoissonné. Elle ne doit pas consommer un liquide qu'elle sait empoissonné.
Quoi que boive la victime, sa soif magique n'est pas étanchée
jusqu’à ce que le sort s'arrête. Pendant ce temps, la créature
ne peut rien faire d'autre que boire ou chercher des liquides à
cette fin. Les victimes de ce sort croient qu'elles sont en train de mourir
de soif et (en fonction de leur nature) peuvent vouloir tuer pour du liquide
potable.
Souffle de vie de Drawmij (Altération)
Portée: 100 mètres
Éléments: V
Durée: 5 tours
Temps d'incantation: 1/6 de segment
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Grâce au pouvoir de ce sort, le mage peut permettre à plusieurs
créatures de pouvoir retenir leur souffle durant 5 tours complets.
Les créatures affectées ne peuvent se noyer ou être
sujets aux effets de gaz empoisonnés alors qu'ils retiennent
leur souffle. Le jeteur peut lancer ce sort sur une créature par
niveau d'expérience. Ce sort ne fait qu'un mot et n'a aucun
élément matériel ou somatique, aussi le mage
peut-il le lancer en cas d'urgence.
Sphère enflammée (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 1 mètre de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort crée une sphère de feu ardente à 10 mètres ou moins du magicien. Cette sphère commence à rouler dans la direction que lui indique le magicien, à la vitesse de 10 mètres par round. Elle peut rouler par-dessus tous les obstacles (murets, meubles, etc) de moins de 1,25 mètres de haut. Les objets inflammables commencent à brûler au contact de la sphère. Les créatures qui la touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de subir 2d4 points de dégâts. Les créatures qui sont à moins de 2 mètres doivent aussi réussir un JS sinon 1d4 points de dégâts leurs sont infligés. Le MD peut ajuster le JS selon la situation; s'il y a peu de place, une pénalité peut être infligée. Évidemment, si le tout se déroule dans un endroit très ouvert, il sera facile d'éviter la sphère (bonus au JS).
La sphère enflammée se déplace tant que son créateur
la dirige activement. Sinon, elle demeure sur place. Il est possible de
l'éteindre comme un feu normal de la même taille. La surface
de la sphère est spongieuse et molle, ne causant des dégâts
que par sa flamme. Elle ne peut écarter des créatures non-consentantes
de son chemin, ni défoncer de grands obstacles. Les éléments
matériels du sort sont un peu de suif, un soupçon de limaille
de fer et une pincée de soufre.
Suffocation (Nécromancie/Conjuration/Convocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
En utilisant suffocation, le jeteur crée une paire de mains fantomatiques qui apparaissent autour de la gorge d'une victime. Celle-ci doit être humaine, demi-humaine ou humanoïde et doit se trouver à moins de 30 mètres du magicien. Les mains étoufferont la victime durant la durée du sort, causant 1-4 points de dégâts chaque round. Si la victime réussit son jet de sauvegarde vs. Sorts, elle ne subit que la moitié des dégâts.
Suffocation peut être annulé par une dissipation de la
magie ou un sort similaire; la victime ne peut ôter les mains éthérées
de son cou. Elle fait tous ses jets d'attaque à -2 pendant la durée
du sort. L'élément matériel du sort est un mouchoir
ou un morceau de tissu de taille semblable qui a été noué.
Surdité (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Le sort de surdité rend sa victime incapable d'entendre le moindre
bruit. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts.
Toute créature affectée a une pénalité de -1
sur ses jets de surprise, à moins que ses autres sens ne soient
exceptionnellement aiguisés. Les magiciens assourdis ont 20% de
chances de lancer incorrectement tout sort possédant un élément
verbal. Cette surdité ne peut être annulée que par
une dissipation de la magie ou par la volonté du magicien l'ayant
causée. L'élément matériel de ce sort est un
peu de cire d'abeille.
Ce sort permet au magicien d'envoyer un message ou de créer un
effet sonore désiré. Le vent de murmures peut franchir 1500
mètres au-dessus du sol, passant aussi inaperçu qu'un simple
zéphyr, avant d’atteindre son but qui est un endroit connu du magicien.
Le vent de murmures communique alors son message ou autre son. Notez que
le message est transmit, qu'il y ait ou non quelqu'un pour le recevoir.
Par la suite, le vent se dissipe. Le magicien peut envoyer ainsi un message
de 25 mots ou moins, produire d'autres sons pendant un round ou faire simplement
passer le vent de murmures pour une légère vibration produisant
une faible susurration. Le magicien peut faire voyager le vent aussi lentement
qu'à 1500 mètres par heure ou aussi rapidement qu'à
1500 mètres par tour (9 kilomètres par heure). Lorsque le
vent de murmures atteint son objectif, il tourbillonne sur lui-même
jusqu'à
ce qu'il ait fini de transmettre son message. Comme dans le cas d'une bouche
magique, aucun sort ne peut être jeté par l'intermédiaire
du vent de murmures.
Verrou de magicien (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Un sort de verrou de magicien placé sur une porte, un coffre
ou un dispositif muni d'un dispositif d'ouverture quelconque le verrouille
magiquement. Le magicien peut passer outre son propre verrou de magicien
sans l'enlever. La porte ou l'objet ne peut être ouvert que par le
force brutale, par une dissipation de la magie, temporairement par un sort
de déblocage, ou par un magicien supérieur de 4 niveaux au
magicien qui a placé le verrou de magicien. Notez que les deux dernières
méthodes ne sont que temporaires et durent environ un tour, au maximum.
Les créatures en provenance d'un autre plan d'existence ne peuvent
passer outre un verrou de magicien comme ils le font pour un sort de fermeture
(voir la description de ce sort de 1er niveau).
Vibrations apaisantes d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphère de rayon de 6 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Alors que le mage lance ce sort, toutes les créatures se trouvant
dans la zone d'effet commencent à sentir des vibrations apaisantes
qui les font s’arrêter et écouter. Alors que la musique continue,
les créatures voient le mage comme une personne paisible, gentille
à leur égard. Les créatures ne feront rien durant
un round jusqu'à ce que le magicien ait fini de lancer le sort.
Après cela, tous les animaux se trouvant dans la zone ayant une
intelligence semi ou inférieure seront amicaux envers le mage, et
ne montreront aucun signe agressif ou de peur à moins qu'ils ne
soient attaqués. Toutes les autres créatures ont le droit
de jeter un jet de sauvegarde à +2 pour éviter les effets.
Tous les animaux et les créatures qui ont raté le jet de
sauvegarde sont plus influençable par les sorts de charme lancés
avant la fin de la durée du sort, souffrant d'une pénalité
de -2 aux jets de sauvegardes des sorts comme amitié avec les animaux,
charme-personne ou mammifère, ou charme-monstre. Il n'y a pas d'élément
somatique ou matériel, simplement les sons apaisants de la voix
du magicien.
Vie passée (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort permet au mage, en touchant les restes d'une créature morte, d’obtenir une image mentale de l'apparence antérieure du cadavre. Les restes peuvent être de n’importe quel âge et un fragment minuscule suffit, comme une esquille d'os ou un brin de cheveux.
Quand il est lancé par un magicien du 7ème niveau au moins,
celui-ci est capable de voir la dernière minute de la vie du sujet
selon la vision qu'il en a eue. Quand il est lancé par un magicien
du 9ème niveau au moins, une possession personnelle (un anneau,
un bâton préféré de marche, etc) peut être
substituée aux restes du cadavre.
Vision panoramique de Mordenkainen (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort permet à une créature d'avoir un angle de vision
de 360°, aussi la créature peut-elle voir les côtés
et l’arrière comme le devant. La créature ne peut être
surprise par une attaque de flanc ou de derrière. Ce sort fonctionne
en combinaison avec tout sort de vision particulière, dont l'infravision,
la vision des rayons X ou l'ultravision. Une créature ayant à
la fois détection de l’invisible et vision globale peut voir les
êtres invisibles, astraux et éthérés. La personne
affectée par ce sort souffre d'une pénalité de -2
aux jets de sauvegarde contre les gaz. L'élément matériel
du sort est un disque de cristal, décoré de 8 yeux séparés
d’intervalles de 45°, sur le bord du disque.
Vocalise (Altération)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature lanceuse de sorts
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Ce sort permet à son bénéficiaire de lancer des sorts qui nécessitent normalement un élément verbal sans que le jeteur soit obligé de générer un son. Ces sorts doivent être lancés dans la durée du sort. Ce sort est utile dans des situations où le silence est désiré, ou lorsque le bénéficiaire est sous l’influence du sort silence.
Vocalise n'annule pas les effets d'un silence, mais permet de remédier
au problème lié aux incantations. Il n'affecte pas la communication
verbale normale. L'élément matériel du sort
est une petite clochette dorée sans battant.
Voix (Altération)
Portée : toucher
Composantes : V,S
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor
Ce sort donne au mage la possibilité de se faire entendre quelque
soit le niveau de bruit ambiant. Le mage sera entendu par toutes
les personnes à portée de voix, qu'il le veuille ou non.
A partir de l'invocation, il est impossible au mage de dissimuler sa voix
mais il est également impossible à quiconque de la couvrir.
Zéphyr (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: chemin de 3 mètres de large sur 1,5 mètres/niveau
de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Grâce à ce sort, un gentil filet d'air part du magicien
et voyage en direction à laquelle il fait face. Il continue jusqu'à
ce que le bout de la zone d'effet soit atteint. La force du zéphyr
est suffisante pour faire bouger et danser de petites flammes. Il attise
les flammes de feux plus gros, les rendant plus chaudes (+1 aux dés
de dégâts). Il empêchera des nuages et des vapeurs de
s'approcher pendant un round (comme nuage mortel). Il affaiblira de telles
vapeurs pour les faire durer la moitié de leur temps. Il fera reculer
de 3 mètres l'air stagnant, les vapeurs et même les gaz empoisonnés,
et cette force réduit leur durée et leur puissance de moitié,
à moins que la vapeur ou le gaz soit renouvelé d'une quelconque
façon. L'élément matériel du sort est un morceau
de parchemin de bonne qualité, plié en accordéon et
joint à une extrémité à une épingle
d’argent ou d'ivoire.