Sort de Mage -niveau 2-

164 Sorts de niveau 2

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R

Ralentissement des pierres (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: sphère de 10 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR

Lorsque ce sort est lancé, tous les objets de pierre ont une vitesse réduite à 1". Les créatures du Plan Élémentaire de Terre sont ralenties de moitié seulement si elles ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts (vitesse réduite de 25% s'il est réussi). Des créatures normales portant des objets en pierre ou même des gemmes sont aussi affectées (elles aussi bénéficient d'un JS).
 

Rappel de mort (Nécromancie/Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un corps
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

Ce sort permet au jeteur de visualiser les dernières minutes de la vie d'une créature ou d'une personne qui est morte dans les dernières 24 heures. Lorsque le jeteur touche le corps du sujet, il entre en transe. Il a la vision des 10 dernières minutes de la vie du sujet. La vision s'achève à la dernière scène qu'a vu le sujet avant de mourir. Le lanceur s'éveille alors de sa transe et le sort s'arrête. L'élément matériel de ce sort est un fragment d'un miroir brisé.
 

Rayon de l'Ondouir (Enchantement/Charme)
Portée: 24 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Tome of Rathdaen)

Grâce à ce sort, le magicien crée un rayon de lumière brillante qui s'échappe du bout de ses doigts et va frapper une créature. Ce rayon disparaît au-delà d'une distance de 24 mètres et n'a plus d’effet au-delà; si la créature cible se trouve au-delà de cette portée et si aucune autre créature ne se trouve sur le chemin, la magie n'a aucun effet et est perdue. Mais si une créature vivante est touchée par le rayon (si plusieurs le sont, seule la première à l'être est affectée, quel que soit le souhait du magicien), le rayon de l'Ondouir prend effet. Un jet de sauvegarde contre les Sorts à -3 est autorisé à toute créature touchée par le rayon; s'il est raté, la victime tente de reproduire exactement la même action que celle qu'elle vient de faire le round précédent. Toutes les attaques et les incantations commencées dans le round durant lequel la victime a été touchée sont perdues. La victime se replace exactement au même endroit et de la même façon que lors du round précédent. Ces déplacements se font, même s'ils mènent vers un obstacle ou un précipice. Si la victime a passé le round précédent à préparer ses armes, elle passe celui-là à faire la même chose; si elle a combattu, elle duplique le mouvement (ainsi, un adversaire mobile peut aisément éviter les attaques de la victime; considérez qu'elle a du -4 à la CA). Si un sort est parti durant le round précédent, la victime tente à nouveau de le lancer, mais si un second sort identique n'a pas été mémorisé, rien n'arrive. Lorsque ce round de répétition s'achève, la victime est immédiatement libérée de tout contrôle.
 

Rayon débilitant (Enchantement/Charme)
Portée: 10 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Par ce sort, le magicien affaiblit un adversaire, amenuisant sa Force et ainsi, les attaques en dépendant. Humains, demi-humains et humanoïdes de taille humaine ou plus petits sont réduits à une Force effective de 5, perdant tous leurs bonus de Force et souffrant d'une pénalité de -2 sur les jets de combat et de -1 sur les jets de dégâts. Les autres créatures souffrent aussi d'une pénalité de -2 aux jets d’attaque et de -1 aux jets de dégâts (mais jamais moins de 1 point infligé). Votre MD déterminera les autres effets éventuels, en fonction de la créature. Si la victime réussit son JS, le sort n'a aucun effet. Notez que ce sort n’affecte pas les bonus reliés aux objets magiques, et ceux qui confèrent une Force. Seule la Force naturelle est affectée.
 

Rayon étincelant de Nystul (Évocation)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort conjure une parcelle d'énergie pro­venant du Plan Matériel Positif dans les mains du jeteur, qui peut être je­tée en un rayon d'un mètre de large sur 30 mètres plus 10 mètres par niveau du je­teur de long. Mis à part les morts-vi­vants, la créature touchée par le rayon est autori­sée à lancer un jet de sauvegarde. Une créature qui réussit son jet de sauve­garde est hébétée du­rant 1d4 rounds, souffrant d'une pénalité de -2 aux jets de toucher et à sa CA.

Une créature qui rate son jet de sauve­garde est aveuglée pour 2d4 rounds, souf­frant d'une pénalité de -4 à ses jets d'at­taque et à sa CA. Une créa­ture morte-vi­vante touchée par le rayon n'est pas au­to­risée à jeter un jet de sauvegarde, n'est ni aveuglée, ni hébétée, mais subit 4d6 points de dé­gâts.
 

Rayon flamboyant (Évocation)
Portée : 5 mètres par niveau
Composantes : V
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone : une cible
Jet de protection : moitié
Auteur : Gybus Bâton

Ce sort envoie un rayon de feu infligeant 1d6+1 points de dégâts par deux niveaux du mage, jusqu'à un maximum de 6d6+6.  Un jet de protection ajusté par la dextérité réduit de moitié les dégâts reçus.  Si ce jet est raté, les objets inflammables sur la cible doivent réussir un jet de protection contre le feu magique ou être détruits.  A partir du dixième niveau, les objets métalliques peuvent être endommagées s'ils remplissent ces conditions.  Au quinzième niveau, tous les objets sur la cible sont susceptibles d'être détruits.  Au vingtième niveau, tous les objet doivent réussir leur jet de protection quelque soit le résultat du jet du porteur.  Ce sort peut aussi être ciblé sur un objet inanimé.  Un miroir, un sort de mur de force ou tout sort approchant permettent de renvoyer le rayon.
 

Résistance à l'absorption d’énergie (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Ce sort procure au sujet un jet de sauvegarde contre la Mort Magique chaque fois qu'il est attaqué par un mort-vivant qui absorbe l'énergie vitale. Si le JS est réussi, le mort-vivant ne peut voler l'énergie du sujet. Ceci ne fonctionne pas avec toute autre attaque que le toucher d'un mort-vivant.
 

Rideau de Poussière (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 6 mètres d'arête/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Arabian Adventures)

Ce sort crée un vent fort contrôlé qui lève une grosse quantité de sable et de poussière du sol. Le lanceur doit choisir entre deux formes basiques — un mur, ou un nuage aveuglant ressemblant à une tempête de sable. La première peut être utilisée pour masquer les alliés du magicien. La deuxième entoure généralement les adversaires. Une fois que la forme est choisie, elle ne peut plus être changée. En moins d'un round, le sort crée un vent violent qui crée le nuage ou le mur. Le vent n'est cependant pas assez puissant pour infliger des dégâts.

Les créatures entourées par le nuage de poussière combattent comme si elles étaient dans l'obscurité la plus complète, souffrant d'une pénalité de -4 à leurs jets d'attaque. Les individus ayant la compétence combat en aveugle ne sont pas affectés.

Les projectiles lancés dans, à travers ou hors du nuage ou du mur subissent une pénalité de -1 au jet de toucher — en assumant que la cible est toujours visible. Les incantations ne sont pas affectées par un rideau de poussière, mis à part la visibilité réduite.

Le magicien doit se concentrer continuellement pour maintenir le rideau de poussière. Si la concentration du lanceur est brisée, le nuage ou le mur tombe au sol et se dissipe un round après. La même chose arrive si le lanceur est blessé, meurt, débute une incantation, est inconscient ou sort hors de portée du nuage.

Lorsque la concentration est maintenue, le magicien peut déplacer le nuage ou le mur de sable de 10 mètres horizontalement et verticalement chaque round. Une dissipation de la magie fera tomber le rideau de poussière — ainsi  que les autres sorts qui contrôlent ou créent des vents.

Un magicien créant un nuage avec ce sort n'est pas limité par une forme amorphe. Il peut aussi modeler la poussière en un djinn, un dragon, une masse de tentacules — tout ce qui lui plaît. Comme les autres formes, elle doit être choisie au moment de l'incantation et ne peut être changée après coup. De telles formes sont une question de style; les effets restent les mêmes que ceux d'un simple nuage, et ne peuvent être confondus avec une chose réelle.

Le rideau de poussière ne peut être lancé que dans un environnement où il existe suffisamment de poussière ou de sable. La terre poussiéreuse de la rue d'un village est suffisante. Sont valables aussi les déserts, les plages ou les tombes qui n'ont pas été profanées depuis longtemps. Mais la pierre d'une rue d'une ville ne le permettra pas. Le magicien lance le sort en murmurant. L'élément matériel est une poignée de sable, soufflée des mains du magicien.
 

Rixe de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet au jeteur d'avoir une plus grande maîtrise en combat martial. Le guerrier gagne un bonus de +2 aux jets d’attaques lorsqu'il combat à mains nues. Il gagne aussi un bonus de +2 à l’initiative pour les attaques de mains et un bonus de 10% pour étourdir ses adversaires. Il ne subit aucune pénalité à l'initiative lorsqu'il essaye d’immobiliser son adversaire et le maintien d'une prise lorsque son adversaire est immobilisé est plus assuré, donnant une pénalité de -4 aux attaques de son adversaire. L'élément matériel du sort est un peu de fourrure ventrale de gorille ou de sanglier.
 

S

Shuriken de feu (Évocation)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: une créature ou plus
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien de créer des étoiles de feu aiguisées comme des lames de rasoir. Lorsqu'il est lancé, le magicien fait un geste rapide de la main, lançant un ou plusieurs shurikens de feu magique. Un jet de toucher doit être lancé, en utilisant la table de combat de combattant de même niveau que le magicien. Un jet réussi inflige 2d8 points de dégâts de feu et de coupure. Les créatures résistantes au feu ne subissent que 1d4 points de dé­gâts. En touchant la cible (ou tout objet solide sur un jet raté), le shuriken disparaît dans une explosion de fumée multicolore. Cette fumée est particulièrement épaisse, obscurcissant temporairement la vision de la cible et lui infligeant une pénalité de -2 sur sa prochaine attaque. Le magicien peut lancer un shuriken tous les six niveaux. L'élément matériel de ce sort est un minuscule shuriken enduit de résine de pin et de souffre.
 

Silence, rayon de 5 mètres (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 5
Zone d'effet: sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Bard's Handbook)

En lançant ce sort, un silence complet envahit la zone affectée. Tous les sons sont arrêtés: les conversations sont impossibles, les sorts ayant des éléments verbaux ne peuvent être lancés, et tout bruit issu de la zone n'en sort pas. Le sort peut être lancé en l'air ou sur un objet, mais son effet est stationnaire à moins qu'il ne soit jeté sur un objet mobile ou sur une créature. Le sort dure deux rounds par niveau du magicien. S'il est centré sur une créature, l’effet irradie alors de celle-ci et se déplace avec elle. Une créature non-consentante bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort est centré juste derrière la victime (le sort ne se déplace pas avec elle). Le sort procure une défense contre les attaques sonores, comme le chant des harpies, etc.
 

Soif inextinguible (Enchantement/Charme)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort instille à sa victime un désir incontrôlable de boire. La victime a le droit de faire un jet de sauvegarde pour éviter cet effet. Si le jet échoue, la créature doit consommer tout liquide potable qu'elle peut trouver (y compris des potions magiques, ce qui peut donner des effets étranges si elles sont mélangées). Bien que les poissons ne soient pas considérés comme potables, une victime peut ne pas réaliser qu'un liquide est empoissonné. Elle ne doit pas consommer un liquide qu'elle sait empoissonné.

Quoi que boive la victime, sa soif magique n'est pas étanchée jusqu’à ce que le sort s'arrête. Pendant ce temps, la créature ne peut rien faire d'autre que boire ou chercher des liquides à cette fin. Les victimes de ce sort croient qu'elles sont en train de mourir de soif et (en fonction de leur nature) peuvent vouloir tuer pour du liquide potable.
 

Souffle de vie de Drawmij (Altération)
Portée: 100 mètres
Éléments: V
Durée: 5 tours
Temps d'incantation: 1/6 de segment
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Grâce au pouvoir de ce sort, le mage peut permettre à plusieurs créatures de pouvoir re­tenir leur souffle durant 5 tours com­plets. Les créatures affectées ne peu­vent se noyer ou être sujets aux effets de gaz empoisonnés alors qu'ils retien­nent  leur souffle. Le jeteur peut lancer ce sort sur une créature par niveau d'expé­rience. Ce sort ne fait qu'un mot et n'a au­cun  élé­ment matériel ou somatique, aussi le mage peut-il le lancer en cas d'urgence.
 

Sphère enflammée (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 1 mètre de rayon
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce sort crée une sphère de feu ardente à 10 mètres ou moins du magicien. Cette sphère commence à rouler dans la direction que lui indique le magicien, à la vitesse de 10 mètres par round. Elle peut rouler par-dessus tous les obstacles (murets, meubles, etc) de moins de 1,25 mètres de haut. Les objets inflammables commencent à brûler au contact de la sphère. Les créatures qui la touchent doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de subir 2d4 points de dégâts. Les créatures qui sont à moins de 2 mètres doivent aussi réussir un JS sinon 1d4 points de dégâts leurs sont infligés. Le MD peut ajuster le JS selon la situation; s'il y a peu de place, une pénalité peut être infligée. Évidemment, si le tout se déroule dans un endroit très ouvert, il sera facile d'éviter la sphère (bonus au JS).

La sphère enflammée se déplace tant que son créateur la dirige activement. Sinon, elle demeure sur place. Il est possible de l'éteindre comme un feu normal de la même taille. La surface de la sphère est spongieuse et molle, ne causant des dégâts que par sa flamme. Elle ne peut écarter des créatures non-consentantes de son chemin, ni défoncer de grands obstacles. Les éléments matériels du sort sont un peu de suif, un soupçon de limaille de fer et une pincée de soufre.
 

Suffocation (Nécromancie/Conjuration/Convocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

En utilisant suffocation, le jeteur crée une paire de mains fantomatiques qui apparaissent autour de la gorge d'une victime. Celle-ci doit être humaine, demi-humaine ou humanoïde et doit se trouver à moins de 30 mètres du magicien. Les mains étoufferont la victime durant la durée du sort, causant 1-4 points de dégâts chaque round. Si la victime réussit son jet de sauvegarde vs. Sorts, elle ne subit que la moitié des dégâts.

Suffocation peut être annulé par une dissipation de la magie ou un sort similaire; la victime ne peut ôter les mains éthérées de son cou. Elle fait tous ses jets d'attaque à -2 pendant la durée du sort. L'élément matériel du sort est un mouchoir ou un morceau de tissu de taille semblable qui a été noué.
 

Surdité (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Le sort de surdité rend sa victime incapable d'entendre le moindre bruit. Elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Toute créature affectée a une pénalité de -1 sur ses jets de surprise, à moins que ses autres sens ne soient exceptionnellement aiguisés. Les magiciens assourdis ont 20% de chances de lancer incorrectement tout sort possédant un élément verbal. Cette surdité ne peut être annulée que par une dissipation de la magie ou par la volonté du magicien l'ayant causée. L'élément matériel de ce sort est un peu de cire d'abeille.
 

T

 

 
 
 
 
 

U

 

V

Vent de murmures (Altération/Fantasme)
Portée: 1500 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 60 centimètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Ce sort permet au magicien d'envoyer un message ou de créer un effet sonore désiré. Le vent de murmures peut franchir 1500 mètres au-dessus du sol, passant aussi inaperçu qu'un simple zéphyr, avant d’atteindre son but qui est un endroit connu du magicien. Le vent de murmures communique alors son message ou autre son. Notez que le message est transmit, qu'il y ait ou non quelqu'un pour le recevoir. Par la suite, le vent se dissipe. Le magicien peut envoyer ainsi un message de 25 mots ou moins, produire d'autres sons pendant un round ou faire simplement passer le vent de murmures pour une légère vibration produisant une faible susurration. Le magicien peut faire voyager le vent aussi lentement qu'à 1500 mètres par heure ou aussi rapidement qu'à 1500 mètres par tour (9 kilomètres par heure). Lorsque le vent de murmures atteint son objectif, il tourbillonne sur lui-même jusqu'à ce qu'il ait fini de transmettre son message. Comme dans le cas d'une bouche magique, aucun sort ne peut être jeté par l'intermédiaire du vent de murmures.
 

Verrou de magicien (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 3 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Un sort de verrou de magicien placé sur une porte, un coffre ou un dispositif muni d'un dispositif d'ouverture quelconque le verrouille magiquement. Le magicien peut passer outre son propre verrou de magicien sans l'enlever. La porte ou l'objet ne peut être ouvert que par le force brutale, par une dissipation de la magie, temporairement par un sort de déblocage, ou par un magicien supérieur de 4 niveaux au magicien qui a placé le verrou de magicien. Notez que les deux dernières méthodes ne sont que temporaires et durent environ un tour, au maximum. Les créatures en provenance d'un autre plan d'existence ne peuvent passer outre un verrou de magicien comme ils le font pour un sort de fermeture (voir la description de ce sort de 1er niveau).
 

Vibrations apaisantes d'Otto (Enchantement/Charme)
Portée: 60 mètres
Éléments: V
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: sphère de rayon de 6 mètres
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR  (Greyhawk Adventures)

Alors que le mage lance ce sort, toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet commencent à sentir des vibrations apaisantes qui les font s’arrêter et écouter. Alors que la musique continue, les créatures voient le mage comme une personne paisible, gentille à leur égard. Les créatures ne feront rien durant un round jusqu'à ce que le magicien ait fini de lancer le sort.  Après cela, tous les animaux se trouvant dans la zone ayant une intelligence semi ou inférieure seront amicaux envers le mage, et ne montreront aucun signe agressif ou de peur à moins qu'ils ne soient attaqués. Toutes les autres créatures ont le droit de jeter un jet de sauvegarde à +2 pour éviter les effets. Tous les animaux et les créatures qui ont raté le jet de sauvegarde sont plus influençable par les sorts de charme lancés avant la fin de la durée du sort, souffrant d'une pénalité de -2 aux jets de sauvegardes des sorts comme amitié avec les animaux, charme-personne ou mammifère, ou charme-monstre. Il n'y a pas d'élément somatique ou matériel, simplement les sons apaisants de la voix du magicien.
 

Vie passée (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort permet au mage, en touchant les restes d'une créature morte, d’obtenir une image mentale de l'apparence  antérieure du cadavre. Les restes peuvent être de n’importe quel âge et un fragment minuscule suffit, comme une esquille d'os ou un brin de cheveux.

Quand il est lancé par un magicien du 7ème niveau au moins, celui-ci est capable de voir la dernière minute de la vie du sujet selon la vision qu'il en a eue. Quand il est lancé par un magicien du 9ème niveau au moins, une possession personnelle (un anneau, un bâton préféré de marche, etc) peut être substituée aux restes du cadavre.
 

Vision panoramique de Mordenkainen (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet à une créature d'avoir un angle de vision de 360°, aussi la créature peut-elle voir les côtés et l’arrière comme le devant. La créature ne peut être surprise par une attaque de flanc ou de derrière. Ce sort fonctionne en combinaison avec tout sort de vision particulière, dont l'infravision, la vision des rayons X ou l'ultravision. Une créature ayant à la fois détection de l’invisible et vision globale peut voir les êtres invisibles, astraux et éthérés. La personne affectée par ce sort souffre d'une pénalité de -2 aux jets de sauvegarde contre les gaz. L'élément matériel du sort est un disque de cristal, décoré de 8 yeux séparés d’intervalles de 45°, sur le bord du disque.
 

Vocalise (Altération)
Portée: toucher
Éléments: S, M
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature lanceuse de sorts
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

Ce sort permet à son bénéficiaire de lancer des sorts qui nécessitent normalement un élément verbal sans que le jeteur  soit obligé de générer un son. Ces sorts doivent être lancés dans la durée du sort. Ce sort est utile dans des situations où le silence est désiré, ou lorsque le bénéficiaire est sous l’influence du sort silence.

Vocalise n'annule pas les effets d'un silence, mais permet de remédier au problème lié aux incantations. Il n'affecte pas la communication verbale normale.  L'élément matériel du sort est une petite clochette dorée sans battant.
 

Voix (Altération)
Portée : toucher
Composantes : V,S
Durée : 2 rounds
Temps d'incantation : 2
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor

Ce sort donne au mage la possibilité de se faire entendre quelque soit le niveau de bruit ambiant.  Le mage sera entendu par toutes les personnes à portée de voix, qu'il le veuille ou non.  A partir de l'invocation, il est impossible au mage de dissimuler sa voix mais il est également impossible à quiconque de la couvrir.
 
 

W

 

X

 

Y

 

Z


Zéphyr (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: chemin de 3 mètres de large sur 1,5 mètres/niveau de long
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)

Grâce à ce sort, un gentil filet d'air part du magicien et voyage en direction à laquelle il fait face. Il continue jusqu'à ce que le bout de la zone d'effet soit atteint. La force du zéphyr est suffisante pour faire bouger et danser de petites flammes. Il attise les flammes de feux plus gros, les rendant plus chaudes (+1 aux dés de dégâts). Il empêchera des nuages et des vapeurs de s'approcher pendant un round (comme nuage mortel). Il affaiblira de telles vapeurs pour les faire durer la moitié de leur temps. Il fera reculer de 3 mètres l'air stagnant, les vapeurs et même les gaz empoisonnés, et cette force réduit leur durée et leur puissance de moitié, à moins que la vapeur ou le gaz soit renouvelé d'une quelconque façon. L'élément matériel du sort est un morceau de parchemin de bonne qualité, plié en accordéon et joint à une extrémité à une épingle d’argent ou d'ivoire.