Ce sort conjure dans les mains du jeteur une dague faite d'un matériau
provenant du plan quasi-élémentaire du minerai, fortement
infusé de l'énergie puisée dans le Plan Matériel
Positif. La dague n'a pas de bonus au toucher mais inflige 1d4+2 points
de dégâts aux adversaires se trouvant en mêlée.
Face aux adversaires morts-vivants ou originaires des plans inférieurs
et extérieurs, elle inflige 1d4+3 points de dégâts.
Si la dague inflige le maximum des dégâts à une créature
morte-vivante ou des plans inférieurs, le monstre est paralysé
pour le round suivant et la dague disparaît. L'élément
matériel du sort est une petite dague de cristal, valant 250 po.
Danse circulaire (Divination)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: l'invocateur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR
Ce sort permet au magicien d'apprendre certaines choses sur une créature. Une gemme ou des gemmes d'une valeur d'au moins 1.000 po sont réduite en poudre pour l'incantation. Le magicien répand cette poussière sur un cercle d'au moins 3 mètres de diamètre sur une surface solide (même si elle l'est temporairement), et danse d'une manière particulière tout en pensant à la créature visée et en chantant un hymne répétitif qui nomme la créature recherchée.
Cette nomination n'a pas besoin d'être précise; elle est simplement une aide de recherche pour le magicien, aussi des surnoms ou des descriptions peuvent-ils être utilisés. Si cela marche, à la fin de la danse, le magicien obtient une image mentale et une impression sur la localisation générale de la créature — si elle n'est pas sur le même plan d'existence que le magicien, seul le plan lui sera révélé.
Si la créature se trouve sur le même plan d'existence que le magicien, une impression confuse de la distance les séparant, de l’environnement de la cible, de son activité (morte, endormie, alerte, etc) et de son état physique lui sera donnée. Le pourcentage de chances de succès est de 4% par niveau du magicien, modulé par: +25% si la cible est relativement bien connue du magicien; +40% si la cible est intimement connue du magicien; +10% si la cible est excitée ou énervée; +15% si la cible utilise au même moment un objet magique ou si elle lance un sort; +5% si la cible est proche du magicien (dans un rayon de 1,5 km par niveau du magicien).
Le MD doit déterminer ce que révèle la danse circulaire
par le dé de pourcentage; 100% devrait donner une image mentale
de l’environnement de la cible et une distance et une direction précises.
Notez que ce n'est pas un sort d'ESP, et qu'il ne permet pas d'entendre
ou de lancer des sorts sur la cible. L'inverse du sort, charme circulaire,
nécessite le même élément matériel, mais
une danse inversée, et a pour effet de dissimuler le magicien (uniquement)
et ses possessions des sorts de localisation d'un objet, ESP, connaissance
des alignements et d'autres sorts qui localisent et devinent les pensées
d'autres créatures, dont danse circulaire. Œil de magicien, envoi
et autres ne sont pas affectés par une danse circulaire.
Déblocage (Altération)
(Réversible)
Portée: 60 mètres
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un mètre carré/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort ouvre des portes bloquées, coincées, verrouillées ou munies d'un verrou de magicien. Il agit sur les portes secrètes et coffres verrouillés ou dont l’ouverture repose sur un mécanisme. Il permet également de déserrer des menottes, des soudures et des chaînes. S'il est utilisé pour contrer un verrou de magicien, ce dernier est suspendu pendant un tour. Dans tous les autres cas, il ouvre de façon permanente serrures et soudures, bien qu'elles puissent être refermées par la suite.
Ce sort ne permet pas de soulever des herses ou dispositifs similaires. Notez que la zone d'effet est limitée: un magicien de niveau 3 peut ouvrir une porte de 1,5´2 mètres. Chaque sort peut annuler jusqu’à deux précautions prises pour interdire l’accès. Si une porte est verrouillée, bloquée et barrée ou a 3 serrures, il faudra deux sorts de déblocage.
Dans tous les cas, il est impératif de connaître l'emplacement de la porte ou de l'objet: le sort ne peut être utilisé sur un mur dans l'espoir de découvrir une porte secrète.
Le sort inverse, barrer, ferme et verrouille une porte ou huis similaire,
à condition qu'un mécanisme soit déjà en place.
Il ne crée pas de soudure, mais ferme les serrures, met les barres
en place et glisse les verrous, etc, au maximum de deux fonctions ou mécanismes.
Il ne peut affecter une herse.
Déflecteur funeste d'Hornung* (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)
Ce sort entoure partiellement le bénéficiaire d'un champ de force hémisphérique scintillant. Le champ est transparent et se déplace avec le sujet, formant une coquille à environ 30 cm de son corps. La coquille sert de bouclier contre toutes les formes d'attaques de projectiles à cible individualisée (y compris les projectiles magiques et d'autres sorts). Le mage détermine la position de la coquille (protection du devant, de l'arrière, d'un flanc ou du dessus du bénéficiaire). Le sort ne protège pas contre les sorts à effets de zone ou les autres attaques qui frappent plusieurs créatures en même temps.
Dès qu'une attaque individuelle de projectile est dirigée
contre une créature protégée, le déflecteur
funeste est activé. Au lieu de frapper la créature visée,
la cible du projectile est déterminée aléatoirement
parmi les créatures se trouvant dans un demi-cercle de 4,5 mètres
de rayon autour de la créature protégée, y compris
celle-ci. Le projectile change ensuite sa trajectoire pour aller vers la
nouvelle cible, conservant ses chances normales de toucher. Si la nouvelle
cible est au-delà de la portée du projectile, elle n'est
pas touchée. Si la créature protégée est frappée,
le sort échoue immédiatement. Si plusieurs personnes sont
protégées par le déflecteur funeste, le projectile
changera plusieurs fois de trajectoire avant d’atteindre sa cible. L'élément
matériel est un petit prisme qui éclate quand le sort est
lancé.
Détection de la vie (Divination)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
En utilisant ce sort, un magicien peut déterminer si une créature
est vivante, y compris les créatures se trouvant dans le coma ou
en transe, ou sous l'influence d'une mort simulée. Toute forme de
protection mentale empêche l'efficacité de ce sort, ainsi
qu'une épaisseur de métal. Trois centimètres de pierre
ou de bois sont considérés comme étant 3 mètres
d'espace vide pour la détermination quant au fonctionnement du sort.
Les éléments matériels sont un symbole béni
et un poil d'un animal nouveau-né.
Détection de l'invisibilité (Divination)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: passage de 3 mètres de large
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque le magicien utilise ce sort, il lui est possible de voir clairement tous les objets ou êtres invisibles, ainsi que ceux qui sont astraux, éthérés et hors de phase. Ce sort lui permet aussi de voir les créatures cachées ou dissimulées (voleurs dans l'ombre ou petites-gens dans les buissons, etc). Ce sort ne révèle pas la méthode de dissimulation ou d’invisibilité utilisée, hormis pour le cas de voyageurs astraux (pour lesquels la corde d'argent est visible).
La détection de l'invisibilité ne révèle
pas les illusions et ne permet pas de voir au travers des objets solides.
La zone d'effet de ce sort s'effectue dans le champ de vision du magicien
sur un passage de 3 mètres de large s'étendant jusqu'au maximum
de la portée du sort. Les éléments matériels
sont une pincée de talc et un soupçon de poudre d’argent.
Détection du mal (Divination)
(Réversible)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: allée de 3 mètres de large
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort découvre les émanations du mal (ou du bien, dans le cas du sort inverse) de tout objet, zone ou créature. Dans la plupart des cas, l'alignement des personnages n'est pas révélé. Les personnages dotés d'un alignement très marqué, qui ne dévient pas de leurs convictions, et dont le niveau est au moins égal à 9 pourront irradier le bien ou le mal s'ils ont des l'intention d’accomplir des actions appropriées. Les monstres puissants, tels les kirins, dégagent des émanations de bien ou de mal, même s'ils sont métamorphosés. Les morts-vivants dotés d'un alignement irradient le mal, car c'est lui, en conjonction avec une force négative, qui leur permet d'exister. Un objet maudit ou de l'eau maudite irradient la mal. Ce n'est pas le cas d'un piège dissimulé ou d'une vipère inintelligente. Le sort permet d’estimer le degré du mal (faible, modéré, fort, écrasant). Notez que les prêtres disposent d'une version plus puissante de la détection du mal.
Le sort permet la détection dans une allée large de 3
mètres, face au magicien. Celui-ci doit se concentrer (s'arrêter
dans le calme et chercher à détecter l'aura) pendant au moins
un round pour obtenir un résultat.
Détection du poison (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)
Ce sort permet au magicien de déterminer si un objet a été
empoissonné ou est vénéneux. Il est possible de tester
un objet ou un volume de un demi-litre cubique par round. Le magicien a
5% de chances par niveau de déterminer le type exact de poison.
L'élément matériel est de la poudre de corne de licorne.
Détection faussée (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 8 heures
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort permet au magicien de fausser les informations obtenues par
un sort de détection (détection des charmes, du mal, de l’invisibilité,
des mensonges, de la magie, des collets et des fosses, etc). Bien que le
sort de détection fonctionne, il indique la mauvaise zone ou créature,
ou l'opposé de la vérité en cas de détection
du mal ou des mensonges. Le magicien dirige l'effet sur l'objet du sort
de détection. Le sort de détection faussée ne fonctionnera
seulement que si le magicien utilisant le sort de détection échoue
son jet de sauvegarde contre les Sorts. Notez que ce sort n'affecte pas
les autres sorts de la catégorie divination.
Détection majeure des morts-vivants (Divination/Nécromancie)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Ravenloft)
Grâce à ce sort, un magicien peut détecter tous les morts-vivants se trouvant dans la zone d'effet. Celle-ci est égale à une zone circulaire de rayon le score d’Intelligence du magicien en miles. La détection est omnidirectionnelle et le magicien n'est pas obligé de rester au même endroit.
Le sort n'est arrêté par aucun obstacle. De plus, les morts-vivants
n'ont pas de jet de sauvegarde pour éviter la détection.
L'élément matériel est une motte de terre provenant
d'une tombe.
Dissimulation aux morts-vivants (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Grâce à ce sort, le jeteur ou une autre créature touchée par celui-ci est dissimulé aux morts-vivants d'une manière similaire au sort de prêtre invisibilité aux morts-vivants. La créature protégée peut effectuer toute action non hostile, et tout mort-vivant proche d'elle l'ignorera. Si elle attaque des morts-vivants, seul celui directement attaqué la remarquera et aura le droit d'y répondre. Un prêtre ou un paladin dissimulé ne peut pas repousser les morts-vivants.
Le sort est efficace automatiquement contre les squelettes, les zombies,
les goules, les ombres, les nécrophages, les goules pâles,
et les autres morts-vivants avec 5 Dés de Vie maximum. Les âmes
en peine, les momies, les spectres et les morts-vivants plus puissants
ont le droit de faire un jet de sauvegarde contre les Sorts pour voir l'individu
dissimulé. Les vampires et les morts-vivants avec 9 dés de
vie ou plus réussissent ce jet automatiquement. Les créatures
des autres plans ou qui ne sont pas des morts-vivants ne sont pas affectées
par ce sort. Les éléments matériels sont un morceau
d'os et une pincée d'argent pulvérisé.
Dissimulation des morts-vivants (Nécromancie)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une ou plusieurs créatures dans un rayon de 5
mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)
Ce sort rend invisible les morts-vivants dans son rayon aussi bien à l'œil nu qu'au sort de détection des morts-vivants. Ils le restent aussi longtemps qu'ils demeurent à moins de 5 mètres du centre du sort. S'ils se déplacent au-delà ou attaquent d'une manière quelconque, ils deviennent immédiatement visibles. Le sort de détection de l'invisibilité révélera leur présence tout comme une vision véritable et des méthodes similaires. Le sort peut être lancé sur le jeteur, sur un objet ou sur un sujet volontaire.
Les morts-vivants invisibles ne peuvent pas, normalement, être
repoussés, bien que, si le prêtre peut les détecter,
comme ci-dessus, il peut le faire normalement. Les morts-vivants dissimulés
ne peuvent pas pénétrer dans des zones normalement protégées
contre eux, pas plus qu'ils ne peuvent en tirer d'autres avantages.
Doigts agiles de Bigby (Évocation)
Portée: 90 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Ce sort crée une paire de mains qui suivront les ordres du jeteur.
Les mains peuvent accomplir toutes les actions d'un serviteur invisible,
mais peuvent aussi accomplir des travaux nécessitant une excellente
coordination, comme travailler avec du matériel de laboratoire,
sculpter, peindre, ou jouer d'un instrument de musique. Les mains peuvent
accomplir toutes les tâches que le jeteur est capable de faire, y
compris les compétences générales connues du mage.
Les mains accompliront ces travaux avec la dextérité du magicien.
Chaque main peut tenir et transporter jusqu’à un poids équivalent
à 200 po individuellement ou 500 po ensembles. Les mains ne peuvent
se déplacer à plus de 40 mètres par round, quelle
que soit la charge transportée, mais ne peuvent aller à plus
de 30 mètres du jeteur sans se dissiper. Les mains ne peuvent tenir
une arme ou agir comme un élément somatique d'un sort, elles
ne peuvent pas non plus cogner ou frapper quelqu'un. Bien qu'elles soient
immunisées aux attaques physiques, elles peuvent être détruites
par 6 points de dégâts magiques ou plus. L'élément
matériel du sort est une paire de gants sur lesquels sont cousues
les initiales du magicien.
Pour que le sort prenne effet, le mage doit réussir à
toucher sa victime. Si il y parvient, celle-ci reçoit 1d8
points de dégâts. Elle doit alors passer un test de
choc métabolique. En cas d'échec, elle sombre dans
l'inconscience pendant 1d8 rounds plus un round par niveau d'expérience
du mage. Sinon, elle est seulement étourdie pour 2d8 segments
et a 10% de chances par niveau (avec un maximum de 95%) de ne pas lâcher
tout objet qu'elle tient en main. Ce sort permet également
de ranimer une créature qui vient de mourir le round précédent,
sans lui rendre de points de vie. Si elle réussit un test
de survie à la résurrection, elle reste vivante un round
durant lequel elle pourra être soignée normalement.
Ceci évite la perte d'un point de constitution due à la mort.
Embourbement (Altération)
Portée : 50m+5m/niveau
Composantes : V,S,M
Durée : jusqu'à assèchement
Temps d'incantation : 4
Zone : carré de (1m/N) de côté
Jet de protection : aucun
Auteur : Elganil Myo-Giriel
Ce sort doit être lancé sur un sol de terre. Il détrempe
celui-ci, embourbant les créatures qui tentent de traverser la zone.
La zone n'est plus magique (impossible à dissiper) après
un round. La vitesse de déplacement des créatures embourbées
dépend de leur taille : les créatures de petite taille sont
ralenties au quart de leur vitesse, les créatures de taille moyenne
sont ralenties à la moitié de leur vitesse et les créatures
géantes sont ralenties aux trois quarts. Les créatures
mesurant plus de 4m ne sont pas affectées par le sort. Le
sort ne modifie pas le nombre d'attaques des créatures ou la vitesse
de ces attaques, seulement leur vitesse de déplacement. La
composante matérielle du sort est une simple goutte d'eau.
Après la fin du sort, l'eau s'évacue par des moyens naturels.
Épée enchantée (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Lorsqu'il est lancé, ce sort provoque l’apparition d'une épée d'énergie électrique crépitante dans les mains du magicien. Elle a la taille d'une épée longue, mais n'a aucun poids. Les étincelles électriques brillent sur toute la longueur de la lame. L'épée peut être utilisée de deux manières — en mêlée ou pour lancer un éclair d'énergie crépitante de son extrémité jusqu'à une distance de 9 mètres. Un jet de toucher est requis dans les deux cas. Chaque mode peut être utilisé à n'importe quel moment dans un combat. Le sort a une durée absolue d'un tour. Cependant, l'épée peut disparaître avant. Elle peut infliger jusqu'à un maximum de dés à six faces de dégâts égal au niveau du magicien avant de disparaître.
Avant de lancer le jet de toucher, le porteur doit déterminer
le nombre de dés de dégâts qui seront utilisés.
Si le jet est réussi, la quantité de dégâts
est infligée et le nombre de dés est soustrait du potentiel
restant de l'épée. Cependant, l’adversaire, s'il est touché,
est autorisé à lancer un jet de sauvegarde contre la Mort.
Si le jet est réussi, les dégâts sont réduits
de moitié. L'épée enchantée est de l'énergie
magique, aussi peut-elle affecter des créatures qui ne sont affectées
que par des armes magiques. Cependant, le bonus magique pour toucher
de telles créatures n'est que de +1 pour tous les quatre niveaux
du magicien. Ce bonus n'est utilisé que pour déterminer si
une créature peut être affectée par l'arme ou pas.
Il n’accroît pas la chance de toucher ni la quantité des dégâts
infligés sur une attaque réussie. Les éléments
matériels de ce sort sont une petite épée de bois
et un bâtonnet d’argent.
Épée tourbillonnante (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Undermountain)
Ce sort crée une lame de force translucide, argentée et
brillante égale en dimensions et en dégâts à
une épée longue. Elle orbite autour d'une main du magicien
et frappe une fois par round comme une arme magique (+1 au toucher et aux
dégâts). La lame est sans poids et passe au travers des surfaces
métalliques comme si elles n'existaient pas, sans les affecter.
Les armures de métal ne sont pas comptées lorsque l'on détermine la CA contre une attaque de l'épée; les victimes ne bénéficient que de la Dextérité et des bonus magiques, mais pas des bonus des boucliers métalliques et des armures métalliques. Les personnes ayant une armure de cuir ont une CA de base de 8, celles qui portent une cuir cloutée ont une CA similaire face à l'épée tourbillonnante.
Une épée tourbillonnante passe aussi au travers du corps du magicien sans faire de dégâts — le magicien n'est jamais mis en danger par sa propre arme. La lame ne peut casser, mais elle est détruite instantanément au contact d'un mur de force, d'une coquille anti-magie ou d'un sort de dissipation de la magie.
Une épée tourbillonnante émet constamment un bruit
aigu — les vibrations de la force magique qui ne peuvent être réduites
au silence de façon magique — et ainsi ne peut être utilisée
de façon discrète. Notez que le magicien peut porter des
armes normales et autres objets inorganiques dans la main utilisant l'épée
tourbillonnante sans gêner l’utilisation de cette dernière,
excepté pour les gros objets qui pourraient gêner le maniement
(objet de plus de 5 kg). Cette magie dure le temps prévu, à
moins que le magicien ne se concentre pour lancer un autre sort, auquel
cas elle disparaît. Porter et utiliser une arme détruit le
sort, annulant son effet de façon permanente.
ESP (Divination)
Portée: 5 mètres/niveau, 90 mètres maximum
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature par sondage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Lorsque ce sort est lancé, le magicien peut détecter les pensées de surface de toutes les personnes se trouvant à portée, à l'exception des morts-vivants et des créatures dénuées d'esprit (tel que nous l’entendons). L'ESP est bloqué par une épaisseur de 60 cm de roche, ou de 5 cm de métal ou une fine couche de plomb. Le magicien employant ce sort peut sonder les pensées superficielles d'une créature par round, n’obtenant que des pensées instinctives de la part d'êtres inférieurs. Le sondage peut se poursuivre de round en round sur la même créature ou permet d'en étudier plusieurs.
Le magicien peut par exemple utiliser ce sort pour aider à déterminer
la présence d'une créature derrière une porte, mais
l'ESP n'en révèle pas toujours l'identité. S'il est
utilisé comme aide à une interrogation, un sujet intelligent
et sur ses gardes bénéficie d'un jet de sauvegarde initial.
En cas de réussite, il résiste au sort qui alors ne révèle
rien. Si le JS est raté, le magicien peut apprendre certains renseignements
qui sont déterminés par le MD. L'ajustement de Sagesse de
la créature s'applique, de même qu'un bonus pouvant aller
jusqu'à +4 dépendant de la situation et de l’information
désirée. L'élément matériel de ce sort
est une pièce de cuivre.
Estimation de la profondeur (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
En utilisant ce sort, un magicien se tenant à bord d'un bateau peut alerter l'équipage d'un changement soudain de profondeur. Ceci est particulièrement utile si le changement est dû à une falaise, un gouffre ou une grosse créature qui menace le navire. Le sort peut détecter tout obstacle au moins aussi gros que la quille du bateau.
Lorsqu'il lance ce sort, le magicien choisit une profondeur qu'il souhaite observer, jusqu’à 3 mètres par niveau d’expérience. Le lanceur décide alors de centrer le sort directement sous le bateau ou 12 mètres en avant du mat. (Si le navire change de direction, la direction du sort change de la même façon.)
Ce sort crée un "pôle" invisible et intangible, qui se place à la profondeur et à l’endroit désirés. Chaque fois qu'il détecte un gros obstacle, une petite voix alerte magiquement le magicien, en annonçant la profondeur de l'eau. Seul le lanceur peut entendre cette voix, et bien qu'elle éveille le magicien d'un sommeil normal, elle ne peut éveiller celui-ci d'une torpeur magique, ni briser une incantation. Les bruits ordinaires, y compris les sons de la mer, ne peuvent annuler cette petite voix, de même qu'une surdité magique ou naturelle.
Une fois que le sort est commencé, la petite voix continue à fournir des renseignements sur la profondeur de l'obstacle par incréments de 3 mètres. Chaque fois que la profondeur varie de 3 mètres, la petite voix note le changement. Si la profondeur augmente au-delà de ce qu'est capable de déceler le sort, la petite voix note ce fait, et demeure silencieuse jusqu’à ce que le navire soit à nouveau en danger.
Le sort ne fournit aucune protection physique contre une collision avec
de gros objets; il ne fait qu'avertir de leur présence. Un gros
objet vivant (comme une baleine) peut activer le sort, à condition
que la créature soit plus grosse que le navire protégé.
Tout objet inerte capable d'endommager le navire sera aussi répertorié.
L'élément matériel ce de sort est une bille de verre
transparent, qui est brisée dans le processus de l'incantation.
Évaluation du succès (Divination)
Portée : 0
Composantes : V,S,M
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone : une action
Jet de protection : aucun
Auteur : Balthazar
Ce sort permet d'évaluer les chances de succès d'une action
ou série d'action quelconques. Il lui suffit simplement de penser
à l'action et de poser un dé sur un plateau. Au moment de
l'incantation du sort, le dé se placera sur la face qui représente
la chance de succès. Par exemple, le mage utilise un dé à
six faces pour deviner la chance de succès d'un plan audacieux.
Le dé se place sur la face deux... Mauvais présage ! Si le
mage avait utilisé un dé à vingt faces, la précision
aurait été plus grande. Il faut noter qu'un seul dé
est autorisé. Le plateau utilisé doit valoir au moins 25
pièces d'or. Le dé, lui, doit être de bonne qualité
mais le prix ne dépend que du nombre de faces : un dé à
six faces ne vaut que quelques pièces d'argent alors qu'un dé
à vingt faces vaut beaucoup plus (peut-être une vingtaine
de pièces d'or).
Explosion (Évocation)
Portée : 50 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Temps d'incantation : 2
Zone : spéciale
Jet de protection : aucun
Auteur : Phugh
Ce sort provoque une explosion en un point que le mage désigne
simplement du doigt. Cette explosion cause 1d4 points de dégâts
par niveau, jusqu'à un maximum de 6d4 points. La cible sur
laquelle le sort prend effet et ceux qui se trouvent à moins d'un
mètre du point d'explosion ont droit à un jet de protection
contre les sorts. Ceux qui le réussissent ne reçoivent
que la moitié des dégâts. Tous ceux qui se trouvent
entre un et trois mètres doivent aussi lancer un jet de protection,
pour recevoir la moitié de dégâts ou rien du tout.
Ces dégâts sont causés par le souffle, les objets peuvent
donc être brisés dans l'explosion. La cible du sort
peut être un objet fragile qui n'a droit à un jet de protection
que s'il est magique.
Façonnage de la fumée (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 9 décimètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de façonner et de travailler des masses
de fumée, de brumes ou de brouillard pour lui donner la forme qu'il
désire. Un guerrier de brume peut ainsi être créé
à partir d'une fumée épaisse. Le façonnage
conserve toutes les propriétés de la fumée, mais conserve
sa forme quelles que soient les conditions, jusqu'à la fin du sort.
De plus, en terminant la forme générée, le magicien
peut lui donner une légère impulsion, la faisant avancer
à une vitesse de 9 mètres par round. La finition des détails
autorisée par ce sort est assez grossière, mais suffisante
pour tromper des gens assez éloignés. Le sort ne nécessite
pas d'élément matériel, mais une source de fumée
doit être présente pour que le magicien puisse la travailler.
Fascination (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)
Grâce à ce sort, le magicien tente d’attirer l'attention
de la créature vissée et de gagner son amour, son amitié
et/ou son obéissance. Le sort crée l’illusion autour du magicien
qui le fait devenir, aux yeux du sujet, un compagnon de confiance et/ou
désiré. A moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts
ne soit réussi, le sujet suivra le magicien où qu'il aille,
sans risquer sa vie si possible. Si le magicien est capable de converser
avec la créature fascinée, celle-ci obéira à
ses requêtes tant que un jet de 3d6 par requête n'excède
pas la beauté du magicien (ces dés peuvent être modifiés
suivant les circonstances et les requêtes). Le sort est brisé
lorsque la beauté est excédée et le sujet sera certainement
pris de rage et de haine. Les créatures normales ayant une intelligence
animale resteront fascinées pendant une brève période
(1-4 jours), mais si le magicien a prit soin de traiter correctement le
sujet, de le nourrir et de satisfaire ses désirs, il y a 2% de chances
par point de beauté du magicien que le sujet choisira de se lier
d'amitié avec lui. Sinon, la créature attaque ou part lorsque
le sort se dissipe. Les créatures inintelligentes ne sont pas sujettes
au sort.
Faucon de chasse de Tenseur (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une flèche
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)
Lorsque ce sort est lancé sur une flèche, le missile gagne le pouvoir spécial qui le change en faucon de chasse alors que la flèche quitte l'arc.
Faucon de chasse: CA 6; VD 33"; DV 1, pv 6; #AT 3, Dgt 1-2/1-2/1; THACO 19; AL N.
La première attaque du faucon est en attaque en piquer, frappant
avec un bonus de +2 au toucher avec ses attaques de pattes et infligeant
double dégâts. Ensuite, le faucon continuera à attaquer
ses adversaires suivants les ordres du jeteur, durant un round par niveau
de celui-ci. Si une flèche magique bénéficie du sort,
le faucon conserve tous les bonus liés à la flèche.
Une flèche mortelle ne peut être affectée par le sort.
A la fin du sort, la flèche disparaît définitivement.
L'élément matériel du sort est une plume d'aile.
Félinité (Altération)
Portée : toucher
Composantes : V,S,M
Durée : deux rounds par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : une personne
Jet de protection : aucun
Auteur : Sabrina Myo-Drannor
Ce sort donne à une personne les caractéristiques des
félins. En cas de chute, la cible est capable de tomber de
neuf mètres sans se faire de mal et recevra ensuite 1d6 points de
dégâts par cinq mètres supplémentaires, jusqu'à
un maximum de 6d6. Elle bénéficie également
d'un bien meilleur sens de l'équilibre. Pour toute épreuve
nécessitant de l'équilibre, elle reçoit un bonus,
généralement 20% au minimum. De plus, le bénéficiaire
du sort est capable de se déplacer silencieusement avec 95% de chances
sauf pour les voleurs qui ont 98% de chances, pour toute la durée
du sort. Enfin, ce sort permet également de tenir une conversation
très rudimentaire avec tout félin. Il faut noter que
ceci n'inclut cependant aucune capacité de charme : un tigre affamé
cherchera à terminer son repas, même si celui-ci est capable
de discuter avec lui ! La composante matérielle de ce sort
est une touffe de poils de félin.
Feu (Évocation)
Portée : 10 mètres
Composantes : S,M
Durée : 1 tour par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : un objet
Jet de protection : annule
Auteur : Gybus
Ce sort boute le feu à un quelconque objet que le mage doit simplement
désigner du doigt. Le sort ne fonctionne pas sur la matière
vivante et si l'objet visé est en possession de quelqu'un, celui-ci
bénéficie alors d'un jet de protection à chaque round
pour en éviter les effets. Ce sort en peut êtr lancer
que sur un objet inflammable. La composante matérielle
du sort est une pincée de souffre.
Filtre (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: sphère de 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)
Ce sort crée un globe de protection invisible qui filtre tous
les éléments nocifs des vapeurs empoisonnées; ainsi,
une créature protégée par un filtre ne subit ni dégât,
ni pénalité des gaz empoissonnés de type quelconque,
y compris ceux créés magiquement (comme nuage puant). Les
exceptions sont les vapeurs empoissonnées créées par
les souffles de dragons (comme le gaz chloré du dragon vert); dans
ces cas, la créature protégée par filtre subit la
moitié des dégâts. Les éléments
matériels du sort sont un fil de toile d'araignée et un morceau
de tissu de coton.
Fléau (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 100 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Selvar's Magicks)
Ce sort permet au magicien de jeter un type spécial de force
spectrale ne requérant pas de concentration continue, sur une créature
particulière. L'illusion créée comporte les odeurs,
les textures physiologiques, l'apparence des symptômes d'une grave
maladie contagieuse. Le magicien doit avoir vu les effets de la maladie
auparavant; s'il ne les a pas vus, il peut inventer des symptômes,
mais il y a alors 30% de chances que l'on remarque que la maladie est illusoire.
Sinon, il existe 6% de chances de détecter l'aspect illusoire de
la maladie. La victime ne subit aucun dégât (et peut même
être inconsciente de l’illusion), mais peut être tuée
ou renvoyée par les sorts. Une guérison des maladies ou d'autres
magies similaires n'ont aucun effet sur l’illusion, mais une dissipation
de la magie ou une dissipation des illusions ont les chances habituelles
d'annuler le sort. Les éléments matériels de ce sort
sont un morceau de peau humaine (d'une taille au moins égale à
celle d'une pièce d'or) et une pincée de suie, de charbon,
de mousse noire ou de champignon.
Flèche acide de Melf (Conjuration)
Portée: 180 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort crée une flèche magique qui fonce sur sa cible comme si elle l'avait été par l'arc d'un guerrier de même niveau que le mage. Aucun ajustement de distance, de non-compétence martiale ou de spécialisation ne s'applique. La flèche n'a aucun bonus d'attaque ou de dégâts, mais inflige 2d4 points de dégâts d'acide. Notez que les objets portés par la cible doivent effectuer un jet de sauvegarde. Il n'y a pas d’éclaboussure autour de la cible.
L'acide reste actif pendant un round supplémentaire pour chaque
trois niveaux du magicien (1 round aux niveaux 3 à 5, 2 aux niveaux
6 à 8), infligeant à nouveau 2d4 points de dégâts,
à moins que l'acide ne soit neutralisé d'une manière
ou d'une autre. Les éléments matériels du sort sont
une fléchette, une feuille de rhubarbe réduite en poudre
et un estomac de vipère.
Flèche elfique (Charme, Altération)
Portée : toucher
Composantes : V,S,M
Durée : 1 h / jusqu'à déclenchement
Temps d'incantation : 2
Zone : un projectile
Jet de protection : aucun
Auteur : Elanora Thiar Myth-Drannor
Ce sort elfique donne à un projectile, généralement
une flèche, le pouvoir de paralyser la première personne
qu'il touche. Ce projectile peut être utilisé par tout
le monde. Le tireur doit normalement réussir un jet de toucher
et, s'il réussit, il inflige les dégâts normaux mais
sa cible doit réussir un jet de protection contre la paralysie sous
peine de rester immobile durant un round par niveau du mage. Le projectile
est de toutes façon détruit après avoir été
tiré. La composante matérielle de ce sort est la flèche
et une goutte de colle.
Flèches de feu (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)
Cette magie permet à un feu de camp de projeter des flèches ardentes selon la volonté du lanceur. La source du feu doit être dans la portée du sort, mais ne doit pas nécessairement être dans le champ de vision du magicien.
Lorsque flèches de feu est jeté, le feu s'éteint de lui-même instantanément, explosant en des missiles incandescents. Le sort crée une flèche de feu par niveau du magicien (quelle que soit la taille du feu initial). Ces petits projectiles incandescents partent de la source du feu vers une direction choisie par le magicien. Si celui-ci ne choisit pas une direction particulière, les flèches partent de façon aléatoire. Une flèche de feu parcourt 10 mètres depuis la source et peut mettre le feu aux objets qu'elle touche (jet de sauvegarde vs. "Feu Magique" requis).
Une créature menacée par une flèche de feu doit
lancer deux jets sous la Dextérité. Si les deux sont réussis,
il évite toute blessure. Si un seul est réussi, la victime
subit 1d4 points de dégâts de feu. Si les deux jets sont ratés,
il subit 2d4 points de dégâts. Plusieurs flèches entraînent
ainsi plusieurs jets. En plus de la source de feu, ce sort nécessite
une poignée de sable dans laquelle une goutte de salive ou une larme
a été mise. Le magicien souffle la mixture hors de ses mains.
Flou (Illusion/Fantasme)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le magicien
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
En lançant ce sort, le magicien rend les contours de sa silhouette flous, vacillants et changeants. Cette distorsion a pour effet d’infliger une pénalité de -4 au premier jet et de -2 au deuxième et à tous les jets successifs d'attaque de mêlée ou de combat de projectiles effectués contre lui. Lui-même bénéficie d'un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre toute attaque magique directe.
Un sort de détection de l'invisibilité ne contrera pas
cet effet, mais le sort de prêtre vision véritable (niveau
5) ou d'autres moyens magiques similaires y parviendront.
Fonte des métaux (Altération)
(Réversible)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: permanente
Temps d'incantation: 3 tours
Zone d'effet: jusqu'à 1000 kg de matériau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort raffine le matériau le plus pauvre en lingots de métal pur. Le matériau est raffiné par l'incantation du sort. Seul le métal d'un type précis peut être extrait d'un tas de matériau, et plus la qualité du matériau est grande, plus le résultat sera bon. 5 kg de matériau de grande qualité peuvent donner jusqu'à 500 g de métal pur. Le sort n'a aucun effet sur les gemmes ou les pierres semi-précieuses.
L'interruption de l'incantation arrête le processus d'extraction, mais même une dissipation de la magie ne fera pas revenir un lingot en matériau brut.
L'inverse de ce sort prend des lingots ou même des métaux
travaillés et le retourne à la terre, le masquant magiquement
de la vue. Si la forme inversée est dissipée, le métal
est restauré dans les conditions initiales. L’inverse ne peut affecter
des métaux enchantés ou des créatures.
Force (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: personne touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Player's Handbook)
L'utilisation de ce sort augmente la Force du personnage touché d'un certain nombre de points ou de dixièmes de points après 18 (Force Exceptionnelle pour les guerrier seulement). Les bénéfices ne s'étendent que pour durée du sort.
La quantité de points ajoutés au trait de Force dépend du groupe du bénéficiaire et est sujet à toute les restrictions de classe et de race. Les personnages multi-classés utilisent la classe la plus avantageuse.
Classe Gain de Force
Guerrier 1d8 points
Magicien 1d4 points
Prêtre 1d6 points
Roublard 1d6 points
Si un guerrier possède déjà une Force supérieure
à 18 (Force Exceptionnelle), le nombre de points ajouté est
de 1d8´10% (10% à 80%). Le sort ne peut conférer une
Force de 19 ou plus, pas plus qu'il ne se cumule avec d'autres augmentations
magiques de la Force. Les personnages ou créatures dénuées
de score de Force (kobolds, gobelins, etc) reçoivent un +1 sur leurs
jets d’attaque et de dégâts. L'élément matériel
du sort est une touffe de poils ou une pincée d’excréments
séchés d'un animal particulièrement fort: gorille,
ours, taureau, etc.
Force fantasmatique majeure (Illusion/Fantasme)
Portée: 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: 20 mètres carrés + 5 mètres carrés
par niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Comme la force fantasmatique de premier niveau, ce sort crée
dans sa zone d'effet l'illusion d'un objet, d'une créature ou
d'une force quelconque. Le magicien peut maintenir l'illusion avec une
concentration minimale, ainsi il peut se déplacer à la moitié
de son rythme normal. Par contre, il lui est impossible de lancer d'autres
sorts. Certains sons et bruits mineurs peuvent faire partie de l'illusion,
et sont inclus dans l’effet du sort, mais le langage articulé n'en
fait pas partie. La force fantasmatique majeure se prolonge pendant deux
rounds après que le magicien a cessé de se concentrer. L'élément
matériel est un morceau de toison d'un mouton.
Forme de fumée (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort change le magicien et tout ce qu'il transporte ou la créature qu'il touche en une masse nuageuse de fumée. Les créatures non-consentantes sont autorisées à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. La masse a globalement la même forme et la même apparence que la créature originelle, mais possède les propriétés de la fumée. Alors qu'elle est sous cette forme, la créature ne peut être touchée que par des armes +3 et plus et peut aisément disparaître en une masse de fumée ou de brume. Les sorts ne peuvent être lancé lorsque la créature est sous cette forme et le personnage ne peut prendre part au combat.
Le sort n'altère pas les dimensions du personnage et ne peut
être utilisé pour passer à travers des fissures ou
des petites craquelure. Il permet cependant d'avoir les propriétés
du poids de la fumée. Ainsi, le magicien sous cette forme pourrait
passer au-dessus des créneaux d'un château et descendre jusqu'au
sol sans subir le moindre dégât. Lorsqu'elle est sous cette
forme, la créature est très vulnérable au vent. Les
brises légères poussent la forme alors que de fortes brises
peuvent aisément l'envoyer au loin. Un sort de rafale de vent inflige
2d10 points de dégâts au personnage. Souffle de vent inflige
le double des dégâts à la créature bénéficiant
du sort et un vent divin la détruit. L'élément matériel
de ce sort est un bâton d'encens qu'il faut allumer.
Fouet (Évocation)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Oriental Adventures)
Ce sort permet au magicien de conjurer un fouet de force mystique qui
peut être utilisé pour frapper les adversaires. Le coup du
fouet empêche les animaux normaux de s'approcher, à moins
qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre les Sorts, et
de tels animaux ne subissent aucun dégât s'ils sont touchés,
mais doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts avec
une pénalité allant de -1 à -4 sous peine de fuir.
Le fouet peut être utilisé en mêlée. Une attaque
réussie a une chance (13 et plus sur le d20 pour les armes tranchantes,
6 et plus sur les autres) d'agripper l'arme et de la retirer des mains
de l'adversaire (celui-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde
contre la Pétrification pour éviter ceci). L'élément
matériel est un petit fouet aux lamelles en soie.
Fracassement (Altération)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon d'un mètre
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)
Ce sort est une attaque sonore affectant les objets non-magiques en cristal, verre, céramique ou porcelaine, tels que fioles, bouteilles, flasques, pichets, fenêtres, etc. Tous les objets répondant à l'une de ces conditions et se trouvant dans la zone d'effet éclatent en mille morceaux.
Le magicien peut utiliser ce sort sur des objets ayant un poids moindre
ou égalant 0,5 kg par niveau d'expérience. Ces derniers doivent
réussir un jet de sauvegarde contre les Chocs Violents sous peine
d'être fracassés sur le champ. Le sort peut être utilisé
contre un seul objet dont le poids ne pas excéder 5 kg par niveau
du magicien. Les créatures cristallines souffrent 1d6 points
de dégâts par niveau du magicien jusqu'à un maximum
de 6d6. Ces créatures bénéficient d'un JS contre les
Sorts, qui peut réduire les dégâts de moitié
si réussi. L'élément matériel du sort
est un éclat de mica.
Cette version spécialisée du serviteur invisible a été développée avec une tâche particulière à l'esprit: cuisiner et nettoyer la cuisine pendant que son créateur est occupé ailleurs. Le gastronome enchanté est une force magique sous le contrôle du mage. Il peut effecteur des actions de cuisine simples, comme découper, transporter, mesurer, émincer et entretenir le feu. Il n'est pas aussi fort qu'un serviteur invisible et pas plus habile que son créateur. Le mage peut le laisser cuisiner tout seul, pourvu qu'il soit occupé à un plat que son maître a déjà préparé dans son existence. Si le cours régulier de la préparation du plat est interrompu, le serviteur cherchera les conseils de son créateur.
Le gastronome enchanté peut être dissipé à volonté par le jeteur, par une dissipation de la magie, ou en subissant 6 points de dégâts par des attaques à zone d'effets comme les souffles, les explosions et ainsi de suite.
Il ne peut être utilisé pour préparer des breuvages
ou d'autres potions magiques, mais a été employé pour
fabriquer des poissons simples et dans un cas comme barman. Le créateur
de ce sort, Quimby de Procampur, était un cuisinier impatient mais
amoureux de bonne chère en quantité importante. Le sort n'est
pas normalement étudié par les mages aventuriers mais est
souvent utilisé par les sages retirés et les autres magiciens
sédentaires. Les éléments matériels sont
un morceau de bois et un bout de corde.
Guide élémentaire (Conjuration/Convocation)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: diamètre de 10 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)
Ce sort ressemble beaucoup à une forme élémentaire du sort serviteur invisible. Il conjure un petit lutin de feu, un tourbillon de poussière, un rocher ou une flaque qui sert le magicien exactement comme le fait un serviteur invisible. Le lanceur doit conjurer le guide à partir d'une petite quantité de l’élément: une flamme de bougie, une pincée de poussière, une fiole d'eau, etc. Il peut servir comme guide sur son propre plan élémentaire, permettant au magicien de se déplacer sur ce plan sans se perdre.
Le guide est détruit s'il est dissipé, envoyé à
plus de 10 mètres du magicien, ou s'il subit plus de 6 points de
dégâts dus à un souffle, un sort à zone d'effet
ou une attaque similaire. Chaque forme élémentaire est distincte
et doit être mémorisée et apprise séparément.
Le sort nécessite une clochette en or et un maillet, qui ne sont
pas détruits dans l’incantation.