Sort de Mage -niveau 2-

164 Sorts de niveau 2

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A

Action illusoire (Illusion)
Portée : 0
Composantes : M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de protection : annule
Auteur :  Calymirr

Grâce à ce sort, le mage semble continuer la précédente action qu'il faisait alors qu'il peut entreprendre une toute autre action. Il ne peut se déplacer sauf s'il le faisait le round précédent car le sort ne lui confère pas une invisibilité totale. Toute action que le mage veut commencer peut être faite directement après l'incantation, sans initiative. L'élément matériel est une perle d'une valeur d'au moins 100 pièces d'or. Toute victime potentielle a droit à un jet de protection contre les illusions.
 

Agrandissement d’une créature du désert (Altération)
(Réversible)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Arabian Adventures)

Ce sort permet au jeteur d'agrandir la taille d'une créature (y compris celles intelligentes, comme lui-même) en hauteur, largeur, volume, force et poids. Cet accroissement augmente aussi les dégâts infligés par les attaques physiques de la créature de façon proportionnelle. Avant de jeter le sort, le magicien devrait noter qu'il ne gagnera pas plus, ni moins, de pouvoir sur la créature.

Le sort fonctionne particulièrement bien sur les créatures du désert, mais il peut aussi être lancé sur les autres. Les "créatures du désert" sont les animaux et les monstres que l'on rencontre généralement sur un terrain désertique (voir table du MC), ainsi que les individus dont les origines et le passé sont reliés au désert (comme un nomade du désert).

Toute possession de la cible s'agrandit avec lui — mis à part un cavalier, dans le cas d'une monture. La cible peut grandir jusqu’à la taille choisie par le magicien, avec un maximum de 10% par niveau du lanceur. Un seul sort d’agrandissement peut fonctionner à la fois.

Un magicien subtil pourrait vouloir blesser quelqu'un en l’agrandissant dans un endroit qui ne le permet pas. Ceci ne peut arriver. Lorsque la cible rencontre une résistance (même celle d'un plafond de toile), la croissance s'arrête avant que des dégâts soient infligés.

Une créature agrandie peut attraper des choses plus hautes et courir plus vite. (Ce dernier fait est particulièrement intéressant pour les montures à condition que le cavalier puisse rester en selle.) Sa nouvelle taille ne gène en rien ses activités normales, que ce soit le combat ou l’escalade. Comme il est noté, les dégâts et la vitesse de déplacement sont augmentés de façon proportionnelle. Cependant, les caractéristiques suivantes ne changent pas: Dextérité, nombre d’attaques, Dés de Vie, points de vie, et jets de sauvegardes.

Toute victime d'un sort d’agrandissement d'une créature du désert est autorisée à lancer un jet de sauvegarde vs. Sorts pour éviter les effets. Le jet de sauvegarde est lancé avec une pénalité de base de -6, ajustée par un bonus de +1 pour chaque point d’Intelligence au-dessus de 12. Enfin, si la créature n'est pas native du désert, elle a un bonus de +1 au jet de sauvegarde.

L'inverse, réduction d'une créature du désert, permet au magicien de diminuer la taille de la victime de 10% par niveau du lanceur, jusqu'à un minimum de 10% de sa taille originale. La créature diminuée conserve toutes ses facultés, mis à part les dégâts de ses attaques et sa vitesse de déplacement. L'élément matériel du sort est un petit morceau de tek ou d'acajou.
 

Alarme silencieuse (Abjuration, Évocation)
Portée : 10 mètres
Composantes : V,S,M
Durée : 4h+(1/2h par niveau)
Temps d'incantation : 1 round
Zone : cube de 7m d'arête
Jet de protection : aucun
Auteur : Minivera

Version améliorée du sort d'alarme de niveau 1, ce sort n'émet pas de sonnerie audible. Le mage qui à lancé le sort est immédiatement conscient du fait que l'alarme a été déclenchée, étant même réveille d'un sommeil naturel si nécessaire. La composante du sort est une clochette sans battant et un fil d'argent.
 

Animation de l'eau (Conjuration/Convocation)
Portée: 6 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: cube de 1,5 mètres d'arête/ niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'animer toute quantité d'eau se trouvant dans la zone d'effet. Le magicien ne peut façonner l'eau, mais lui faire changer de cours et de direction. Tant qu'il se concentre, il peut faire bouger l'eau à une vitesse de déplacement de 6. Cependant, l'eau est toujours sujette aux lois naturelles de l’évaporation, l’absorption et la gravité. Ainsi, le feu et la chaleur disparaissent rapidement, alors que la terre devient de la boue, utilisant presque toute l'eau. Le magicien peut faire passer à l'eau certaines pentes ascendantes, mais les murs, les escaliers et d'autres élévations abruptes ne peuvent être franchis. Si elle est utilisée pour attaquer, l'eau inflige 1-2 points de dégâts par cube d'eau animée de 1,5 mètres d'arête, déferlant en vagues sur les adversaires. En se concentrant sur le sort, le magicien peut se déplacer sur 9 mètres, mais ne peut entreprendre d'autres actions. Si sa concentration est brisée avant la fin du sort, celui-ci est annulé. L'élément matériel de ce sort est une petite fiole d'eau de source pure mélangée avec du minerai de cinabre.
 

Annulation insensée de Nahal*(Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1d6 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort brouille l'aura de la créature affectée, donnant des résultats aléatoires pour les sorts connaissance des alignements, détection du mal ou détection des mensonges lancés sur cette créature.

Quand une créature protégée est le centre d'une de ces trois divinations, l’information obtenue est déterminée aléatoirement. Ainsi, si connaissance des alignements est utilisé contre la créature chaotique mauvaise protégée par l'annulateur insensé, la réponse pourra être n'importe quelle combinaison d’alignement. Si deux personnages utilisent la même divination sur la même cible, deux résultats aléatoires sont générés.

Un nouveau résultat aléatoire est généré chaque round; ainsi une observation continue d'une créature protégée donne généralement des réponses différentes. La table ci-dessous devrait être utilisée pour déterminer l'alignement aléatoire.

Jet d10 Alignement
1 Loyal bon
2 Loyal neutre
3 Loyal mauvais
4 Neutre bon
5 Neutre
6 Neutre mauvais
7 Chaotique bon
8 Chaotique neutre
9 Chaotique mauvais

L'élément matériel est une petite quan­tité de jaune d'œuf étalée sur les cheveux du bé­néficiaire.
 

Aplanissement de l'eau (Altération)
(Réversible)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: concentration
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: carré de 60 mètres de côté
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR

Dans la zone d'effet de ce sort, la hauteur des vagues est réduite de moitié et les déferlantes sont calmées. Si une créature du Plan Élémentaire de l’eau se trouve là et qu'elle réussit son jet de sauvegarde contre les Sorts, elle est seulement ralentie de 25%, sinon elle l'est de 50%.

La forme inverse du sort, élévation de l'eau, permet de doubler la hauteur des vagues et d'augmenter de 50% la vitesse d'une créature du Plan Élémentaire de l’eau se trouvant dans la zone d'effet. L'élément matériel est un éventail qui ne disparaît pas dans l’incantation.
 

Apparence altérée (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 3d4 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR   (Player's Handbook)

A l'aide de ce sort, le magicien peut altérer son apparence et sa forme (vêtements et équipement compris) afin de sembler plus grand ou plus petit; gros, maigre ou entre les deux; humain, humanoïde ou membre d'une autre race bipède de forme grossièrement humaine. Le corps du magicien ne peut subir qu'une altération limitée, sa taille pouvant être modifiée de 50% au maximum.

Si la forme choisie a des ailes, le magicien peut voler, mais à 1/3 de la vitesse de la véritable créature et en perdant deux classes de manœuvrabilité (jusqu'à un minimum de E). Si la forme possède des branchies, le magicien peut respirer sous l'eau tant que l'effet du sort se poursuit. Les attaques multiples ou les dégâts additionnels permis à la forme adoptée ne sont cependant pas conférés au magicien.

Les jets d'attaque , la Classe d'Armure et les jets de sauvegarde ne changent pas. Le sort ne confère aucune capacité spéciale, aucune forme d'attaque ou de défense. Une fois la nouvelle forme choisie, elle est conservée jusqu'à l’expiration du sort. Le magicien peut reprendre quand il le veut sa véritable forme; ceci met fin immédiatement au sort. Un magicien tué sous l'influence de ce sort retourne automatiquement à sa forme normale.
 

Apparition (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Oriental Adventures)

Ce sort transforme le visage du bénéficiaire en un masque horrible et terrifiant. Le magicien peut créer presque toute combinaison des traits hideux — peau bleue, visage de perroquet, nez éléphantin, défenses pourrissantes. Le sort ne permet pas au magicien de dupliquer l’apparence de toute créature connue, bien que des parties de différentes créatures puissent être combinées pour créer quelque chose de nouveau. L'effet de l’apparition est déroutant pour ceux qui n'y sont pas préparés. L'apparition accroît la surprise des adversaires d'un dans les situations où la surprise est lancée. Les créatures ayant un Dé de Vie ou moins doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou fuir de terreur durant 1-3 rounds à la vue de l'apparition horrible. Cependant, le sort ne fait pas la distinction entre alliés et ennemis. Si le sort est lancé sur une créature involontaire, elle bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en éviter les effets. L'élément matériel est une palette miniature dotée de peintures de couleurs assorties.
 

Appel de la société (Altération/Fantasme)
Portée: 1,5 km tous les 2 niveaux (arrondi au supérieur)
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: zone de diamètre 3 km
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR   (Sha'ir's Handbook)

Ce sort permet aux membres de sociétés de sorciers d'appeler leurs frères et leurs sœurs à l'aide. Lorsque ce sort est achevé, le lanceur doit désigner la direction dans lequel le sort partira pour contacter un membre de l’organisation de sorciers appropriée. Le sort voyagera dans cette direction sur un nombre de miles égal à la moitié du niveau du lanceur. Le sort voyage en ligne droite, et s'il atteint la limite de sa portée sans avoir contacté quelqu'un, il se dissipera. Si le sort passe à moins d'un mile d'un membre, il délivrera une demande d'aide de la part du magicien. La demande peut être entendue par tous les membres de la société se trouvant à moins d'un mile du lieu de déclenchement du sort. L'appel est une simple estimation de l'endroit où se trouve le magicien ainsi qu'une brève image du type d'ennui dans lequel il se trouve. L'élément matériel de ce sort est une petite amulette que la plupart des membres d'une société de sorciers auront adoptée. Si un membre d'une société essaye de lancer ce sort en utilisant une amulette d'une autre société, l’incantation échoue automatiquement. L'amulette n'est pas détruite durant l’incantation.
 

Armure fantomatique (Conjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature de taille M ou moins
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Armure fantomatique est une version améliorée du sort d'armure. Il procure à son sujet une armure de plates fantomatiques translucide. L'armure donne une CA 3 à son utilisateur, laquelle se combine avec les bonus magiques ou de dextérité. Si le sujet a déjà une CA 3 ou mieux, le sort ne donne rien. Les bonus magiques en provenance d'une armure existante (une armure de cuir +2, par exemple) ne s’ajoutent pas à celle-ci.

L'armure fantomatique ne pèse rien et ne limite pas son porteur dans ses mouvements normaux, l'incantation des sorts ou les talents de voleur. L'armure est une force magique; elle n'est pas en métal et n'est donc pas vulnérable aux attaques des monstres rouillures ou des sorts de métal brûlant.  L'élément matériel du sort est un fragment d'une armure véritable qui a été portée à la bataille.
 

Atome noir de Nystul (Évocation)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une molécule microscopique d'énergie du Plan Matériel Négatif dans les mains du jeteur. Celui-ci doit immédiatement jeter un jet de sauvegarde vs. Mort Magique à +2 pour pouvoir contrôler la molécule. Si le jeteur réussit, elle restera inerte dans ses mains durant un round, gagnant de la puissance. Le jeteur ne peut rien faire durant ce temps, car il doit rester concentré sur la molécule. Si sa concentration est brisée, le sort est dissipé. A la fin du round, le sort a toute sa puissance, et la molécule peut être lancée vers une créature se trouvant dans la portée du sort. La molécule touche automatiquement en explosant , créant une aura de ténèbres et de froid, infligeant 2d6 points de dégâts plus 1 point par niveau du jeteur. Les morts-vivants et les créatures du Plan Négatif ou des Plans Inférieurs et Extérieurs sont immunisés.

Si le magicien échoue dans son jet de sauvegarde initial, il perd le contrôle de la molécule, qui explose dans ses mains, infligeant 1 point de dégât et paralysant le magicien pour 1d4 rounds. L'élément matériel est morceau d'os prélevé sur un squelette mort-vivant.
 

Attraction du regard (Charme)
Portée : 5 mètres
Composantes : V,S
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : une créature
Jet de protection : annule
Auteur : Sabrina Myo-Drannor

Ce sort sert à captiver le regard de la cible, qui se retrouve ensuite incapable de quitter du regard les yeux du mage. Un jet de sauvegarde contre les charmes modifié par l'ajustement à la réaction selon le charisme du mage est autorisé pour chaque action que la cible veut accomplir. Si le jet est raté, la cible a un malus de 4 à tous ses jets d'attaque. Le sort s'arrête au premier jet de protection réussi.
 

Attraction funeste de Strahd (Évocation)
(Réversible)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature, rayon de 5 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Ravenloft)

Ce sort est l'inverse du déflecteur funeste d'Hornung. Bien sûr, le Conte vampire a décidé de le renommer plutôt que de l’accréditer à Hornung. Il peut être lancé sur n'importe quelle créature se trouvant à moins de 20 mètres. La créature bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour en annuler les effets. Le sort crée une coquille hémisphérique identique en forme à celle du déflecteur funeste d'Hornung. Au lieu de dévier les sorts, la coquille les attire. Tous les sorts dirigés vers un individu se trouvant à moins de 5 mètres de la victime sont redirions vers elle. Les sorts à zone d’effet ne sont pas affectés. Si la déviation fait sortir un sort de sa portée, il parcoure la distance maximale possible. L'élément matériel est quelques morceaux de verre brisé.
 

Attribution d'aptitude de Rary (Divination/Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR   (Greyhawk Adventures)

En utilisant ce sort, un mage peut temporairement acquérir l’habilité d’utiliser une compétence générale connue d'une autre créature. Le jeteur doit toucher la créature possédant la compétence désirée. Si la créature n'est pas consentante pour partager son savoir, elle est autorisée à jeter un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter que le transfert ait lieu. La créature touchée ne perd pas son savoir, mais permet plutôt de le partager. Seules les compétences générales peuvent être ainsi mémorisées. Toutes les autres compétences, martiales ou magiques, ne le peuvent pas. Le niveau d'habilité du mage dans la compétence est celle du possesseur.
 

Aveuglement solaire (Évocation)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 à 8 rounds
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 5 mètres de rayon, 1 cible/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Arabian Adventures)

Ce sort ne peut être lancé qu'en plein jour, ou en présence de magie qui reproduit la lumière de jour, comme rayon de soleil ou lumière continuelle. Son incantation engendre des petites sphères multicolores, qui apparaissent et se mettent à danser, blessant les yeux des victimes. Les effets sont les mêmes que le sort cécité durant 2d4 rounds. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 aux jets de toucher, et ses adversaires ont un bonus de +4 faces à elle.

Le magicien peut cibler une créature par niveau d'expérience. Toutes les cibles doivent être dans la même zone d'effet. Il n'y a aucun bonus si l'on choisit une cible plutôt que plusieurs.

Aveuglement solaire n'affecte que les créatures qui peuvent voir. Il n'affecte pas les êtres aveugles. Face aux morts-vivants, le sort crée une démangeaison similaire au sort irritation. Le résultat est que les morts-vivants ont leur CA qui remonte de 4 points et leurs jets d’attaque de 2 points durant la durée du sort (2d4 rounds). L'élément matériel de ce sort est une petite boule de colle, qui est détruite dans l’incantation du sort.
 

B

Bain d'huile bouillante d'Otiluke (Évocation/Conjuration)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un conteneur de force ayant la forme d'un chaudron rempli d'huile bouillante, qui apparaît au-dessus de la tête de la victime. Le chaudron se renversera et fera couler son contenu sur la créature à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. Une réussite indique que la victime s'aperçoit de la présence du chaudron et bondit de côté pour éviter l'huile. Un échec signifie qu'elle reçoit l'huile bouillante sur la tête, subissant ainsi 3d4 points de dégâts. Les éléments matériels sont quelques gouttes d'huile et une pincée de souffre.
 

Bannissement de l’aveuglement (Divination)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR   (Arabian Adventures)

Cette magie permet au lanceur ou à un autre individu qu'il touche de voir clairement dans la lumière du soleil aveuglant, sans les effets dus à la chaleur. Le bénéficiaire sait que les mirages et les illusions communes (le résultat de sorts de niveau 5 ou moins) ne sont pas réelles. Le bénéficiaire aura de plus un bonus de +4 aux jets de sauvegardes vs. vaporisation colorée, charme de feu et autres sorts visuels relatifs à la couleur, la chaleur ou le feu.

Le bénéficiaire n'est pas indisposé par les rayons réfléchis du soleil — que ce soit par un miroir, un bouclier brillant ou un autre objet destiné à créer une réverbération. Il bénéficie des "meilleures conditions" lorsqu'il attaque.

Bannissement de l'aveuglement empêche le bénéficiaire d'être aveuglé par une intense lumière, y compris celle générée par une lumière continuelle et un aveuglement solaire. Si les dégâts ont déjà été faits, le sort peut enlever les effets d'aveuglement solaire et de lumière. Il ne peut cependant pas enlever les effets d'une lumière continuelle ou d'un sort plus puissant. Il ne protège pas non plus contre les effets d'un mot de pouvoir, cécité.  L'élément matériel de ce sort est un éclat de verre, de gemme, de mica ou de cristal qui est consumé dans l’incantation.
 

Bâton décuplé (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

L'élément matériel de ce sort est un petit morceau de bois. Après avoir lancé ce sort, le bois disparaît et est remplacé par une perche de force magique de 3 mètres de long et de 5 cm de diamètre. La perche ne peut être portée que par le magicien et cessera d'exister si elle n'est plus en contact avec lui. Elle disparaîtra également si elle est coupée par du métal (traitez-la avec une CA 0).

La perche ne peut être raccourcie ou tordue. D'autres créatures peuvent la saisir, mais elles ne peuvent entraver son mouvement ou l’arracher des mains du magicien (provoquant la disparition) que si leur force combinée excède 18.

Le bâton décuplé peut être manipulé comme une arme, infligeant 1-6 points de dégâts. Le magicien subit les pénalités habituelles pour non-compétence s'il n'a pas la compétence martiale pour les bâtons. Le bâton décuplé est considéré comme une arme magique sans bonus pour ce qui de frapper des créatures qui sont immunisées aux armes normales.

Le bâton décuplé peut être utilisé, une seule fois par lancement, pour drainer 1-4 points de vie d'une cible. Cette opération s'ajoute à ses dégâts normaux. Le jeteur doit déterminer avant d'effectuer son jet s'il va utiliser ce pouvoir. Les points de vie drainés sont canalisés vers le porteur du bâton décuplé pour soigner les dégâts. Si le jeteur n'est pas blessé, alors les points de vie drainés sont perdus.
 

Bottes des sept lieues (Enchantement)
Portée : toucher
Composantes : V,S,M
Durée : un tour par niveau
Temps d'incantation : 2
Zone : une paire de bottes
Jet de protection : aucun
Auteur : Tarlik le Flamboyant

Grâce à ce sort, le mage enchante une paire de botte pour qu'elles permettent à leur porteur de courir deux fois plus vite que la normale.  Pendant toute la durée du sort, deux petites ailes sortent du coté de chaque botte et battent l'air frénétiquement...  Dans un combat en plein air, le porteur des bottes bénéficie d'un bonus de deux à la classe d'armure.  La composante matérielle du sort est une paire de bottes (à la limite, des bottines conviennent aussi) de bonne qualité, qui ne sont pas endommagées par le sort.
 

Bouche magique (Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Lorsque ce sort est lancé, le magicien confère à l'objet choisi une bouche enchantée qui apparaît soudainement et parle pour transmettre un message lorsqu'un événement spécifique se produit.

Le message, qui est formé d'un maximum de 25 mots, peut être dit dans une langue quelconque connue par le magicien. La bouche ne peut ni jeter des sorts, ni utiliser des mots de commandement. La bouche bouge cependant, comme pour articuler les mots. Si elle était placée sur une statue, elle donnerait l'impression que la statue parle. La bouche magique peut évidement être placée sur un arbre, un rocher, une porte ou tout autre objet, à l'exclusion des membres intelligents des règnes animal ou végétal.

Le sort fonctionne lorsque des conditions spécifiques sont remplies, selon les directives du magicien. Par exemple, l'ordre de parler "à la première créature qui le touche" ou "à la première créature qui passe dans les dix mètres" sont valables. Les ordres peuvent être aussi généraux ou spécifiques que voulu, bien que seules des conditions visuelles et auditives puissent être utilisées pour déclencher la bouche magique, tel que dans l'exemple suivant:

   "Ne parle que lorsqu'une vénérable femme portant un sac d'épis d'avoine s'assiéra en tailleur à moins d'un mètre de toi".
 

Un personnage utilisant un déguisement pourrait remplir de telles conditions visuelles. La portée de commandement est de cinq mètres par niveau du magicien. Une bouche magique ne peut distinguer les objets invisibles, les alignements, les niveaux, les Dés de Vie ou les classes. La condition peut être reliée à un bruit spécifique ou un mot. Le sort prend fin lorsque la condition a été remplie, aussi la durée de ce sort est variable. L'élément matériel est une alvéole de ruche.
 

Bouclier du chaos* (Abjuration)
Portée: 0
Éléments: V, S
Durée: 1d10 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR   (Tome of Magic)

A la suite de la découverte de la magie entropique, vint la découverte des hiatus et du danger personnel qu'ils créent. Après que plusieurs entropies se soient détruits par des moyens plutôt spectaculaires (ou aient subit des effets secondaires vraiment bizarres), le bouclier du chaos fut créé comme protection contre ces hiatus.

Ce sort donne à l’entropie une protection contre les effets des hiatus. Il ne protège que des hiatus provoqués par les sorts du mage, et non contre les hiatus des autres entropies.

Quand un hiatus affecte un mage protégé par le bouclier du chaos, il a le droit de faire un jet de sauvegarde contre la Magie. Si le jet est réussi, l'effet du hiatus sur le mage est annulé. S'il échoue, le mage est affecté normalement par le hiatus. Le sort ne protège pas contre le hiatus qui pourrait être provoqué par son propre lancement.

Le bouclier du chaos protège seulement le mage et n'annule pas les effets pour les autres personnages qui peuvent se trouver dans la zone d'effet. Le mage ne peut volontairement effacer la protection une fois qu'il a appris la nature du hiatus; le bouclier du chaos protège aussi bien des effets bénéfiques que néfastes. Ainsi, si un hiatus avait pour résultat un sort de guérison pour tous les personnages à moins de 3 mètres du mage, ce dernier, protégé, n'en bénéficie pas au contraire de tous les autres dans le rayon. Le sort reste effectif jusqu'à ce qu'il annule un hiatus ou que sa durée soit écoulée.
 

C

Cap infaillible (Divination)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Arabian Adventures)

Le sort cap infaillible, utilisé principalement par les marins, permet à son bénéficiaire de trouver la direction d'un point de repère ou d'un site géographique. Durant un tour, il possède une boussole mentale dirigée vers une ville, une cité, ou un site particulier. Il doit avoir visité ce lieu auparavant, même s'il l'a fait par une téléportation ou un seuil magique. De plus, le site cherché par cap infaillible doit se trouver sur le même plan d’existence que le bénéficiaire. Sa distance n'est pas prise en compte; le sort révèle quand même la bonne direction, mais pas la distance qui sépare le bénéficiaire du lieu.

Si le site est dissimulé magiquement, le sort échoue. Il échoue aussi si le site n'existe plus. Le sort ne peut guider quelqu’un vers un être vivant. Il ne peut pas non plus mener vers un objet portable, comme une gemme ou un objet magique, même s'il est immobile.

Afin de lancer ce sort, le magicien cherchant un cap infaillible doit avoir une profondeur d'eau de 3 mètres sous ses pieds. L'élément matériel de ce sort est une pincée de sel, que le magicien doit avaler durant l’incantation.
 

Cécité (Illusion/Fantasme)
Portée: 30 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments: V
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Player's Handbook)

Le sort de cécité rend la victime aveugle, ne distinguant plus qu'un voile gris devant ses yeux. Les différent sorts de soins ne guérissent pas cette affliction et seule une dissipation de la magie ou le magicien peut annuler la cécité, si la victime a raté son jet de sauvegarde contre les Sorts. Une créature aveuglée souffre d'une pénalité de -4 sur ses jets d'attaque, et ses adversaires ont un bonus du +4 sur les leurs contre la victime.
 

Chance d'aventurier de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort confère à la personne touchée une forme de chance particulière. Pour la durée du sort, le bénéficiaire agit comme s'il était en possession d'une pierre de chance. L'élément matériel de ce sort est de la poussière de rubis, d'une valeur de 5.000 po, déposée sur la tête de la créature; elle disparaît à la fin du sort.
 

Changement sensoriel (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: le mage
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Changement sensoriel permet au mage d'affecter tous les sorts du niveau 1 au niveau 3 qu'il lance pendant la durée de ce sort. Pour chaque sort, il peut modifier un des trois facteurs sensoriels propres au sort: couleur, son ou apparence visuelle de l'effet du sort. Le changement produit par ce sort n'affecte pas les fonctions du sort pas plus que les jets de sauvegardes applicables contre les effets.

Changement sensoriel peut être utilisé pour produire des boules de feu vertes, des projectiles magiques traversant les airs avec des cris, des globes colorés de lumière continuelle, des dessins person­nalisés pour un motif hypnotique, ou une main spectrale qui émet des sons de grat­tements quand elle tente de saisir sa cible.

Changement sensoriel ne peut créer une forme quelconque d'invi­sibilité. Elle ne peut gommer complètement les sons dus aux effets d'un sort (ainsi, l'explo­sion d'une boule de feu peut être atté­nuée, mais non to­talement supprimée). L'élément matériel est un nœud de rubans multicolores avec une petite cloche en argent attachée à l'une de ses extrémité.
 

Charme néfaste (Enchantement/Charme)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1-4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un individu
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Forgotten Realms Adventures)

Grâce à ce sort, le jeteur ensorcelle une personne de telle manière que celle-ci adore tuer. La victime devient immédiatement frénétique: elle attaque pour tuer, qu'il s'agisse d'ami ou d'ennemi et, ce, jusqu'à expiration du sort, à moins qu'un jet de sauvegarde contre les Sorts ne soit réussi. La définition d'une personne est la même que dans le cas du sort charme-personnes; d’ailleurs, les mêmes restrictions s'appliquent, sauf que le personnage charmé n'hésite pas à tuer.
 

L'individu charmé n'attaquera pas le jeteur de sorts à moins que celui-ci ne l’attaque ou le blesse d'abord. Si cela se produit, l'individu charmé n'attaquera que le jeteur.

Si l'individu charmé n'a personne à attaquer, il agit normalement. Mais dès que quelqu’un d'autre que le jeteur est en vue (tant que le sort persiste, bien sûr), le charme néfaste prend effet et l'individu charmé se précipite pour attaquer.

Les attaques frénétiques de l'individu charmé n'ont rien de particulier, ni pouvoir, ni aptitude. S'il a le choix entre deux modes d’attaque, le charmé choisit toujours le plus mortel (il jettera sa boule de feu avant d’utiliser sa dague, par exemple). Si le personnage charmé est obligé d'attaquer quelque chose de beaucoup plus puissant que lui, le MD peut lui autoriser un second jet de sauvegarde contre les Sorts pour briser le charme.
 

Chevaucher le vent (Abjuration)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Tome of Magic)

Ce sort permet aux créatures visées par le mage de devenir virtuellement sans poids et d'être soulevées par le vent. Les créatures affectées peuvent contrôler leur altitude en montant ou descendant avec une vitesse de déplacement de 12 mais sont à la merci du vent pour la vitesse et la direction. Les bénéficiaires peuvent stopper leur progression uniquement en attrapant quelque chose de fixe. S'il n'y a pas de vent, ce sort n'a pas d'effet.  Les cibles non volontaires ont droit à un jet de sauvegarde pour résister à l’effet.

Chaque sujet et son équipement doit peser moins de 50 kg par niveau du mage. Ainsi, un magicien du 6ème niveau peut affecter six créatures pesant chacune moins de 300 kg. Ce sort ne peut être lancé que sur des créatures vivantes.  Les éléments matériels sont une petite poignée de paille et une feuille sèche.
 

Combustion (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 4
Zone d'effet: 15 kg/niveau
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Ce sort occasionne l'explosion d'un ob­jet combustible. Les dé­gâts in­fligés sont de 1d6 par tranche de 15 kg d'objets par ni­veau du magicien (jusqu'à un maxi­mum de 5d6). Le feu n'est pas magique. Les éléments matériels sont d'une part les matériaux combustibles et d'autres part une source de feu.
 
 

Communication avec les morts (Nécromancie/Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Magic of Thay)

Grâce à ce sort, le magicien peut poser trois questions à une créature morte et recevoir des réponses correspondant aux connaissances de l’interroger au sein d'une période donnée. Bien entendu, le magicien doit connaître la langue que parlait la créature avant sa mort. La date de cette dernière est un facteur important, car le corps doit être présent et le coffre vocal intact, ce qui fait que les cadavres doivent être morts depuis moins d'un mois. Même si le sort est un succès, les créatures interrogées se montrent aussi évasives que possible. Les morts donnent des réponses brèves et limitées, souvent critiques, et prennent en général les questions littéralement. De plus, leurs connaissances sont le plus souvent limitées à celles qu'elles possédaient durant leur vie.

Une créature morte possédant un alignement différent ou plus de Dés de Vie ou de niveaux que le magicien bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Tout mort qui réussit son JS peut refuser de répondre aux questions, ce qui met fin au sort. Si le MD le désire, l'invocation de ce sort sur une créature donnée peut être limitée à une fois par semaine.

L'élément matériel du sort est un bâton d'encens que l'on doit faire brûler afin d’invoquer ce sort sur le cadavre, qui doit avoir sa cage thoracique complète. Les restes de la créature contactée ne sont pas détruits. Ce sort ne fonctionne pas sous l'eau.
 

Compagnon animal (Enchantement/Charme)
Portée: rayon de 1,6 kilomètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Oriental Adventures)

Ce sort n'est efficace qu'en extérieur. Lorsqu'il est lancé par le magicien, il conjure une créature des bois normale qui se trouve à moins de 1,6 kilomètres de celui-ci. La créature est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. Le MD détermine le type de créature conjurée, selon le terrain et le niveau du personnage. Le nombre de Dés de Vie doit être égal ou inférieur au niveau du magicien. La bête est amicale vis-à-vis du magicien. Elle reste avec lui tant qu'il voyage dans la nature, mais ne s’éloignera pas de plus de 32 kilomètres de son antre. En entrant dans un gros campement, un village, ou autre agglomération, l'animal se sépare du magicien. De plus, tout mauvais traitement le fait partir ou même se rebeller contre le magicien.

Le sort ne crée pas de lien télépathique ou de communication parfaite avec l'animal, cependant celui-ci comprend la signification générale des dires et des gestes du magicien. L'animal reste une bête sauvage et peut être dangereuse, surtout en interprétant une situation normale comme menaçante. S'il est bien traité, l'animal défend et sert le magicien du mieux possible. Ainsi, un singe préférera harasser et déjouer des ennemis plutôt que le combat, alors qu'un tigre bondira au cœur de la mêlée. Les animaux communs conjurés incluent les singes, les faucons, les blaireaux, les sangliers, les ours, les tigres et les serpents. L'élément matériel du sort est un morceau de bonbon, de sucre ou d'une autre friandise appréciée de la créature conjurée.
 

Conjuration d'un essaim (Conjuration/Convocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: cube de 3 mètres d'arête
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Player's Handbook)

L'essaim de petites créatures, déterminé aléatoirement sur le tableau ci-dessous ou par le MD, attiré par ce sort attaquera avec furie toutes les créatures se trouvant dans la zone choisie par le magicien.

Jet de dé  Type d'essaim
01-40  Rats
41-70  Chauve-souris
71-80  Araignées
81-90  Mille-pattes
91-100  Insectes volants

Les créatures se défendant activement contre l'essaim, à l’exclusion de toute autre activité, souffrent d'un point de dégât par round. Celles qui décident d’accomplir d'autres actions, y compris sortir de l’essaim, souffrent de 1d4 points de dégâts plus 1 point par trois niveaux du magicien à chaque round. Notez qu'on ne peut invoquer aucun sort lorsqu'on est pris dans un essaim.

L'essaim ne peut être combattu efficacement avec des armes, mais le feu et les attaques avec des zones d'effet peuvent le forcer à se disperser. L'essaim se disperse lorsqu'il a reçu 2 points de dégâts par niveau du magicien créateur. Un sort de protection contre le mal empêche l’essaim d'approcher, et certains sorts, tels rafale et nuage puant peuvent le disperser immédiatement si le sort correspond à l'essaim. Par exemple, seules les créatures volantes pourront être affectées par le sort rafale.

Une fois conjuré, l'essaim reste immobile. Le magicien doit demeurer immobile et attentif pour diriger l'essaim. Si sa concentration est rompue, l'essaim se disperse en deux rounds.  L'élément matériel est un carré de tissu rouge.
 

Connaissance des alignements (Divination)
(Réversible)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature ou objet par 2 rounds
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR   (Player's Handbook)

Ce sort permet au magicien de lire l'aura d'une créature ou d'un objet aligné. Si l'objet ou la créature n'a pas d’alignement, le sort ne révèle rien. Le magicien doit demeurer immobile et se concentrer sur le sujet pendant deux rounds complets. Chaque créature bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts: en cas de réussite, l’invocateur n'apprend rien sur elle. Si la concentration n'est que d'un round, seul l’alignement vis-à-vis de la loi et le chaos peut être appris. Certains dispositifs magiques peuvent contrer le sort. Le sort inverse, alignement indétectable, masque l'alignement d'une créature ou d'un objet pendant 24 heures et contre un sort de connaissance des alignements.
 

Corde enchantée (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 tours/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Player's Handbook)

Lorsque ce sort est invoqué sur une corde longue de 2 à 10 mètres, l'une des extrémités s'élève dans l'air jusqu'à ce que toute la corde soit verticale, comme si elle était suspendue par le haut. Le haut de la corde est en fait "fixé" à un plan extradimensionnel. Le magicien et un maximum de sept autres personnes peuvent monter à la corde et disparaître dans cet  endroit sûr où nul ne peut les trouver. Une seule personne à la fois peut grimper à la corde. Si moins de huit personnes entrent dans cet espace extradimensionnel, la corde peut y être remontée. Dans le cas contraire, elle demeure dressée. Si le MD le désire, certaines créatures extrêmement fortes pourriraient l'arracher (test de Torsion des Barreaux).

Il est impossible de lancer des sorts à travers le passage dimensionnel et les effets de zone ne peuvent le traverser. Les personnages se trouvant dans cet espace peuvent voir à l'extérieur comme par une fenêtre de 1 mètre sur 2 autour de la corde. Les personnages doivent redescendre avant la fin du sort, sinon ils tomberont de la hauteur où ils se trouvaient en pénétrant dans l'espace. Notez que le sort de corde enchantée permet de grimper normalement et d’atteindre une élévation à condition de ne pas entrer dans l'espace extradimensionnel à l’extrémité supérieure. De plus, la création d'un espace extradimensionnel à l’intérieur d'un autre pourrait se révéler hasardeux. Les éléments matériels sont de l’extrait de maïs en poudre et un morceau de parchemin roulé.
 

Corruption (Nécromancie)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S
Durée: 2 rounds
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR  (Ravenloft)

Ce sort affecte une cible par une forte émotion de corruption et d'avarice. Si la cible rate son jet de sauvegarde contre les Sorts, elle succombe temporairement à la tentation du pouvoir noir et devient pétrifiée, perdue dans des illusions de grandeur durant le sort. Une fois que le sort s'achève, le cible doit lancer un JS contre les Sorts ou être prédisposée à apprécier le magicien et ce qu'il représente. Autrement dit, elle hésitera pendant un round s'il elle tente une action offensive vis-à-vis du magicien ou de ses suivants. Jusqu’à ce que la victime réussisse son JS, l'effet résiduel du sort continue.
 

Couteau de glace (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

Ce sort projette une dague de glace vers une victime. Le jeteur fait un jet de toucher normal pour un projectile (30/20/10). Une réussite inflige 2-8 points de dégâts. Si le couteau de glace rate sa cible, consulter la table concernant les missiles se comportant comme des grenades pour déterminer où elle atterrit.

Lorsqu'un couteau de glace frappe un objet solide ou une créature, le couteau se brise, relâchant un froid intense. Toutes les créatures se trouvant à moins de 1,5 mètres doivent lancer un jet de sauvegarde vs. Paralysie ou subir 1-4 points de dégâts de froid et être engourdies pour 1-3 rounds. Les créatures engourdies se déplacent à la moitié de leur vitesse et leur chance de toucher un adversaire est réduite de 2. La proximité d'une source de chaleur, comme un feu de camp, fournit un bonus de +2 au jet de sauvegarde.

Un couteau de glace qui rate sa cible ou qui est perdu ne peut être récupéré par le jeteur pour être relancé. S'il est touché, il se brise instantanément, libérant la vague de froid dont les effets sont décrits ci-dessus. Si un couteau de glace perdu n'est pas touché, il fond un round après avoir été créé; cette fonte survient quelle que soit la température environnante. Les éléments matériels sont une goutte d'eau provenant de neige fondue et une minuscule dague d'argent.
 

Crâne de guet (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: zone de 6 mètres sur 27
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort requiert comme élément matériel le crâne complet (y compris la mâchoire) d'une créature humanoïde intelligente. Une fois le sort lancé, le crâne est installé au milieu des airs face à une direction donnée. Il est alors suspendu au milieu des airs. Ses orbites définissent un cône de 6 mètres de large sur 27 de long. Les obstacles physiques comme les murs limitent ce cône.

Toute créature vivante qui pénètre dans les limites de ce cône active le sort. Le crâne émet un cri perçant qui peut être entendu jusqu’à 400 mètres de là. De plus, le jeteur est immédiatement conscient que quelque chose a activé son sort. Les sorts de silence ou similaires peuvent bloquer le cri audible, mais le magicien en sera averti quelle que soit la localisation, tant qu'il est vivant, conscient et sur le même plan.

Le crâne peut être déplacé de sa position sans être activé, tant que l'individu ne rentre pas dans le cône. Il peut également être détruit. Il a 1 point de vie par niveau du jeteur et une CA 7. Il n’effectue aucune autre attaque. Le jeteur n'est pas conscient si le crâne est détruit sans que le sort ait été déclenché.

Si un magicien a plusieurs crânes de guet en fonctionnement, il sera incapable de discerner celui qui a été déclenché, car le "cri" et la "conscience mentale" sont communs à tous les crânes créés par ce sort. Après avoir été déclenché, le crâne flottant descend lentement vers le sol et peut être réutilisé ultérieurement.
 

Crocher aérien (Évocation)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Shandaril's Workbook)

Grâce à ce sort, le magicien crée un crocher solide de force, invisible à tous excepté lui-même, à l'endroit désiré. Le crochet ne nécessite pas d'être attaché et est en fait généralement créé dans l'air au-dessus d'un trou ou d'un gouffre, mais reste absolument immobile. Les créatures peuvent s'y suspendre, des cordes peuvent y être accrochées, etc. Il peut supporter jusqu'à un poids équivalent à 666.666 pièces d'or.

Si la limite de poids est dépassée, le crocher aérien disparaît instantanément. Sinon, il dure jusqu'à expiration du sort, disparaissant de la vue du magicien deux rounds avant la fin en signe d’avertissement. Il est trop petit pour que l'on puisse grimper dessus, mais il est suffisamment large pour pouvoir supporter des câbles épais. Un crochet aérien une fois créé ne peut jamais être enlevé. Les cordes, et autres, attachées à celui-ci sembleront pour les autres créatures que le magicien pendre dans le vide. Le crochet aériennes suffisamment solide pour blesser des créatures qui volent et le percutent, ne peut être endommagé et, mis à part un souhait limité ou une magie plus puissante de la même sorte, ne peut être affecté que par une désintégration qui détruit généralement le crochet aérien instantanément (le crochet aérien effectue un jet de sauvegarde identique à celui du magicien). Une dissipation de la magie n'est efficace que si le crochet aérien rate son JS égal à celui du magicien, avec un bonus de +4. Le lanceur du crochet aérien peut le faire disparaître en un segment et n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir en place. L'élément matériel de ce sort est un hameçon métallique miniature.