Sort de Mage -niveau 1-

176 sorts de niveau 1

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A

Adoucir la force (Altération)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 12 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Adoucir de la force protège des coups de soleil, des insolations et autres effets pénibles liés aux environnements hostiles. Les effets durent 12 heures pour chaque niveau d'expérience du jeteur. Ce sort est utile lors des voyages dans le désert, ainsi que lors des voyages maritimes — partout où les rayons du soleil sont abondants et où l'eau fraîche est rare. Même une créature au sang froid ou composée d'eau peut bénéficier de cette magie. Le sort conserve moites les créatures aux peaux humides. Il ne permet cependant pas à une créature aquatique de survivre sur un terrain sec. Cette magie ne peut éloigner indéfiniment les vautours. Une fois que la protection s'achève, adoucir de la force ne fonctionnera pas durant un laps de temps égal à deux fois la durée du sort; des essais d'incantation de sorts similaires échoueront eux aussi. Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de sable, une goutte d'eau et une goutte de sang de la créature qui en bénéficiera. Les créatures qui n'ont pas de sang pourront substituer un autre fluide vital. Les créatures qui n'ont aucun fluide vital ne peuvent bénéficier de ce sort.
 

Agrandissement (Altération)
Réversible
Portée : 5 mètres/niveau
Éléments : V, S, M
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'Effet : 1 créature ou 1 objet
Jet de Sauvegarde : Annule
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort provoque la croissance instantanée d'une créature ou d'un objet, augmentant sa taille et son poids. Il ne peut être dirigé que vers une seule créature, entité symbiotique ou communautaire, ou sur un seul objet dont le volume n'excède pas 0,5 mètre cubique par niveau du lanceur. Pour être affecté, l'objet ou la créature doit être dans le champ de vision du lanceur. Sa taille augmente d'un maximum de 10% par niveau du magicien, cette valeur s'appliquant à la hauteur, la largeur et au poids. Le sort altère automatiquement toute possession porté par la victime du sort. Les victimes non-consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. Une réussite signifie que le sort n'a aucun effet. Si l'on ne dispose pas de suffisamment d'espace lors de la croissance, la créature ou l'objet atteint la taille maximum possible, défonçant les barrières fragiles (tissus, toiture de paille, etc) sans briser les barrières plus solides. Il est impossible d'utiliser ce sort pour broyer une créature en la faisant grandir. Les propriétés magiques ne sont pas affectées par ce sort. La magie d'un objet reste la même, un poignard+1 reste un poignard + l, une baguette avant la taille d'un bâton ne possède que ses fonctions normales, une potion géante doit toujours être bue en entier pour prendre effet, etc. Le poids, la masse et la résistance sont cependant affectés. Une table bloquant une porte serait ainsi plus lourde et donc plus efficace, une pierre lancée serait plus massive et causerait plus de dégâts, les chaînes seraient plus solides, les portes plus épaisses, une ficelle deviendrait une corde, et ainsi de suite. Les points de vie, la Classe d'Armure et les jets d'attaque des créatures ne changent pas. Par contre, leurs jets de dégât augmentent en fonction de la taille. Exemple: Un guerrier a grandi à 160% de sa taille normale se bat avec une épée longue et obtient un 6 sur son dé de dégâts. Le nombre de points infligés par l'attaque est donc 10 (6x1,6=9.6 arrondi à l'entier supérieur). Les bonus dus à la Force, à la classe et à la magie ne sont pas altérés. Le sort inverse, Rapetissement, annule les effets du sort d'agrandissement ou bien rapetisse un objet, une créature. Ceux-ci perdent 10% de leur taille originelle par niveau du magicien jusqu'à un minimum de 10% de celle-ci. Après cette limite, la diminution se produit au taux de 5 centimètres par niveau jusqu'à la taille de 5 centimètres, ensuite elle passe à 5 millimètres par niveau, la victime pouvant disparaître dans les néants. Exemple: Un géant de 3 mètres réduit par un magicien de niveau 16 serait tout d'abord amené à la taille de 30 centimètres en dix étapes (soit 10% de 3 mètres), ensuite en cinq étapes il serait réduit à la taille de 5cm pour finalement perdre 5mm dans la dernière des 16 étapes. Sa taille finale serait donc de 45mm! Un objet en cours de rapetissement pourra détruire des matériaux moins solides fixés sur lui, mais ne continuera à décroître que s'il ne risque pas lui-même d'être abîmé. Les créatures non-consentantes bénéficient d'un jet de sauvegarde contre les Sorts. L'élément matériel de ce sort est une pincée de limaille de fer.
 

Alarme (Abjuration/Évocation)
Portée : 10 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 4 heures + 1/2 heure/niveau
Temps d'Incantation : I round
Zone d'Effet : cube de 7m d'arête au max.
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Lorsqu'un sort d'Alarme est invoqué, le magicien permet à une zone déterminée de réagir à la présence de toute créature plus grosse qu'un rat (tout être dont le volume est supérieur à environ 100 centimètres cubes ou dont le poids dépasse 1 kilogramme). La zone d'effet peut être constituée soit d'un couloir, d'une section de sol, d'un escalier, etc. Dès qu'une créature pénètre dans la zone gardée, la touche, ou entre en contact avec elle sans prononcer le mot de passe fixé par le magicien, le sort d'Alarme déclenche une sonnerie puissante, parfaitement audible dans un rayon de 20 mètres (réduire ce rayon de 3 mètres par porte fermée et de 7 mètres par mur d'épaisseur significative se trouvant sur le chemin). Le son retentit pendant un round puis cesse. Les créatures en projection astrale ou éthérée ne déclenchent pas l'Alarme, mais celles qui volent, l’évitent, sont invisibles ou sous forme gazeuse la font retentir. Il suffit d'un mot du magicien pour supprimer la sonnerie. Les éléments matériels de ce sort sont une petite clochette et un morceau de très beau fil d'argent.
 

Altération des Feux Naturels (Altération)
Portée : 5 mètres/niveau
Éléments : V,S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet: Rayon de 3 mètres
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien de modifier les feux non-magiques, de taille variant entre celle d'une torche ou d'une lanterne à une flamme couvrant toute la zone d'effet du sort, pour réduire leur taille et leur intensité jusqu'à celle de simples braises, ou l'augmenter jusqu'à leur donner la clarté de la lumière du jour et doubler leur rayon d'illumination. Notez que cela n'affecte ni la quantité de combustible utilisée, ni les dégâts causés par le feu Le lanceur peut affecter tous les feux contenus dans la zone d'effet, ou seulement certains d'entre eux Tant que le sort demeure actif, le magicien peut modifier l'intensité des feux d'un simple geste. L'effet se maintient jusqu'à ce que son créateur l'annule, que tout le combustible soit épuisé ou jusqu'à expiration de la durée du sort. Le lanceur peut également éteindre toutes les flammes de la zone d'effet, ce qui consomme aussitôt toute l'énergie du sort. Le sort n'a aucun effet sur les élémentaux du feu ou créatures similaires à base de feux.
 

Altération des vents naturels (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: sphère de diamètre 3 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Ce sort permet au jeteur de changer la force d'un vent naturel d'un degré, comme il est montré sur la Table 79, "Conditions Climatiques", du Guide du Maître. Par exemple, des conditions "calme plat" peuvent faire place à une faible brise. Une faible brise peut être abaissée à un calme plat ou augmentée en un vent favorable. Le sort fonctionne de la même façon dans des endroits clos, comme un donjon, où les "conditions du vent" sont considérées comme étant un calme plat. Les magiciens de niveau 9 et moins ne peuvent modifier que les vents naturels dont la force n'excède pas celle d'une tempête. Ils peuvent accroître la force d'une tempête pour l'amener à celle d'un fort vent, mais ne peuvent affecter un vent fort. Au niveau 10, un magicien peut altérer des vents forts et, au niveau 15, il peut réduire des vents ayant la puissance d'un ouragan. Les changements causés par ce sort sont immédiats, la zone d'effet étant centrée sur le jeteur. Il ne peut altérer un vent qu'une seule fois par sort. Tant que le vent est modulé par ce sort, d'autres sorts subséquents d'altération des vents ne pourront  affecter la même zone. D'autres magies permettant de changer le vent ou le climat peuvent cependant affecter un vent altéré. Lorsque le sort d'altération du vent s'achève, l'air retourne à son état initial. L'altération du vent n'a aucun effet sur les créatures du Plan Élémentaire de l'Air. Elle n'affecte pas non plus les créatures qui utilisent l'air dans leurs attaques. Le vent ne peut réfléchir un souffle ennemi et le renvoyer vers l'attaquant, par exemple. Cependant, l'altération du vent permet au magicien de déplacer des brouillards non magiques, la poussière, ou des gaz empoisonnés hors de l'endroit où il se trouve, annulant leurs effets durant 1d6 rounds. L'élément matériel de ce sort est un petit tube d'argent, à travers lequel le magicien souffle pour attirer l'attention du vent.
 

Altération d'instrument (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un instrument de musique
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Bard's Handbook)

Grâce à ce sort, le magicien peut transformer un instrument de musique en un autre de taille similaire et de valeur égale. Tout instrument de main peut être altéré en un autre instrument de main. Cependant, pour obtenir un gros instrument, comme une harpe, un orgue ou tout autre instrument trop lourd pour être transporté facilement, le magicien doit commencer avec un  instrument de taille similaire. Dans tous les cas, la valeur de l'instrument est identique au précédent.  Les bardes utilisent souvent ce sort pour éviter de dépenser trop d'argent et de transporter trop de choses. Il est bien moins cher d'acheter un seul instrument et d'altérer celui-ci plutôt que d'en acheter plusieurs. Si l'instrument que désire altérer le magicien est transporté ou utilisé par une autre personne, un jet d'attaque contre la CA de l'adversaire doit être lancé et réussi pour pouvoir toucher l'instrument.
 

Altération d'un vêtement (Altération, Enchantement)
Portée : 0
Composantes : V,S,M
Zone : un vêtement
Durée : 1 jour par niveau
Temps d'incantation : 1
Jet de protection : aucun
Auteur:  Sabrina Myo-Drannor

Ce sort permet d'altérer la forme et la couleur de tout vêtement (magique ou non mais pas une armure). Aucun bonus à la classe d'armure ne peut en être tiré bien que la dissimulation peut être facilitée par des vêtements noirs.  Le sort fonctionne également sur les capes, bottes,... mais sur un objet par incantation.  Sur toute la durée du sort, il suffit d'un round au mage pour modifier son apparence au toucher.  A la fin du sort, le vêtement retrouve son apparence normale.  Toute tache ou déchirure infligée aux vêtements sous l'influence de ce sort se "transmettront" d'une forme à l'autre (y compris l'originale).  Les composantes matérielles du sort sont un peu de farine et le vêtement devant être enchanté, qui doit être porté par le mage durant l'incantation.  Seul celui-ci peut en modifier la forme, mais il peut le prêter sous n'importe quelle forme.
 

Amitié (Enchantement/Charme)

Portée : 0
Éléments : V, S, M
Durée: 1d4 rounds +1 round/niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'Effet: Rayon de 30 mètres
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Le sort Amitié permet au magicien de gagner momentanément 2d4 points de Charisme. Les créatures intelligentes se trouvant dans la zone d'effet au moment où le sort est jeté doivent immédiatement jeter une réaction basée sur le nouveau Charisme. Ceux dont la réaction est positive sont généralement très impressionnés par le magicien et s'efforceront de devenir ses amis, de l'aider Si possible. Grâce à ce sort, des bureaucrates peuvent décider d'apporter leur aide à l'individu, des gardes bourrus glisser des renseignements, des Orques enragés peuvent se contenter de le faire prisonnier. Lorsque l'énergie du sort est épuisée, les créatures réalisent qu'elles ont été influencées et leurs réactions sont généralement très mauvaises (déterminées par le MD).  Les éléments matériels sont de la craie(ou de la farine), du noir de fumée(ou de la suie) et du vermillon. Les éléments doivent être appliqués sur le visage avant l'enchantement.
 

Analyse de boisson (Divination)
Porté: 0
Composants: S
Durée: Instantané
Temps de lancement: 3
Zone d’effet: Une boisson
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Keith Taylor < ktaylor@phoenix.cs.uga.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort exige que le mage sirote une boisson de toute sorte. Le sort permettra au mage de connaître toutes les composants de la boisson ainsi que les proportion de ces dernière. Conjugué avec une expérience du vin le mage sera capable d’identifier la vendange, l’année de production ainsi de suite. Comme se sort exige de goûter la boisson, ce n'est pas vraiment utile pour identifier des poisons sans risque (bien que le mage saura le genre de poison qu’il vient juste d’ingéré).
 
 

Animal illusoire (Illusion/ fantasme)
Porté: 3 mètres + 1 mètre  par niveau
Composants: V, S,
Durée: Spécial
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Un animal par niveau
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Brian Dawson
Traduction et adaptation Nirgal

L’illusion d'un ou plusieurs petit animal peut être généré au moyen de ce sort. Les animaux doivent être d'une sorte très familier au sorcier, De plus aucun ne peut être plus grand qu'un renard. Les animaux ainsi créés ne doivent pas nécessairement être tous du même type. L'illusion crée un effet visuelle et auditive.
 

Animation d'animaux morts (Nécromancie)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: permanente
Temps d'incantation: 2 rounds
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dragon)

L'utilisation de ce sort est souvent liée à la première expérience d'un nécromancien avec l'animation des morts. Ce sort crée des squelettes et des zombies à partir des ossements et des corps d'animaux morts, uniquement des vertébrés (poissons, amphibiens, oiseaux, reptiles et mammifères). Les restes animés obéiront aux ordres simples et verbaux du magicien. Ce dernier n'a pas besoin d'utiliser d'autres magies pour communiquer avec ces morts-vivants, car ils comprendront ses ordres quel que soit le langage utilisé. Seuls les animaux naturels d'intelligence semi ou moins peuvent être animés par ce sort, ainsi que les mammifères minuscules et les animaux de taille géante non-magiques. Ces morts-vivants resteront animés jusqu'à ce qu'ils soient détruits ou repoussés; la magie d'animation ne peut être dissipée. Le nombre de morts-vivants animaux que peut animer le magicien est déterminé par le nombre originel de Dés de Vie de l'animal, le niveau du magicien et le type de mort-vivant créé. Le magicien peut créer le nombre suivant de squelettes animés:

Dés de Vie  Nbr créé
1/4 ou moins  4/niveau
1/2 à 1  2/niveau
1+ à 3  1/niveau
3+ à 6  1/2 niveaux
6+  1/4 niveaux
 

Le magicien est capable de créer le nombre suivant de zombies:

Dés de Vie Nbr créé
1/4 ou moins 2/niveau
1/2 à 1-1  1/niveau
1 à 3  1/2 /niveau
3+   1/4 /niveaux
 

Les squelettes animés à partir d'animaux ayant entre 1/4 et 1 DV sont conformes aux caractéristiques des squelettes d'animaux données dans le MC. Les squelettes d'animaux ayant moins de 1/4 de DV ont les caractéristiques suivantes: CA 9; DV 1/4; pv  1; #AT 1; Dgt 1. Les squelettes des animaux ayant plus de 1 DV sont conformes aux caractéristiques des animaux, avec les changements suivants: la Classe d'Armure est remontée de deux points (maximum de CA 10), les dégâts par attaque sont réduits de deux (minimum 1 pv) et la vitesse de déplacement est réduite de moitié. Les zombies animaux sont conformes aux  caractéristiques des animaux qui ont été animés, avec les changements suivants: le nombre de DV de l'animal est accru d'un, la Classe d'Armure est remontée de trois (maximum CA 8) et la vitesse de déplacement est réduite de moitié. Les animaux morts-vivants ont des défenses spéciales du type de mort-vivant associé (immunité aux attaques de froid, sommeil, charme et sorts de paralysie), sans aucune défense spéciale de l'animal d'origine. Les attaques physiques spéciales sont celles de l'animal d'origine. Ces morts-vivants ne peuvent empoisonner quelqu'un ou émettre un fluide, comme de la salive.  L'attaque permettant d'avaler d'un coup un adversaire ne fait rien de particulier, mis à part piéger celui qui se retrouve dans l'estomac. Les prêtres bénéficient d'un bonus de +1 sur toutes leurs tentatives pour tourner ces morts-vivants. Pour que ce sort fonctionne, il faut que le corps ou le squelette de l'animal soit intact. Les éléments matériels de ce sort sont une goutte de sang et un éclat d'os de l'animal à animer (seul un type d'animal peut être animé avec un sort).
 

Animation du bois (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien peut faire bouger et plier des objets en bois. Il a le plus d'effets sur les plantes vivantes, bien qu'il puisse être utilisé sur tous les objets en bois. Lorsqu'il est lancé, le sort confère au bois une souplesse, lui permettant de bouger, d'agripper ou d'enchevêtrer. Cependant, ce déplacement est lent et en quelque sorte raide, aussi les objets animés frappent toujours en dernier dans des situations de combat. Le sort ne change pas la forme de l'objet. Une flèche reste une flèche, bien qu'elle puisse se tordre comme un serpent. D'autre part, il ne donne pas l'habilité aux objets immobiles de bouger. Ainsi, un arbre ne peut être animé pour se déplacer puisque ses racines sont à un endroit précis. Cependant, les objets animés peuvent être obligés d'attaquer des humains de niveau 0 et de causer des dégâts comparables à des armes de même taille et de même type. Une flèche peut blesser comme un serpent, infligeant les dégâts de la flèche, alors qu'une branche d'arbre peut servir de gourdin. Le MD doit déterminer la quantité exacte de dégâts possibles par objet animé. De plus, l'objet a une CA allant de 10 à 5, selon sa taille, sa solidité, et sa manœuvrabilité. Une pousse de bambou animée aura une CA 10 parce qu'elle ne peut pas se déplacer et peut être aisément coupée. Un cyprès aura une CA 5 du fait de sa taille et de la difficulté à le blesser. De plus, l'objet possède des points de vie (0 indique que l'objet a été mis en pièces). Chaque objet possède 1d10 points de vie par tranche de trois mètres de hauteur ou de surface. Un épieu aura donc 1d10 points de vie, une flèche 1 à 2 au maximum, et un arbre en 100 et 200 s'il est assez massif. La quantité de matériau qui peut être animé dépend s'il est vivant ou non. Une simple plante vivante ou arbre (1,5 mètres de hauteur ou moins) peut être animé par niveau du magicien. Pour les objets non-vivants, une pièce grossièrement équivalente à la taille de deux flèches peut être animée pour chaque niveau du magicien. Si le matériau est magique (une flèche +1), un jet de sauvegarde contre les sorts est autorisé. S'il est réussi, l'animation a raté. L'élément matériel du sort est une mixture à base de cinabre en poudre et de jus de pêche.
 

Apaisement de l'eau (Altération)
(Réversible)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 30 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'apaiser même les eaux les plus turbulentes, sauf celles ayant la force d'un tsunami, les rendant placides et calmes pour la durée du sort. Après l'incantation du sort, toute l'eau se trouvant dans la zone d'effet devient calme et tranquille — les océans orageux deviennent une mer d'huile, l'eau des rapides une rivière tranquille. Le sort change le débit et la force de l'eau pour en faire un écoulement tranquille. Le sort n'affecte pas la quantité d'eau qui passe dans la zone d'effet, mais seulement sa puissance. S'il est lancé sur un élémental d'eau ou une autre créature du Plan Élémentaire de l'Eau (ou sur une créature à substance aqueuse), la victime est autorisée à lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts. S'il est réussi, le sort n'a aucun effet. S'il est raté, la créature est incapable d'accomplir une quelconque attaque directe, bien qu'elle puisse toujours causer des dégâts de manière indirecte. Si une telle créature apaisée est attaquée, l'effet du sort est instantanément dissipé L'élément matériel du sort est une petite fiole d'huile de baleine. L'inverse de ce sort, turbulence, augmente la puissance de l'eau. Des eaux calmes s'agitent, les petites vagues deviennent des grosses capables de faire chavirer des canoës et des petits bateaux. Des océans orageux deviennent des vagues gigantesques, capables d'inonder de petits navires. S'il est lancé sur un élémental d'eau ou une créature similaire, le sort les rend hostiles et belligérants. L'élément matériel de l'inverse est un petit éventail ornemental.
 

Apnée (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Ce sort augmente le temps pendant lequel le personnage peut maintenir sa respiration. Comme cela est décrit dans le Manuel des Joueurs, un personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de rounds égal au tiers de sa Constitution. Les effets de ce sort sont ajoutés à ce nombre. La durée du sort est toujours inconnue pour celui qui le subit; le MD lance 1d4 secrètement pour déterminer la durée exacte. A la fin de cette période, le personnage doit réussir un test de Constitution, sous peine d'être obligé de reprendre sa respiration, comme cela est indiqué dans les règles.
 

Approximation d'Hornung* (Divination)
Portée: 300 mètres
Éléments: V
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Hornung, un des magiciens chefs de file dans le domaine de la magie entropique (avant qu'il ne disparaisse prématurément en expérimentant vent entropique) développa ce sort pour augmenter la précision de ses estimations. Le sort procure au magicien une précision instantanée et élevée du nombre de personnes ou d'objets dans un groupe. La zone d'effet du sort est un groupe ou une classe générale d'objets. Tous les objets du groupe doivent être dans la portée du sort et le groupe doit être entièrement visible du mage. Le magicien n'a pas besoin de voir tous les individus du groupe, mais simplement les limites générales de la taille et de la zone couverte par le groupe. Par exemple, un magicien sur une colline pourrait regarder vers une forêt en contrebas et estimer le nombre des arbres dans la totalité ou un partie de celle-ci. Il ne pourrait estimer le nombre de gobelins dans la forêt, car le groupe (les gobelins) est entièrement masqué à sa vue. L'estimation est précise au plus proche facteur de dix, pour les nombres en dizaines, au plus proche facteur de 100 pour les nombres en centaines, au plus proche facteur de 1000 pour ceux en milliers, etc. (arrondi au supérieur). Par exemple, si l'approximation d'Hornung a été lancée sur un groupe de 439 cavaliers, elle sera de 400. S'il y avait eu 2670 cavaliers, le sort aurait donné une estimation de 3.000. Pour 37 cavaliers, la réponse aurait été de 40. Manifestement, l'utilisation du sort sur de petits groupes (en particulier ceux comptant moins de 10 membres) est inutile. L'approximation d'Hornung peut être utilisée pour estimer rapidement la taille de trésors ou d'unités militaires. Elle est particulièrement populaire parmi les prêteurs d'argent et les généraux.
 

Arc électrique d'alpha (Évocation)
Porté: 8 mètres + 10 mètre par niveau
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Une créature
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Nelson Jason < tjaden@blake.acs.washington.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort cause un arc d'électricité qui jaillit du bout du doigt du sorcier. Cette électricité frappe une cible au choix infligeant 1d4 HP + 1 HP par niveau du sorcier (jusqu'à un maximum de +12), si aucun obstacle ne se trouve entre le mage et la cible le sort frappera à tout coup. Un jet de sauvegarde contre les sort est autoriser, si il est réussie les dommages serons réduit de moitié.
 

Armure (Conjuration)

Portée : Toucher
Éléments : V, S, M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation: 1 round
Zone d'Effet :1 créature
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, le magicien crée un champ de force magique protégeant à la manière d'une armure d'écailles (CA 6). Il n'a aucun effet sur une personne déjà munie d'une armure et possédant une Classe d'Armure naturelle égale ou inférieure à 6. On ne peut en cumuler les effets avec ceux du sort de Bouclier, mais les bonus de Dextérité et (dans le cas des guerriers/mages) de bouclier demeurent applicables. Le sort d'Armure ne gène pas les déplacements et n'ajoute ni poids, ni encombrement, pas plus qu'il n'empêche de jeter d'autre sorts. Il se maintient jusqu'à ce qu'il soit dissipé avec succès ou jusqu'à ce que son porteur encaisse des dégâts cumulés supérieurs à 8 points 1 par niveau du conjureur. Il est important de noter que l'armure n'absorbe pas ces dégâts. Elle se contente de fournir une CA de 6 Le porteur reçoit toujours la totalité des dégâts infligés par les attaques réussies. Cette armure agit tel une bague de Protection CA 6 sans donner de bonus au jet de sauvegarde. Exemple: Damien utilise le sort Armure. Le premier round, il encaisse 7 points lors d'une attaque et Damien réalise qu'une autre attaque de cette force briserait son sort, car il n'est que 5ème niveau (8+5=13) et il ne reste que 6 points à son armure (en plus de perdre les points de vie appropriés). Jusqu'à sa disparition, l'Armure lui conférera une CA 6.  L'élément matériel de ce sort n'est qu'un morceau de cuir finement tanné, béni par un prêtre.
 
 

Association (Divination)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: Deux objets
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Geoffrey Edward Fagan < gefagan@uokmax.ecn.uoknor.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Lors du lancement de ce sort, le sorcier approche deux objet l’une de l’autre. Si les objets ont déjà été en contact une lueur bleuté les entoures.  Si les objets ont déjà été relier l’un à l’autre une lueur verte les recouvre.  Ainsi une flèche qui à été utiliser avec une arc apparaîtra bleu, cependant une gemme qui à déjà été incruster dans le manche d’une épée sera verte.  Le sort permet aussi au mage de savoir combien de temps sépare la dernière fois où les deux objet ont été en contact.
 
 

Association d’individu (Divination)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: Deux personnes
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>

Lors du lancement de ce sort, le sorcier pointe deux personne. Si les gens se sont déjà rencontré le mage le saura, il lui est toute fois impossible de savoir si les individus se rappelle l’un de l’autre ou même si il se sont déjà parler.  Cependant le sort permet au mage de savoir combien de temps sépare la dernière rencontre entre les individus.
 

Attente de la Lune (Altération)
Portée : -
Éléments : S
Durée : 24 heures
Temps d'incantation : Spécial
Zone d'effet : Magicien
Jet de sauvegarde : -
Auteur: Inconnu

Cet enchantement puissant retient la magie d'un sort jusqu'à ce que le mage décide de le libérer. Le mage lance ce sort et jette ensuite le sort qu'il désire brider. L'énergie de ce dernier est alors mise en suspend jusqu'à ce que le magicien la libère. L'avantage de ce sort est qu'il permet de jeter le sort emmagasiné d'une seul  geste avec un temps d'incantation de 1. Le nombre de sort qu'un magicien est capable de brider ainsi est égal à un pour deux niveaux de maîtrise.
 

Attention (Enchantement)
Portée : Spécial
Composantes : V,S,M
Durée : 2 rounds par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : une créature ou objet
Jet de protection : spécial
Auteur:  Sabrina Myo-Drannor

La cible de ce sort prend tout à coup une importance disproportionnée aux yeux de ceux qui la regardent (sauf les amis du mage) : le sort ne l'altère en rien au point de vue visuel mais elle attire simplement l'attention.  En termes de jeu, tout choix aléatoire impliquant la créature ou l'objet ayant reçu le sort se terminera très probablement par le choix de celui-ci.  Si l'objet a peu de rapport avec l'action (lancer le sort sur une table pendant un combat, par exemple) ou si les victimes potentielles voient l'incantation du sort, celles-ci ont droit à un jet sous l'intelligence pour ignorer les effets du sort.  Les créatures non consentantes sur qui on lance le sort on droit à un jet de protection contre les sorts de charme.  L'élément matériel de ce sort est un petit aimant.
 

Aura de feu (Altération)
Portée: 25 mètres
Éléments: V, S
Durée: 4 rounds/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: 1 mètre carré/niveau dans un rayon de 12 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR  (Magic of Thay)

Ce sort permet d'entourer un ou plusieurs objets ou créatures d'une pâle lueur rougeâtre. Le nombre de sujets ainsi auréolés dépend du nombre de mètres carrés que peut affecter le magicien. Le magicien doit utiliser ses deux mains d'une façon semblable à celle qu'il ferait pour désigner le corps ou l'objet à auréoler. Une zone d'effet assez grande permet de poser l'aura de feu sur plusieurs objets ou créatures, mais il est nécessaire de les auréoler l'un après l'autre. Tous doivent de plus se situer dans la zone d'effet. Les objets ou créatures auréolés sont visibles à 80 mètres dans l'obscurité, à 40 mètres si l'observateur se trouve près d'une source de lumière vive. Ils sont plus faciles à frapper: leurs adversaires gagnent donc un bonus de +2 sur les jets d'attaques dans l'obscurité (y compris au clair de lune) et de +1 dans des conditions crépusculaires ou plus claires. Notez que l'aura de feu peut révéler la présence de créatures invisibles. Il ne peut cependant pas auréoler les créatures immatérielles, éthérées ou gazeuses. Sa lumière ne s'approche pas de celle du soleil et n'a donc aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures vivant dans l'obscurité. L'aura de feu ne cause aucun mal à l'objet ou à la créature qu'elle auréole.
 

Aura du Chaos (Divination)
Porté: 30 mètres
Composants: V, S,
Durée: 2 ronds + 1 rond par niveau
Temps de lancement: 1 rond
Zone d’effet: Un individu
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Daniel Gelinas < gelinas@cam.org >
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort qui a été créé par des mage législateur permet au mage de voir l’aura du « respect de la loi » d’une individu. En observant cette aura le mage peut dire le degré de respect de la loi de la victime.  Cependant se sort ne donne pas les même résultats d’un mage à l’autre puisque l’aura prendra des teintes  différente en fonction de la perception de la loi qu’à le mage, et non pas d’une loi précise.
 
 

Aura Magique de Nystul (Illusion/Fantasme)
Portée : Toucher
Éléments : V, S, M
Durée : 1 jour/niveau
Temps d'Incantation: 1 round
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Grâce à ce sort, tout objet ne pesant pas plus de 3 kilos par niveau du magicien reçoit une aura discernable par quiconque utilisant un mode de détection magique. Le magicien peut spécifier le type de magie détecté (altération, conjuration, etc), masquant ainsi la véritable aura de l'objet, s'il en possède une, à moins que celle-ci ne soit exceptionnellement puissante (tel une relique). Si l'objet portant l'Aura Magique de Nystul fait l'objet d'un sort d'identification ou est testé de manière similaire, l'inquisiteur aura 50% des chances de reconnaître la nature illusoire de l'aura. Dans le cas contraire, celle-ci est considérée comme réelle et aucun test ne pourra révéler la véritable nature magique de l'objet.  L'élément de ce sort est un petit carré de soie préalablement passé sur l'objet recevant l'aura.
 

Autopsie (Divination)
Porté: 0
Composants: V, M,
Durée: Spécial
Temps de lancement: 1 tour
Zone d’effet: Un cadavre par niveau
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>

Avec ce sort un sorcier peut déterminer la cause de mort d'un individu. Aucunes restrictions de langue ne s’appliquent, ce n'est pas une communication avec le mort lui même. Le mage peu savoir la cause exacte de la mort, par exemple arrêt cardiaque, blessure au torse ou identifier une cause générale, vieillesse ect. La composant matériel est un cadavre (ou fragmente d’un). Le sorcier doit toucher le cadavre pour la durée du sort et se concentrer profondément. Toute interruption annulera les effets du sort.
 
 
 
 

B

Bijoux illusoires (Illusion, Altération)
Portée : 0
Composantes : V,S,M
Durée : 1 jour
Temps d'incantation : 2 rounds
Zone : une breloque par niveau
Jet de protection : aucun
Auteur:  Sabrina Myo-Drannor

Ce sort donne à des breloques sans valeur l'apparence de somptueux joyaux.  Les bijoux sont, au choix du mage, en or, argent, platine, ivoire ou toute autre matière précieuse.  Le mage détermine avec exactitude leurs formes, couleurs, incrustations, gravures, ...  Les poids et consistances des breloques sont altérés pour que l'illusion soit plus plausible.  Pour que celle-ci soit efficace, les bijoux doivent toucher le corps du mage.  Sinon, il retournent à l'état de breloques sans valeur.  Il est impossible de dissimuler une arme ou une armure de cette manière : les objets plus grands qu'une dague ne peuvent être affectés par ce sort.  Une dague tout à fait normale, elle, pourrait devenir une dague d'argent incrustée de gemmes mais pas dissimulée.  Les objets affectés par ce sort rayonnent de magie et peuvent donc sans problème passer pour des objets magiques.  Les composantes matérielles de ce sort sont les breloques en question, qui ne sont pas du tout endommagées par le sort.
 

Bâtonnet divinatoire (Divination/Enchantement)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

Ce sort permet au jeteur d'enchanter une branche d'un arbre fruitier afin de localiser un objet commun se trouvant masqué du champ de vision. Contrairement à localisation d'un objet, le jeteur n'a pas besoin d'avoir une image mentale de l'objet, il n'a qu'à dire le nom du type général d'objet qu'il désire localiser, comme un trésor enfui, une plante comestible, ou de l'eau fraîche. Cependant, bâtonnet divinatoire ne localise pas des objets invisibles ou magiques, ainsi que les objets dissimulés par  dissimulation d'un objet ou un sort similaire. Une fois que la branche est enchantée, le jeteur doit la tenir avec les deux mains. Si l'objet désiré se trouve dans la portée du sort, la branche enchantée pointe dans la direction de l'objet et tire gentiment le jeteur vers l'endroit. Le sort n'est pas bloqué par du plomb ou une autre substance. Cependant, si un obstacle impénétrable est atteint, comme le sol ou un mur, la branche se place sur l'endroit et s'arrête. S'il n'y a pas d'objets correspondant à la description du sort dans la portée du sort, la branche ne réagit pas, bien que le jeteur puisse se déplacer et continuer la recherche. L'élément matériel du sort est une branche d'un arbre fruitier, comme un pêcher, un pommier ou un citronnier. La branche doit voir la forme d'un Y, afin que le jeteur puisse la prendre par les deux bouts.
 

Bête de somme de Drawmij (Altération)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort allège partiellement le paquetage placé sur une monture. L'encombrement effectif de tous les objets placés sur la monture, y compris le cavalier, est réduit de moitié, doublant ainsi la charge totale qu'une monture peut transporter. Une monture qui se trouve dans la situation où elle porte ce qu'elle peut ordinairement ainsi que la moitié de cette charge en plus, ne peut se déplacer sans ce sort, se couche lentement sur le sol et a 50% de chances de commencer à boiter. Une monture qui se trouve subitement chargée de deux fois sa charge normale s'écroule au sol, subissant 1-6 points de dégâts et se mettant immédiatement à boiter. Les éléments matériels de ce sort sont un aimant naturel et une pincée de poussière métallique.
 

Bouclier (Évocation)
Portée : 0
Éléments : V,S
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation: 1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est évoqué, une barrière invisible apparaît devant le magicien. Ce bouclier annule totalement les attaques par projectiles magiques, fournit une CA 2 face aux projectiles lancés à la main (hachettes, fléchettes, javelots, épieux, etc), une CA 3 face aux petits projectiles lancés mécaniquement (flèches, carreaux, pierres de fronde, aiguilles de manticore ,etc), finalement une CA 4 face à toute autre attaque. Le bouclier ajoute également un bonus de +1 aux jets de sauvegarde du magicien. Notez que tous ces bénéfices ne s'appliquent que si l'attaque provient de l'avant du magicien, là ou le bouclier peut s'interposer.
 

Boule de neige de Snilloc (Évocation)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible ou une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Ce sort crée une boule de neige mystique dans la main du magicien qui peut alors la lancer immédiatement contre n'importe quelle cible dans la portée. La boule de neige touche automatiquement, infligeant 1-3 points de dégâts, ou 1-6 points de dégâts contre les adversaires utilisant le feu ou originaires du plan élémentaire du feu. La boule de neige frappe comme un  projectile magique et peut être affectée ou repoussée de la même manière (une broche bouclier ou le sort lance-tonnerre,  par exemple, donne la même protection contre les deux sorts). La boule de neige de Snilloc est considérée par la plupart des mages comme une forme inférieure de projectile magique, bien qu'elle ait un avantage au niveau de la portée à haut niveau (par opposition à une frappe multiple) et qu'elle puisse être dirigée aussi bien contre un objet qu'une créature. Elle est également plus efficace contre les créatures ayant un rapport avec le feu. L'élément matériel de ce sort est un gros morceau de glace ou un petit morceau d'ivoire. Il existe des histoires sur une variante du 2ème niveau de ce sort avec des effets similaires, appelée la tarte à la crème de Snilloc. Elles ne sont pas confirmées.
 

Brouillard animé (Altération)
Porté: 30 mètres
Composants: V, S, M,
Durée: 2d4 ronds + 1 rond par niveau
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: 5 mètres cube + 2 mètres cube par niveau
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Inconnu
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort permet à un sorcier de façonner un brouillard dense ou embrumer sous quelque forme que ce soit dans les limites de la zone d’effet. Les détails de la forme et la complexité de l'animation sont fonction du niveau du sorcier.  Un mage de 1er niveau est capable de faire une forme humanoïde d'une dimension donné, mais ne pourrait pas la faire ressembler spécifiquement à un nain. De la même façon, il ne pourrait pas l'animer, mais pourrait le déplacer dans la porté du sort. Au troisième niveau, le sorcier peu animer la forme au point où il ressemblerait à un nain (mais pas un nain particulier) et pourrait le faire parler. Au sixième niveau le mage peut donner des trais connu à la forme qu’il anime. La composant matériel est de l’encens qui est brûler dans un brouillard. Le sort ne peut pas crée de brouillard, il peut augmenté sa densité, changer sa forme  mais il a toujours besoins d’un brouillard de base.
 
 

Bulle de son (Abjuration/Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Bard's Handbook)

Lorsque ce sort est lancé, une bulle invisible est créée. Elle peut être soit centrée sur le magicien pour se déplacer avec lui, soit lancée sur une zone. La bulle mobile a un rayon de 3 mètres par niveau du magicien. Le bulle n'a qu'un effet: les sons ne peuvent passer à son travers. Ainsi tout son généré à l'intérieur de la bulle ne peut être entendu à l'extérieur et vice versa. L'élément matériel du sort est une coquille d'œuf soufflée ou une bulle de soupe.
 
 
 

C

Calme (Altération)
Portée: 0
Éléments: V
Durée: concentration
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: lanceur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Draconomicon)

Le sort calme permet à un dragon d'annuler temporairement les effets de son aura de peur. Tant que le dragon se concentre, les créatures ne subissent aucun effet sur leur moral dû à la vue ou à la présence du dragon. Le lanceur peut arrêter le sort quand il le désire, simplement en cessant de se concentrer dessus. Le sort s'arrête immédiatement dès que le dragon encaisse le moindre point de dégât, ou s'il lance un sort de niveau 4 ou plus (la concentration nécessaire pour un sort de ce genre interrompt sa volonté d'atténuer son aura de peut).

Caméléon (Illusion/Fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Ce sort altère la coloration du bénéficiaire afin qu'il se confonde avec son environnement. Lorsqu'il passe dans des endroits où le décor change graduellement, la coloration change automatiquement. Lorsque le décor change de façon brutale, un round est nécessaire pour changer la coloration. Celle-ci permet au personnage de se fondre dans son entourage, le rendant difficile à voir et à attaquer. A des distances supérieures à 30 mètres, le bénéficiaire ne peut être vu. A des distances inférieures, il est considéré comme s'il avait un pourcentage de chances de dissimulation dans l'ombre de 20%, bien qu'il n'ait pas besoin de rester immobile. De plus, les personnages qui peuvent se cacher dans l'ombre gagnent un bonus de 20% à leurs chances normales de réussite. Les projectiles sont lancés avec une pénalité de -4 au toucher si le bénéficiaire est visé. L'élément matériel est une pincée de sable multicolore.

Carillon d'ouverture d'Otto (Altération)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 segment
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Lorsque ce sort est jeté, un harmonieux carillon se fait entendre, dont les vibrations défont toutes sortes de liens entravant une créature ou une personne. Les cordes seront dénouées, les chaînes détachées. Ce sort peut même être utilisé pour détacher les  liens de l'harnachement d'une monture. L'élément matériel de ce sort est un petit carillon d'airain, qui disparaît à la fin de l'incantation.

Catapulte (Altération)
Portée: 45 mètres
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Grâce à ce sort, le jeteur peut provoquer le déplacement en ligne droite, dans la direction qu'il indique, d'un objet pesant 1,5 kg au maximum. L'objet ira dans cette direction jusqu'à ce qu'il atteigne la limite du sort et tombe ensuite au sol. L'objet doit être mobile, isolé ou retenu par personne, ainsi qu'assez léger pour être déplacé (autrement l'objet restera à sa place et le sort sera perdu). Ce sort peut être utilisé offensivement pour projeter un objet sur un ennemi. L'objet touche l'individu sur son chemin avec le THACO du jeteur +3. Il est considéré comme une arme magique +3 pour le toucher mais pas pour la détermination des dégâts. Les dégâts infligés dépendent de l'objet, mais vous pouvez utiliser les directives suivantes:
Arme: comme l'arme +1
Petit objet: 2-3 points
Gros objet (1—1,5 kg): 2-4 points
 

Cercle (Évocation)
Portée: toucher
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: voir ci-dessous
Zone d'effet: le cercle de magiciens
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Magic of Thay)

Ce sort est ce qui rend le Cercle des Magiciens Rouges vraiment terrorisant dans les batailles auxquelles participe le Cercle. Un  cercle consiste en un magicien et un certain nombre de suivants ou d'apprentis. Par l'intermédiaire de ce sort, les apprentis du  magicien ajoutent leur puissance à celle du magicien, lui permettant de lancer des sorts comme si son niveau était accru par les niveaux de chaque apprenti du cercle. Ceci signifie que le magicien peut mémoriser des sorts comme s'il était de plus haut niveau, bien qu'il ne puisse mémoriser des sorts de niveaux supérieurs à ceux qu'il est normalement capable de mémoriser. Ainsi, un magicien de niveau 13 accompagné de deux apprentis de niveau 3, de deux apprentis de niveau 2 et de deux apprentis de niveau 1 peut mémoriser des sorts et les lancer comme s'il était de niveau 25, bien qu'il n'ait pas accès aux sorts de niveau 7 et plus. Les apprentis aidant le magicien doivent être des spécialistes dans la même école de magie que le magicien. Notez que toute autre école que l'évocation doit  utiliser ce sort au niveau 2 et non au premier. Si le magicien est un membre de plus d'une école, ses habilités magiques ne peuvent être accrues que par les sorts dont l'école est celle du cercle d'apprentis. Il est possible de créer plus d'un cercle pour aider un magicien, si cela est exigé. Pour former un cercle, les apprentis doivent se rassembler en cercle, chaque membre touchant ses voisins. Ensuite, chaque apprenti doit prononcer le sort, ce qui le fait entrer en transe. La durée d'incantation du sort dépend du nombre de niveaux de l'apprenti, parce qu'il s'implique complètement, mettant sa vie à disposition du magicien. Les magiciens ayant plus d'expérience ont plus de vie à donner. En effet, lancer le sort demande un tour pour chaque niveau d'expérience. Une fois que tous les apprentis sont en transe, le magicien peut s'introduire dans le cercle et utiliser sa puissance pour l'aider à mémoriser et à jeter les sorts. Le laps de temps séparant le début de la transe de la mémorisation des sorts supplémentaires est long. Il n'est pas utile pour se sortir d'une embûche.
 

Changement d'Apparence (Illusion/Fantasme)
Portée : 0
Éléments V,S
Durée : 2d6 rounds + 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Le magicien
Jet de sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort permet au magicien d'altérer son apparence, y compris ses vêtements et son équipement, pour apparaître plus petit ou plus grand (plus ou moins 30cm max.), plus maigre ou plus gros, et même changer de race (toute autre race bipède humanoïde). Le magicien ne peut cependant pas prendre l'apparence d'un individu en particulier. Le sort ne fournit ni les capacités, ni les pouvoirs de la forme choisie. La durée du sort est de 2d6 rounds plus deux rounds supplémentaires par niveau du magicien. Le MD pourra autoriser en certaines circonstances un jet de sauvegarde aux créatures incrédules. Par exemple, si le magicien agit de façon à trahir le rôle qu'il s'est choisi. Le sort n'altère pas la forme du magicien et de son équipement, Si celles-ci sont touchées, la supercherie sera découverte.
 

Charme Personnes (Enchantement/Charme)
Portée :120 mètres
Éléments : V,S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation: l
Zone d'Effet: 1 personne
Jet de Sauvegarde : Annule
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort affecte la personne sur laquelle il est lancé. Le terme personne comprend toute créature bipède humaine, demi-humaine, humanoïde, telle que demi-elfes, demi-orques, dryades, elfes, esprits-follets, gnolls, gnomes, gobelins, hobgobelins, hommes-lézards, humains, kobolds, lutins, nains, nixies, petites-gens, pixies, troglodites et autres. Ainsi il est possible de charmer un guerrier de niveau 10, mais pas un ogre. Pour éviter d'être charmée, la personne bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts, auquel s'applique son bonus de Sagesse (voir tableau 5). Si elle se voit infliger des dégâts par le groupe du magicien, un bonus supplémentaire de 1 par point de dégât reçu est appliqué au JS du personnage. Si la victime du sort manque son JS, elle considère le lanceur comme un ami et un allié fidèle, devant être écouté et protégé. Le magicien ne peut contrôler la personne charmée à la manière d'un automate, mais chacune de ses paroles, chacun de ses actes est reçu le plus favorablement possible. Ainsi, une victime n'obéirait pas à un ordre de suicide, mais pourrait croire le magicien Si celui-ci lui disait que sa seule chance de lui sauver la vie est de retenir un dragon rouge se ruant au combat pendant "une ou deux minutes, pas plus". Notez que le sort ne confère au magicien aucune capacité linguistique, il doit donc parler la langue de sa victime pour pouvoir lui communiquer ses demandes .La durée du sort est fonction de l’intelligence de la personne charmée et liée au jet de sauvegarde. Le sort peut être rompu par un JS réussi, mais celui-ci est lancé de façon périodique, selon l’intelligence de la créature (voir le tableau ci-dessous). Si le magicien fait du mal ou tente ouvertement de faire du mal à la personne charmée, le charme sera rompu. Un sort de Dissipation de la Magie lancé avec succès rompra aussi le charme. Si deux charmes (ou plus) affectent simultanément une créature, le MD décidera du résultat. Parmis les solutions, l'un des effets pourra être clairement dominant, un autre serait de relancer les JSs. Notez que le sujet conserve le souvenir exact des événements s'étant produits tandis qu'il était charmé.

Intelligence Période entre les JSs
3 ou -   3 mois
4 à 6  2 mois
7 à 9  1 mois
10 à 12  3 semaines
13, 14   2 semaines
15, 16  1 semaine
17  3 jours
18  2 jours
19 ou +   1 jour
 

Note: La période indiquée est celle au cours de laquelle intervient le jet de sauvegarde. Le moment exact où celui-ci doit être jeté est déterminé (aléatoirement ou par choix) par le MD. Le jet s'effectue en secret.
 

Combustion prolongée (Altération)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: spéciale
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: rayon de 1,5 mètres
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dragon)

Lorsque ce sort est jeté sur un feu non-magique, le feu consume son combustible au dixième de sa vitesse normale, tout en donnant la quantité totale de lumière et de chaleur; une aubaine dans des endroits où le bois est rare. Un feu ainsi affecté irradie de magie si elle est détectée, mais il est considéré comme un feu normal pour les autres raisons; il peut être éteint normalement et ne compte pas en tant que forme d'attaque magique lorsqu'il est utilisé face à des créatures qui ne sont blessées que par des armes magiques. Combustion prolongée peut être lancée sur un nombre quelconque de feux, tant qu'ils se trouvent dans la zone d'effet du sort au moment de l'incantation, aussi une série de torches allumées peut être affectée puis divisée, mais si l'une de ces torches est utilisée pour allumer un autre feu, le nouveau feu aura une durée normale. Des combustions prolongés multiples lancées sur le  même feu n'auront pas d'effets cumulatifs, et toute quantité supplémentaire de combustible ajoutée au feu après l'incantation brûlera de façon normale. Si le feu enchanté est éteint, les effets du sort s'arrêtent, quel que soit le temps qu'il restait normalement avant la fin du sort. Si le feu est rallumé, le combustible restant brûlera normalement.
 

Compagnon de chasse (Conjuration/ Évocation)
Porté: 1000 mètres
Composants: V, S, M,
Durée: 12 tours + 6 tours par niveau
Temps de lancement: 1 rond
Zone d’effet: Une créature
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur : Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com>

Ce sort appelle une créature pour assister le sorcier pour une chasse ou la durée du sort. Le type d’animal dépend du niveau du sorcier ainsi que de la disponibilité de ses créature dans la région. L’animal comprend les commandement simple comme rapporte, rabats  vers moi, trouve et ainsi de suite. Le gibier trouver et la quantité dépend de la régions ou se trouve le mage.
 

 Niveau de sorcier  Animal
 1-2   Chacal
 3-4   Chien sauvage
 5-7   Renard
8-12   Loup
 13+   Tigre

Lorsque le mage lance le sort il ressent la présence des créature qu’il lui est possible d’appeler, il décide ensuit lequel il souhaite avoir près de lui.
 
 

Compas des vents (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: le jeteur
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

En lançant ce sort, le magicien crée un faible vent murmurant qui résonne dans son oreille. Sa tonalité est liée à une direction choisie par le jeteur. Lorsque son oreille est dirigée vers cette direction, la tonalité est correcte. Lorsque le jeteur s'écarte de cette direction, en bougeant son oreille à droite ou à gauche, le son s'élève ou s'affaiblit. Revenir dans la bonne direction redonne la bonne tonalité. De puissants bruits peuvent masquer ce vrombissement, mais une conversation ordinaire n'affecte en  rien le sort. Le sort compas des vents est des plus utiles lorsqu'il est lancé durant des nuits voilées ou dans des tempêtes de sable, où la visibilité est fortement réduite. Le sort permet au magicien de voyager sans erreur dans une direction donnée. Il ne peut le guider dans un complexe ou sur une route sinueuse, et ne peut pas lui permettre de trouver des points de repère. Il ne révèle que la direction. Le magicien peut décider d'arrêter le sort avant sa fin normale. Il n'a pas besoin de se concentrer pour le maintenir et peut donc jeter d'autres sorts alors que le compas des vents est en activité. L'élément matériel de ce sort est un peu de terre mélangé à de la salive qui est jetée en l'air.
 

Compréhension des Langues (Altération)
Réversible
Portée: Toucher
Éléments : V, S
Durée : 5 rounds/niveau
Temps d'Incantation:1 round
Zone d'Effet:1 créature parlante ou 1 objet
Jet de Sauvegarde: Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Lorsqu'il utilise ce sort, le magicien peut comprendre les paroles d'une créature ou lire un message écrit qui lui serait sinon incompréhensible (tel un texte rédigé en une autre langue). Dans tous les cas. il lui faut toucher l'objet ou la créature. Notez que cette capacité de lecture ne procure pas nécessairement la compréhension du contenu, ni ne permet au magicien de parler ou d'écrire une langue qu'il ignore. Il est possible de lire à une vitesse d'une page (ou équivalent) par round. La lecture d'écriture magique n'en révélera que la nature enchantée, mais ce sort est souvent utile pour déchiffrer des cartes au trésor. Il peut être mis en échec par certaines sauvegardes magiques (les sorts de niveau 3 Page Secret et Calligraphie illusoire) et ne révèle pas les messages cachés contenus dans un texte apparemment normal. Son inverse, Charabia, peut annuler une Compréhension des Langues, ou bien rendre un discours (ou un texte) incompréhensible pour la même durée que ci-dessus. Les éléments matériels de ce sort sont une pincée de suie et quelques grains de sel.
 

Cône Scintillent d'alpha (Évocation)
Porté: 0
Composants: V, S, M,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: cône long de 4 mètre, diamètre de 1 mètre à la fin, 30 cm à la base
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Nelson Jason < tjaden@blake.acs.washington.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort fait au pouvoir du plan matériel positif et fait apparaître un rayon de lumière couleur or. N'importe qui dans la zone d’effet du sort doit effectuer un jet de sauvegarde contre la sauver contre la pétrification ou aveugler pour 1 rond. La vraie fonction de ce sort, est cependant son usage contre les revenant ou les créature des plan inférieurs qui tire leur force des plan négatif ou de l’ombre. De telles créatures souffrent de 1d4 points de dégât par niveau du mage jusqu'à un maximum de 8d4. Un jet de sauvegarde réussi contre les sort permet à la victime de ne recevoir que la moitié des dégâts. La composant matériel est une pièce d’or graver de soleil sur c’est deux face que le mage tient dans ces mains lors du lancement.
 
 

Conjuration de Morts-Vivants (Conjuration/Nécromancie)
Portée: voir ci-dessous
Éléments: V, S, M
Durée: 1d8 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1 tour
Zone d'effet: rayon de 30 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Magic of Thay)

Ce sort permet au magicien d'appeler 2-12 morts-vivants dont les Dés de Vie sont égaux ou inférieurs à ceux du magicien et se trouvant dans un rayon de 30 mètres par niveau du magicien, qui arrivent en marchant normalement. Les morts-vivants ne seront ni hostiles, ni sous le contrôle du conjureur. Ils peuvent agir comme bon leur semble. Une fois qu'ils ont répondu à l'appel du magicien, les morts-vivants peuvent tourner le dos et repartir, attaquer quiconque se trouve sur leur chemin, parler au magicien, ou accomplir toute autre action raisonnable. Les morts-vivants sans esprit (comme les zombies et les squelettes) ayant un dessein particulier retournent aussitôt à leur tâche. Les morts-vivants sans esprit errants restent et attendent des ordres (pour lesquels le magicien a besoin de charme-mort-vivant ou d'une potion de contrôle des morts-vivants ou une autre chose similaire) à moins qu'il y ait des adversaires évidents à attaquer derrière le magicien. C'est un sort qui n'est pas appris dans l'école de conjuration. L'élément matériel est de la poussière d'os qui est éparpillée par le vent lors de l'incantation.
 

Conjuration d'élément de sort (Conjuration/Convocation)
Portée: 1,5 km/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 3 éléments/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Quand ce sort est lancé, le magicien téléporte les objets directement dans sa main. Les objets doivent être des éléments intervenant naturellement dans les sorts que le magicien connaît et ils doivent être des objets se trouvant communément dans la région, comme une brindille, une plume, une luciole ou un morceau de cire d'abeille dans un forêt. Si les éléments se trouvent sous terre ou sous l'eau à une profondeur supérieure à 3 mètres, ils ne peuvent être conjurés, même si le mage est à une profondeur similaire (comme dans une caverne ou dans les profondeurs d'un lac). Le sort ne provoquera pas l'apparition d'éléments dont la valeur dépasse 1 po. Ainsi, il est impossible de conjurer des pierres précieuses, du cristal, des métaux, des perles, etc. De plus, les éléments ne doivent pas être manufacturés et leur état naturel ne doit pas avoir été altéré (pièces, joyaux, gemmes taillées ou broyées, miroirs, etc.) pas plus qu'ils ne peuvent être soustraits à la  possession de quelqu'un d'autre. Une seule conjuration d'élément de sort invoquera trois éléments par niveau du mage. Cela peut être trois éléments différents  ou plusieurs exemplaires du même. Les tentatives de faire apparaître des parties de corps animal (comme de la fourrure de chauve-souris) produisent des résultats imprévisibles. Le MD devrait consulter la table suivante. Jet d4 Résultat 1 Apparition de l'élément désiré 2 L'élément désiré n'apparaît pas 3 La créature est téléportée à côté du mage 4 Le mage est téléporté à côté de la créature. Seuls les animaux avec des scores d'Intelligence de 1 à 4 peuvent être affectés par ce sort. Les humanoïdes et les animaux fantastiques (dragons, goblours, licornes, etc.) ne peuvent être affectés. Dans tous les cas, le MD doit utiliser le bon sens pour déterminer la vraisemblance de la localisation de l'élément dans la portée du sort.
 

Connaissance de l'école (Divination)
Portée: 120 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une cible
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

Le jeteur peut par le biais de ce sort déterminer l'école d'un autre jeteur de sorts (s'il en a une). Ce sort ne fonctionnera que sur  les magiciens qui sont spécialistes dans un domaine particulier (abjurateurs, conjureurs, nécromanciens, etc.). Il ne produit aucun résultat sur les prêtres, les mages généralistes, ou les créatures sans capacité de sort. Ce sort est principalement utilisé pour vérifier les affirmations d'un magicien particulier sur le fait qu'il soit un jeteur de sorts d'un type ou d'un autre. La cible n'est pas consciente de cette divination, mais comme avec tous les sorts de ce genre, elle en prendra probablement ombrage si elle le découvre. Laissez le jeteur en avoir conscience. L'élément matériel de ce sort est un petit tube de papier ou de vélin.
 

Copie (Évocation)
Portée: spéciale
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: un objet
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

Copie permet au jeteur de faire une parfaite copie d'une carte, d'une lettre ou de tout autre document écrit ou dessiné. Le jeteur doit avoir un parchemin vierge, ou un livre de pages blanches de taille suffisante pour pouvoir contenir la copie. Il doit tenir l'objet vierge au-dessus de l'objet à copier, puis jeter le sort; la copie apparaît immédiatement sur la page blanche. Elle est de plus permanente. Copie peut être aussi utilisé pour copier des sorts d'un nouveau livre de sort dans celui du magicien, en s'assurant que ce  dernier est de taille suffisante pour contenir de nouveaux sorts. Le jeteur doit tout d'abord s'assurer qu'il comprend le sort. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de parchemin vierge (ou un livre), et une goutte d'encre noire.

Course (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5-8 heures
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: spéciale (humain et demi-humain uniquement)
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)

Le sort de course permet au bénéficiaire de courir à pleine vitesse (deux fois la vitesse normale) pendant 5-8 heures sans se fatiguer. Cependant, après une telle course, l'individu doit passer un nombre d'heures équivalent à se reposer, ainsi qu'à boire et à manger à profusion. Pour tous les deux niveaux d'expérience du magicien, un autre individu peut être affecté. Seuls les humains et les demi-humains dans leur forme naturelle peuvent être affectés par ce sort. L'élément matériel du sort est un élixir fait de jus de prunes séchées bouillies dans de l'eau de source et l'huile de 5-8 plantes à castor.
 
 

D

Déflagration élémentaire (Conjuration)
Portée: 18 mètres
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: diamètre de 3 mètres
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

En prononçant une phrase étrange, le magicien indique une cible se trouvant dans la portée du sort. La cible doit être un objet composé de l'un des cinq éléments — bois, feu, eau, pierre ou air. L'élément libère alors une énergie magique en une explosion soudaine. Les objets en pierre et en bois éclatent en projetant des échardes un peu partout. Tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet doivent lancer un jet de sauvegarde contre les Sorts ou subir 1d8 points de dégâts. Les dégâts sont réduits de moitié si le JS est réussi. Le feu projette des étincelles infligeant 1d4 points de dégâts si le JS est raté. Si ce dernier est réussi, aucun dégât n'est infligé. Les étincelles ont 5% de chances d'enflammer les matériaux combustibles se trouvant dans la zone d'effet. L'eau s'élève pour former une grosse vague, renversant tous ceux qui ratent leur JS. Les bateaux et les navires ne sont pas affectés par cette vague. Une explosion d'air crée une forte dépression, qui étourdit tous ceux qui se trouvent dans la zone d'effet pour 1-2 rounds à moins qu'un JS soit réussi. En aucun cas, le sort n'affecte de façon notable la structure de l'objet ciblé.
 

Délire de Detho (Nécromancie)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Detho's Libram)

Le lanceur de ce sort touche un être saoul, drogué, endormi ou inconscient, alors qu'il prononce les mots mystiques et qu'il sonne une petite clochette d'argent ou de bronze. La créature touchée bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts à -2; s'il est raté, la créature commence à parler. (Une créature feignant l'inconscience ou l'ébriété ne sera jamais affectée par ce sort.) L'être affecté parle de choses aléatoires, utilisant toutes les langues qu'elle connaît. Il ne peut entendre les questions posées et ne peut être influencé par un contrôle mental ou magique pour le forcer à répondre à des choses spécifiques — toute tentative de cette sorte a 96% de chances de réveiller la créature. Alors que la créature parle, il y a 22% de chances par round (non cumulatifs) qu'elle révèle des noms, des prénoms, des mots de passe, des mots d'activation, des codes, des directions ou  d'autres informations utiles. Notez qu'elle n'identifiera que rarement ces fragments de discours pour ce qu'ils sont réellement et les auditeurs auront à spéculer quant à leurs significations. Les rêves, les rumeurs, les plaisanteries et les contes étranges peuvent être prononcés; cela ne concerne pas que les informations utiles. Ce sort sera brisé avant son expiration normale si la créature s'éveille.
 

Démêlage* (Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: carré de 3 mètres de côté
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Le démêlage permet au mage de donner un sens au chaos apparent. Il peut voir des choses telles que des fragments de poterie se reformer en une poterie entière, des morceaux de papier en une page, des parties disséminées d'une machine, ou des pistes différentes apparaître à partir d'empreintes de pas se recouvrant. Après avoir lancé le sort, le mage étudie les éléments apparemment désordonnés — débris de verre, morceaux de papier, pistes entremêlées, etc. L'objet à étudier doit être tangible — des éclairs lumineux codés, des paroles embrouillées ou des pensées de n'importe quelle sorte ne peuvent être étudiés. Le magicien doit étudier les éléments désordonnés pendant un round, après lequel le MD fait secrètement un jet de sauvegarde contre les Sorts pour le magicien. Si le jet échoue, le sort ne fonctionne pas. Mais, si le jet est réussi, le mage voit dans son esprit le dessin que forment ces objets. Si les objets étudiés sont vraiment désordonnés, aucune information n'est obtenue. Après que le mage ait visualisé le dessin, il peut tenter de rassembler les morceaux dans leur forme originale. Cela nécessite un autre jet de sauvegarde contre les Sorts pour déterminer si le magicien se souvient, ou pas, de détails suffisants pour accomplir cette tâche. Le temps nécessaire et la qualité de la restauration varient selon la complexité du dessin. Rassembler une carte déchirée peut être facile; remonter une horloge cassée est bien plus difficile; reconstruire une mosaïque brisée est extrêmement plus difficile. Dans tous les cas, le magicien ne peut faire qu'une copie raisonnable de l'objet. Il peut utiliser ce sort pour restaurer des œuvres d'art, mais elles vaudront un petit pourcentage de moins que leur valeur originale. L'élément matériel est une petite loupe de poche à travers laquelle le mage étudie les objets. La loupe n'est pas consommée par le lancement.
 

Dépister les morts-vivants (Divination/Nécromancie)
(Réversible)
Portée: 3 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres/niveau de rayon
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Lords of Darkness)

Lorsqu'un magicien lance ce sort, il peut sentir la présence et localiser les morts-vivants se trouvant dans la portée, même si ceux-ci sont invisibles ou dissimulés (dans des cercueils, sous le sol, derrière des portes, etc.). Une sensation piquante avertit le magicien quant à la direction des morts-vivants qui passent dans la zone du sort. Le globe se déplace avec le magicien. Cette magie ne permet pas aux créatures qui sont mentalement reliées au magicien de détecter les morts-vivants. L'inverse de ce sort, masquer les morts-vivants, rend les morts-vivants invisibles au dépistage des morts-vivants et à la vue naturelle dans une zone d'effet identique. Notez que le magicien doit rester présent; le globe de dissimulation magique est centré sur lui et se déplace avec lui. Seuls les morts-vivants peuvent être dissimulés par ce sort. Un mort-vivant caché réussissant une attaque sur une autre créature est instantanément révélé, et ne peut être à nouveau dissimulé sans l'appui d'un nouveau sort. Ce sort ne contre pas une vision véritable ou d'autres magies similaires, et peut être annulé par une dissipation de la magie. Les morts-vivants masqués ne peuvent être repoussés, mais ne peuvent entrer dans des lieux protégés.
 

Déplacement de sable (Évocation)
Portée: 30 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds ou moins
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cube d'arête d'un mètre/ niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Cette magie permet au jeteur de diriger le mouvement du sable dans une zone donnée — même contre les forces du vent, de la gravité et des sorts du niveau 2 ou moins. Le contrôle s'effectue par la pensée et par gestes; le jeteur n'a pas besoin de toucher le sable directement, mais il doit être dans la zone de vision durant l'incantation. Dans tous les cas, le mouvement du sable est lent et remarquable. Ce sort ne fonctionne que dans des zones où le sable, ou la terre sèche, est en abondance, comme un désert, une plage ou une congère. La totalité ou une partie du sable de la zone d'effet peut être ainsi déplacée (dans les limitations du sort). Déplacement du sable n'a aucun effet dans des endroits rocailleux, couverts de végétation, ou fortement humides. Déplacement du sable permet d'empêcher le sable d'être soufflé ou déplacé dans une zone précise, ou permet au jeteur d'excaver une zone qui a été couverte. Il permet également de déterrer correctement des objets ensevelis (ou des êtres vivants). Le sort peut aussi servir à créer un amoncellement qui bloque temporairement la vision de l'ennemi. Dans certaines situations, déplacement du sable peut être utilisé pour déclencher une coulée de sable du haut d'une dune, ou pour protéger des individus pris dans de telles coulées. Pour déterminer s'il y a réussite ou pas, jetez 1d20 et notez le résultat. Puis jetez 1d8 et ajoutez-y le niveau du lanceur pour déterminer le second résultat. Si celui-ci est supérieur au premier, le lanceur réussit à déclencher la coulée de sable. Sinon, le sable se déplace (ou pas) normalement. Si ce sort est utilisé pour soulever du sable, ou de la poussière stable, du moins, dans des conditions calmes, il peut créer un nuage qui obscurcit la vision de l'ennemi. Le nuage demeure en l'air durant un round, et mesure jusqu'à 6 m sur 3, avec une épaisseur de 1,5 m. Toutes les attaques de lancer faites à travers ce nuage ont une pénalité de -1 au toucher. Les jets de sauvegarde contre les Sorts qui nécessitent d'être dirigés — comme un éclair — sont lancés avec un bonus de +1. L'élément matériel est une poignée de sable.
 

Détection de la Magie (Divination)
Portée : 0
Éléments : V, S
Durée : 2 rounds/niveau
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet : corridor de 3 mètres de large par 20 mètres de long
Jet de Sauvegarde: Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Lorsque la Détection de la Magie est utilisée, le magicien détecte les radiations magiques dans une zone de 3 mètres de largeur par 20 mètres en longueur devant lui. Il est possible de déterminer l'intensité de la magie (tenue, faible, modérée, forte, formidable) et le magicien a 10% de chances par niveau d'en connaître le type (altération, conjuration, etc). S'il tourne sur lui-même, il peut explorer un arc de 60 degrés par round (1 tour en 6 minutes). La vision magique est bloqué par un mur de pierre d'au moins 30 centimètres d'épaisseur, ou par au moins un mètre de bois plein. Les zones magiques, des types de magie multiples ou de fortes émanations locales de magie pourront masquer les radiations pour en troubler la détection. Notez que ce sort ne relève ni la présence du bien ou du mal, ni de l’aliment. Les créatures des autres plans d'existence ne sont pas nécessairement magiques.
 

Détection des maladies (Divination)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature ou un objet
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Wizard's Handbook)

Détection des maladies révèle au magicien si une créature ou un objet est infesté d'une maladie, qu'elle soit naturelle ou magique. De plus, il y a 10% de chance par niveau du jeteur qu'il soit capable d'identifier le type exact de la maladie. L'élément matériel du sort est une brindille ou une petite branche d'arbre.

Détection des métaux et des minéraux (Divination)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour + 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: chemin de 3 mètres de large, longueur spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Secrets of the Lamp)

Ce sort permet au jeteur de deviner la localisation d'un type de métal ou de minéral. Le sort révèle la direction et la distance séparant un tel matériau, ainsi que la quantité approximative. La longueur du chemin est de 6 mètres par niveau du magicien pour les matériaux communs, et de 1,5 mètres par niveau pour les métaux et les gemmes. Seule une concentration du matériau (s'il est présent) peut être trouvée chaque round avec ce sort. (En général, les plus importantes concentrations seront tout d'abord remarquées, et ceci pourrait masquer une quantité plus petite à moins que le lanceur n'approfondisse son examen.) Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de magnétite, une fiole d'acide faible et deux onces du matériau recherché.
 

Détection des Morts-Vivants (Divination/Nécromancie)
Portée : 0
Éléments : V, S, M
Durée : 3 tours
Temps d'Incantation:1 round
Zone d'Effet:20 mètres 3 mètres/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort permet de détecter toutes créatures mortes-vivantes se trouvant à l'intérieur de la zone d'effet. Cette zone s'étend, face au magicien, sur 3 mètres en largeur et sur 20m + 3m par niveau en longueur. Examiner une direction requiert un round, durant lequel le magicien doit demeurer immobile. Le sort ne relève que la direction dans laquelle se trouvent les créatures, et non pas l'emplacement ni la distance exacte. Il détecte les morts-vivants se trouvant derrière des murs ou des obstacles mais est bloqué par plus de 30 centimètres de pierre, 1 mètre de bois ou de terre meuble. Une fine couche de métal est suffisante pour obstruer la détection. Le sort n'indique pas le type de mort-vivant détecté, seulement la présence des monstres.  L'élément matériel de ce sort est une motte de terre provenant d'une tombe.
 

Déviation du vent (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: concentration
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un navire
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR

Ce sort permet à son utilisateur de modifier localement la direction du vent d'un angle maximum de 6° par niveau. Cela permet au bateau de gagner au vent afin de doubler un cap ou de rattraper un autre navire. Ce sort n'affecte que les vents non-magiques. Il n'altère en rien la force du vent, ni la direction des vagues le cas échéant. L'élément matériel est un petit tube creux d'argent, valant au moins 15 po, à travers lequel le magicien souffle dans la direction  qu'il veut donner au vent.
 

Dispersion (Altération)
Portée: 10 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Forgotten Realms Adventures)

En lançant ce sort, le mage peut pointer n'importe quel ensemble de petits objets non fixés et groupés dans sa portée et ensuite les faire voler dans toutes les directions en même temps. Les objets parcourront 3 mètres dans les directions aléatoires,  rebondiront contre les limites du sort et reviendront à l'intérieur de la zone d'effet pendant un round, endommageant ceux qui s'y trouvent. Six objets au minimum et 14 au plus peuvent être affectés. Ils ne peuvent pas être plus grands que des œufs de poule et sont généralement des choses comme des pièces, des billes, des gemmes, des dés ou des boulets de fronde. Les objets qui se trouvent dans des sacs ou enfermés autrement, ne sont pas affectés, bien que si le sac est ouvert, ils puissent être enchantés par ce sort. Les créatures de taille P subissent généralement 1-6 points de dégâts de ces éclats tandis que celles de taille M ne se voient infliger que 1-4 points de dégâts. Les créatures de taille G ou plus ne sont pas affectées. Un jet de sauvegarde réussi annule les dégâts. Les petites créatures volantes dans un sort de dispersion doivent réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de devoir atterrir de force, incapables de voler pendant 1-4 tours. Les protections magiques comme bouclier, mur de force, mains de Bigby et protection contre les projectiles normaux seront efficaces contre les effets d'une dispersion. Le jeteur n'est jamais blessé par ce sort, même s'il se trouve dans la zone d'effet. Les dégâts d'une dispersion supposent que des objets durs sont utilisés comme projectiles. Les œufs, les fruits et d'autres objets mous peuvent être utilisés, mais cela réduit les dégâts de 2 points dans tous les cas (jusqu'à un minimum de 0). Le Lancement de sort n'est pas possible à l'intérieur d'une dispersion si le jeteur adversaire échoue dans son jet de sauvegarde contre les Sorts. Les éléments matériels de ce sort sont les objets eux-mêmes ainsi qu'une pierre et une mèche ou un briquet.
 

Disque Flottant de Tenser (Évocation)
Portée : 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée : 3 tours + 1 tour/ niveau
Temps d'Incantation :1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

A l'aide de ce sort, le magicien crée une surface circulaire, légèrement concave, connu sous le nom de disque flottant de Tenser (du célèbre magicien dont la cupidité et la réputation de chasseur de trésors sont bien connus). Le disque mesure 1 mètre de diamètre et peut soutenir jusqu'à 50kg par niveau du magicien. Il flotte à tout instant à environ 1 mètre du sol et demeure stable. Flottant horizontalement dans la limite de sa portée de 20 mètres, il se déplacera sur les ordres du magicien, et l'accompagnera à une vitesse de déplacement ne pouvant être supérieure à 6. S'il ne reçoit pas d'instructions contraires, il demeurera à une distance constante de 2 mètres du magicien. Si celui-ci sort de la portée (en se déplaçant plus vite, par l'utilisation d'un sort de téléportation ou en tentant d'amener le disque à une hauteur supérieure à 1 mètre), ou si la durée du sort expire, le disque flottant cesse d'exister et tout ce qu'il contient tombe.  L'élément matériel du sort est une goutte de mercure.
 

Dissimulation dans la pierre (Illusion/fantasme)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: créature touchée
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR

Ce sort permet au magicien, ou à toute autre créature qu'il touche, de se dissimuler dans les parois d'une caverne en se rendant pratiquement invisible. Cependant, pour ne pas être vu, il ne doit pas bouger. Le bénéficiaire du sort est parfaitement invisible à l'œil nu, tant que la lumière ambiante est faible (luminosité maximale crépusculaire). Le sort bloque aussi l'infravision, mais pas les moyens magiques de détection (sauf l'infravision). L'élément matériel est une poignée de sable, qui doit être jetée en l'air au-dessus de la tête du bénéficiaire.
 

Doigts sensitifs de Bigby (Évocation)
Portée: 60 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure + 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée une main contrôlée par le jeteur. La main ne peut tenir, agripper ou transporter quelque chose, mais possède un sens du toucher très développé. La main peut sentir les fissures minuscules, les séparations ou les ouvertures, et ainsi détecter la présence d'une porte secrète ou dissimulée avec 50% de chance de réussite. La main peut chercher sur une zone de 3 mètres sur 3 mètres chaque tour. La main ne peut être endommagée par des attaques physiques, mais peut être dissipée par une attaque magique infligeant 4 points de dégâts ou plus. La main peut actionner l'ouverture d'une trappe non-magique si la localisation de celle-ci est connue. Les éléments matériels de ce sort sont un gant de soie de la taille d'un enfant et une plume de cygne.
 
 

E

Eau de feu (Altération)
Portée: 3 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 0,5 litres/niveau d'eau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)

Grâce à ce sort, le magicien change un volume d'eau en une substance volatile et inflammable, ressemblant à de l'alcool ou autre chose plus légère que l'eau. Si la substance est exposée aux flammes, au feu ou même à des étincelles, elle explosera et brûlera d'un feu intense. Chaque créature sujette aux flammes d'une eau de feu subira 2-12 points de dégâts. L'eau de feu créée s'évapore et devient inutilisable en un round, même si elle est sûrement enfermée et scellée. Les éléments matériels du sort sont quelques grains de sucre et de raisin.
 

Échelle (Altération)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Dungeon)

Le magicien peut utiliser ce sort pour créer une échelle fermement accrochée de force et mesurant 30 cm de large sur 3 mètres de long plus 3 mètres par niveau, jusqu'à un maximum de 18 mètres. Cette échelle est facile à l'utilisation (aucun jet de dextérité n'est requis). L'échelle peut être utilisée pour escalader un mur ou descendre dans un puits ou elle peut être posée horizontalement pour permettre de franchir des gouffres. L'élément matériel est un copeau de bois.
 

Échelle de nuage (Altération)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1d4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 10 mètres/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Grâce à ce sort, le magicien peut façonner une fumée ordinaire en une échelle brumeuse. L'élément matériel de ce sort est un gros feu de bois vert. S'avançant dans la fumée, le magicien lance le sort alors qu'il façonne l'échelle. Jusqu'à 10 mètres d'échelle de nuage peuvent ainsi être façonnés par niveau du magicien. L'échelle ne pèse virtuellement rien et une personne peut aisément transporter une échelle de nuage de n'importe quelle longueur. De plus, l'échelle est toujours rigide; elle ne nécessite pas d'être posée sur une surface. Le magicien la place dans la position désirée et grimpe. L'échelle ne peut être utilisée que par le magicien et une autre créature par niveau de celui-ci, désignée par lui. L'échelle reste en place jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que le magicien désire qu'elle disparaisse. A la fin du sort, le magicien a l'option de lancer un nouveau sort d'échelle de nuage sur l'échelle précédente, maintenant sa forme pour une durée additionnelle.
 

Éclair instantané (Invocation)
Portée: 12 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cône de 3 mètres de rayon à la base
Jet de sauvegarde: 1/2
Auteur: TSR

Ce sort permet de lancer un éclair semblable au "coup de soleil" de la baguette d'illumination. Cet éclair aveugle pour 2 à 12 segments toutes les créatures présentes dans la zone d'effet qui ratent leur jet de sauvegarde contre les Sorts. Celles qui le réussissent sont affectées pour 1-6 segments. De plus, face aux morts-vivants, ce sort n'aveugle pas mais inflige 1d3 points de dégâts par niveau du magicien (jusqu'à un maximum de 10d3) pour ceux qui ont raté leur JS et la moitié pour ceux qui l'ont réussi.
 

Éclipse (Illusion)
Porté: 20 mètres
Composants: V, M,
Durée: 3 ronds par niveau
Temps de lancement: 3
Zone d’effet: Un objet ou une personne
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Vegard Hamar (Elothinel Silverstar) < vegard.hamar@nhidh.nki.no >
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort fait paraître un objet ou une personne 2 mètres plus loin que son emplacement réel. Si l’image de l'objet ou de la personne attaque ou est attaquer, l'illusion est briser. La composante matériel est un morceau de miroir.
 

Écriture (Évocation)
Portée: 0
Éléments: V, S, M
Durée: 1 heure/niveau
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: inscription d'un sort
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Underneathed Arcana)

Avec ce sort, le magicien est capable d'inscrire un sort qu'il ne peut comprendre à cet instant (soit à cause de son niveau, soit à cause d'un manque d'intelligence) sur son livre ou sur un autre objet qu'il utilise pour inscrire les sorts qu'il connaît. Le magicien doit lancer un jet de sauvegarde contre la Magie pour essayer la transcription; ce JS obtient un bonus de +2 si le sort à transcrire est supérieur de seulement 1 niveau par rapport à ceux qu'il peut utiliser; si le sort est supérieur de 2 niveaux, le JS est normal et au-delà, il subit une pénalité de -1 par niveau de sort. Si ce jet de sauvegarde est raté, le magicien subit 1d4 points de dégâts pour chaque niveau du sort qu'il tentait de transcrire; de plus, il tombe inconscient pour un nombre égal de tours. Ces dégâts, s'ils n'ont pas été fatals, peuvent être soignés seulement au rythme de 1 à 4 points par jour, car ce sont des dégâts corporels et mentaux. La transcription d'un sort prend une heure par niveau de sort et pendant cette période, le magicien est en état de transe, il peut toujours se faire surprendre par un ennemi. En plus de la surface d'écriture, le magicien doit utiliser une encre fine faite de substances rares (coût minimum 200 po par flacon, si le magicien ne l'a pas fabriquée).
 

Effacement (Altération)
Portée : 30 mètres
Éléments : V, S
Durée : Permanente
Temps d'lncantation:1
Zone d'Effet :1 parchemin ou 2 pages de papier
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort permet d'effacer des écritures normales ou magiques d'un parchemin ou jusqu'à deux pages de papier, papyrus ou surface similaire. Il peut annuler des Runes Explosives, des Glyphe de Garde, des Sceau de Serpent de Sépia et même des Signatures Magiques, il est cependant sans effet sur une Calligraphie Illusoire ou sur un Symbole (voir ce sorts). Les écritures non-magiques sont effacées automatiquement Si le magicien les touche. Dans le cas contraire, le pourcentage de chances est de 90%. Les écritures magiques doivent être touchées et n'ont que 30% de chances d'être effacées plus 5% par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 90% (soit 35% pour un magicien de niveau 1, 40% pour celui du niveau 2,etc).
 

Équilibre (Enchantement)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 2 rounds/niveau
Temps d'incantation: 2
Zone d'effet: une personne
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Mylsibis' Codex of Contention)

Lorsque le magicien lance le sort équilibre, il permet à une personne de tenir en équilibre sur un ou deux pieds dans une position précaire qui verrait normalement la chute de cette personne. Ainsi, le magicien ou un compagnon peut marcher sur une corde, passer un pont étroit et fragile ou combattre près d'un précipice sans avoir peur de tomber. Toute action requérant généralement un jet sous la Dextérité est automatiquement réussie. Ce sort ne modifie ni la Classe d'Armure du bénéficiaire, ni les capacités martiales, bien que les malus éventuels pour précarité d'équilibre ne s'appliquent pas. Si d'autres facteurs sont introduits, comme le fait de pousser , de blesser ou d'exposer à un vent fort, le bénéficiaire doit lancer un jet sous la Dextérité, un 20 signifiant toujours un échec. L'élément matériel du sort est un sabot d'une chèvre des montagnes, qui peut être réutilisé.
 

Esprit du chat (Altération)
Porté: 0
Composantes: S, M,
Durée: 1 tour par niveau
Temps de lancement: 5
Zone d’effet: la Créature a touché
Jet de sauvegarde: Nie
Auteur: Inconnu
Traduction et adaptation Nirgal

L'esprit du chat accorde beaucoup des capacités traditionnellement associé au chats à la victime. Le sort accorde une prime de +2 à la furtivité si la victime fait attention pour ne produire aucun sons. Le sort permet aussi de diviser en deux les dommage associé à la chute. Finalement, il rend les ongle tranchante comme les griffe de chat ce qui permet de faire 1d3 points de dégât. La composante matériel est des moustaches de chat.
 

Éveille (Évocation)
Porté: 0
Composants: V, S, M,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1 rond
Zone d’effet: rayon de 2 mètres
Jet de sauvegarde: Annulé
Auteur: Neverman < gitzlaff@uxa.cso.uiuc.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Ce sort réveillera une ou plusieurs personne instantanément et sans qu’ils soit embrouiller. Ce sort est déclenché par une action spécifique, tel qu'un mot ou une action. La composant matériel est une corne d’appel qui émettra le signal de réveille.  Chaque personne qui doivent être réveiller par le sort dot se trouver dans la zone d’effet et être nome lors du lancement du sort.
 

Éventail de flamme Mineures (Altération)
Porté: 0
Composants: V, S,
Durée: 1 rond
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Spécial
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Thomas Weigel < nsbos0340@nsula.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Une fois lancez, un éventail de flamme est projeter des mains jointe du mage. L’éventail atteint 1 mètres et s’étend sur un arc de 120?. Les flammes changent la couleur selon l’intensité de le mage y applique.

Niveau     Couleur de     Dégât
du mage     la flamme      par niveau Incendie
1-2            Jaune             1          facilement inflammables       (tissu mince, papier)
3-5            Orange          1½       Inflammables                      (tissu, cheveux)
6-8            Rouge           2          Difficilement Inflammables    (bois)
9-12          Violet            3          Semi inflammables              (bois mouillé)
13+           Bleu              5          Non inflammables                  (chair)
 

Éviter le mauvais œil (Abjuration)
(Réversible)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 24 heures/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: un objet et créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Ceci est un sort commun et populaire sur la Terre de la Destinée. Le danger du mauvais œil est constamment présent, aussi le sage et le précautionneux cherche souvent une protection contre son regard. Éviter le mauvais œil protège une créature contre ce danger. Le magicien jette le sort sur une bille bleue, faite de verre, en récitant le nom du bénéficiaire (ou son identité). Le jeteur doit toucher la bille, mais n'est pas obligé de toucher le bénéficiaire. La bille est alors cousue sur un vêtement du bénéficiaire, ou broyée et mélangée à une boisson. La plupart des dirigeants ayant à leur disposition un magicien préfèrent cette dernière méthode; l'exhibition d'une telle bille pourrait être interprétée comme de la peur, et un sage émir ne doit pas montrer ses craintes à son peuple. Tant que la bille est en possession du bénéficiaire — ou pour la durée du sort si elle est broyée et bue — tout jet contre le mauvais œil est automatiquement réussi. De plus, éviter le mauvais œil procure un bonus de +1 aux jets de protection contre la magie de l'école d'enchantement/charme. Elle gratifie d'autre part un bonus de +2 vs. les effets du sort malédiction. Elle ne procure aucune autre protection contre des malédictions causées par d'autres moyens (magiques ou non). L'inverse de ce sort, attirer le mauvais œil, nécessite une bille noire. La cible est autorisée à jeter un jet de protection contre les Sorts; s'il est réussi, il est immunisé et la bille est perdue. Si le JS échoue, la cible attire le mauvais œil automatiquement, quelle que soit son humilité ou sa modestie, avec tous les effets néfastes de cette malédiction (-2 aux JSs, compétences; les nouvelles rencontres sont au mieux "indifférentes"). De plus, la victime subit une pénalité de -1 à tous les JSs des sorts de l'école d'enchantement/charme, ainsi qu'une pénalité de -2 aux JSs contre les malédictions (pas seulement celle crée par le sort). Éviter le mauvais œil annule les effets d'attirer le mauvais œil , mais seulement si le premier précède le second. Une fois que le mauvais œil est sur la victime, seule une magie plus puissante, comme délivrance de la malédiction ou quête, peut l'enlever.
 
 

F

Familier (Conjuration)
Portée :1,5 kilomètre par niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation : 2d12 heures
Zone d'Effet : 1 familier
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort offre la chance au magicien de se conjurer un familier qui lui servira de compagnon et d'assistant. Il s'agit typiquement de petites créatures un chat, une grenouille, un furet, etc. Une créature familière ne peut servir qu'un magicien, lui conférant ses pouvoirs sensoriels, conversant avec lui, et lui servant de garde, d'éclaireur et d'espion. Un magicien ne peut avoir qu'un seul familier à la fois et n'a aucun contrôle sur le type de créature conjurée (si elle se présente). La créature est toujours plus intelligente que ses congénères (typiquement 2 ou 3 points d'Intelligence en plus) et son lien avec le magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le maître reçoit les sens aiguisés de son familier, ce qui lui octroie un bonus de +1 sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux ont 2 à 4 points de vie plus 1 point par niveau du magicien, une Classe d'Armure de 7 (compte tenu de leur taille et de leur rapidité). Le magicien crée un lien mental "sympathique" avec son familier. Grâce à celui-ci, il peut lui donner des suggestions jusqu'à une distance de 1500 mètres. Notez que les agissements du familier sont généralement très enfantins. Bien qu'il puisse communiquer des pensées simples, celles-ci sont souvent gouvernées par les instincts du familier. Ainsi, un furet espionnant une bande d'orques dans les bois pourrait être facilement distrait par la soudaine vision d'une souris. Le magicien ne peut pas voir par les yeux de son familier, donc les communications du familier sont souvent teintées de sa peur vis-à-vis des "grands-êtres". S'il est séparé de son maître, le familier perd 1 point de vie par jour et meurt lorsque son total arrive à 0. Lorsqu'il est en contact physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce dernier contre les attaques spéciales. Si celles-ci causent des dégâts, il n'en reçoit que la moitié en cas d'échec du JS et pas du tout en cas de réussite. Si le familier meurt, le magicien doit immédiatement passer un test de Choc Métabolique (voir Constitution), sous peine de mourir. Même s'il survit, il perd 1 point de Constitution. La puissance de la conjuration est telle qu'elle ne peut être tentée qu'une fois par an. Lorsqu'un magicien décide de trouver un familier, il doit emplir de charbon de bois un brasero de cuivre. Une fois le feu allumé, il y ajoute de l'encens et des herbes d'une valeur totale de 1000 po. L'incantation commence alors et doit se poursuivre jusqu'à l'arrivée du familier ou à l'expiration du temps d'incantation. Le MD détermine tous les résultats en secret. Notez que la plupart des familiers n'ont pas une nature magique et qu'une Dissipation de la Magie ne les chasse pas. Le familier se doit d'être le plus grand ami du magicien. Des mauvais traitements délibérés, le refus de nourrir ou de s'occuper correctement du familier, ou de continuelles exigences peu raisonnables ont des effets nocifs sur les relations entre l'animal et son maître. Le familier n'est pas une façon supplémentaire au magicien d'augmenter sa puissance: provoquer volontairement la mort de son familier entraîne la colère de certaines entités très puissantes et les conséquences devraient êtres terribles. Sélection du familier:

(d20) Familier  Pouvoirs sensoriels
1-2 Belette  Ouïe supérieure & odorat très supérieur
3-5  Chat Noir  Excellente vision nocturne & ou‹e supérieure
6-7 Chat Blanc  Excellente vision nocturne & ou‹e supérieure
8-9 Corbeau  Excellente vision
10-11 Carpeau  Vision panoramique
12-13 Faucon  Vision lointaine très supérieur
14-15  Hibou   Vision nocturne égale à la vision humaine de jour. ou‹e supérieure
16-20 Pas de familier disponible dans la portée du sort.
 

Le MD peut remplacer ces animaux par d'autres, similaire, s'adaptant à la faune locale. Exemple: une salamandre dans un pays tropical.
 
 

Faux d'Ahrvar (Altération)
Porté: 0
Composants: V, S, M,
Durée: 1 rond par niveau
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Le mouleur
Jet de sauvegarde: Spécial
Auteur: Tim Prestero < ez003387@george.ucdavis.edu >
Traduction et adaptation Nirgal

Avec ce sort, le sorcier est capable de dupliquer parfaitement le tout style d'écriture de qu'il a un assez grand échantillon. Le faux est assez bon pour duper la majorité des gens, le faut rayonne toutefois d’une faible magie ce  qui le rend détectable avec le simple sort détection de la magie.  Si la personne qui observe le document est soupçonneuse elle doit tout d’abord réussir un test contre les sort puis un contre la détection de faux (sagesse).  Le composant matériel de ce sort est échantillon de l'écriture à être copié qui est consumé après trois utilisation.
 
 

Fermeture (Altération)
Portée : 20 mètres/niveau
Éléments : V
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : 2 mètres carrés/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort barre magiquement une porte, barrière ou même une valve (bois, métal ou pierre), la maintenant fermée comme si elle était verrouillée. Toute créature d'un autre plan d'existence (Djinn, Elémental, etc) avant 4 Dés de Vie ou plus, peut briser le sort et franchir l'ouverture. Un sort de Déblocage ou une Dissipation de la Magie réussie peut annuler la Fermeture. Les passages bloqués peuvent être brisés ou défoncés physiquement.
 

Feu de bengale (Altération/Évocation)
Portée: 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: cercle d'un rayon de 3 mètres
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Tome of Magic)

Quand ce sort est lancé sur un feu non magique (comme un feu de camp, une lanterne ou une chandelle), ce dernier étincelle et lance des flammèches. Toutes les créatures à moins de 3 mètres de la source du feu subissent un point de dégât par niveau du  jeteur (10 points maximum). Les victimes réussissant leur JS ne subissent aucun dégât.
 

Feu de camp (Altération)
Porté: 10 mètres
Composantes: V, S,
Durée: Instantané
Temps de lancement: 1
Zone d’effet: Un feu
Jet de sauvegarde: Aucun
Auteur: Nirgal <mastersixthworld@iquebec.com >

Ce sort permet d’allumer d’alimenter n’importe quel feu directement à partir du plan élémentaires du feu. Le mage pointe le feu qu’il désire alimenter de cette façons lors du lancement.  Ainsi le feu ne s’éteindra pas même si il n’y a plus de bois pour l’alimenter.
 

Feu follet de Nystul (Altération)
Portée: 60 mètres + 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 2 heures + 0,5 heure/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un atome de lumière qui reste sous le contrôle du jeteur. La lumière générée par l'atome peut être accrue ou décrue, pouvant passer d'une intensité lumineuse égale à celle d'un sort de lumière à celle d'une chandelle. Le feu follet peut se déplacer d'un endroit à un autre, selon la volonté du jeteur, tant qu'il reste dans la portée du sort. Il peut être utilisé au-dessus de la tête de mage pour permettre d'être utilisé comme une lampe de chevet. Il ne peut être attaché à un objet ou une créature, il n'existe qu'en tant qu'atome flottant dans l'air. L'élément matériel est une luciole vivante.
 

Feuille Morte (Altération)
Portée :10 mètres/niveau
Éléments : V
Durée : 1 round/niveau
Temps d'Incantation : 1
Zone d'Effet : Spéciale
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Lorsque ce sort est utilisé, les créatures ou objets affectés voient leur masse réduite à celle d'une feuille de papyrus. Leur vitesse de chute est instantanément réduite à 1 mètre par seconde (60 mètres par round) et aucun dégât n'est infligé lors de l'impact avec le sol. Si le sort est encore en oeuvre. Lorsqu'il expire, la vitesse de chute normale est retrouvée. Le sort peut être utilisé sur le magicien ou tout autre objet, créature se trouvant à portée et se prolonge durant un round par niveau du magicien. Le sort Feuille Morte affecte un ou plusieurs objets (créatures) se trouvant dans un cube de 3 mètres d'arête, tant que leurs poids combiné n'excède pas 100kg + 100kg par niveau du magicien. Par exemple, Shadow, un magicien de niveau 2 dispose de la puissance suivante: Portée 20 , Durée 2 rounds, Poids 300 kg. Un guerrier tombant de plus de 500 mètres recevant le sort Feuille Morte à 200 mètres du sol, tombera 120 mètres tranquillement 2 rounds à 60 m/rounds) pour ensuite finir sa chute à vitesse normale, la chute totale sera de 80 m, ce qui lui restait à parcourir (200 - 120=80). Ce sort ne fonctionne que sur les objets on chute libre; ceux qui volent et ceux qui sont propulsés (tel que projectiles) demeurent innafectés par ce sort. Il n'a aucun effet sur un coup d'épée ou sur la charge d'une créature. Ce sort peut être combiné efficacement avec d'autres sorts, tel Rafale.
 

Flash de Nystul (Évocation)
Portée: 30 mètres + 5 mètres/niveau
Éléments: V, S
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: globe de 3 mètres de rayon
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort crée un flash de lumière intense dans un globe de 3 mètres de rayon. Toutes les créatures se trouvant dans la zone d'effet qui échouent à leur jet de sauvegarde contre les Sorts sont aveuglées durant 1-4 rounds. Celles qui réussissent leurs jets de sauvegarde sont hébétées pour 1-4 rounds, souffrant d'une pénalité de -2 à leurs jets d'attaque. De plus, elles sont déstabilisées, aussi toutes les attaques portées contre elles sont faites à +2. Les créatures se trouvant hors de la zone et faisant face au globe de lumière ne subissent aucun effet. Les créatures n'ayant pas d'yeux ne sont pas affectées par ce sort.
 

Fléau des anobions de Bigby (Évocation)
Portée: 20 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: spéciale
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort est utilisé pour traquer et détruire l'un des ennemis le plus craint du mage: l'anobion. Lorsqu'il est jeté, le sort crée une main qui part à la recherche des vers se trouvant dans la bibliothèque et les détruit dès qu'elle en trouve un. La main peut ainsi parcourir 100 livres ou parchemins par round, cherchant et trouvant les anobions avec 95% de chance de détection. Une fois qu'un ver est trouvé, la main poursuit l'anobion partout où il va, l'attaquant avec les capacités d'un guerrier de niveau égal à celui  du magicien. Un coup réussi de la part de la main signifie la mort de l'anobion. La main possède une force de 8, ainsi peut-elle se déplacer entre les livres et les parchemins à la poursuite d'un anobion fuyant. La main ne peut être endommagée par des attaques physiques, mais elle peut être détruite si elle subit une attaque magique lui infligeant 4 points de dégâts ou plus. La main est incapable d'accomplir une autre action que celle pour laquelle elle a été créée. Bigby utilise régulièrement ce sort pour  garantir la conservation de sa bibliothèque. L'élément matériel de ce sort est un gant de cuir solide de la taille d'une main d'enfant.
 

Fléau des eaux (Abjuration)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 jour ou 1 jour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Ce sort permet au jeteur, à un autre être vivant ou à un objet de n'être jamais mouillé. Il offre une protection contre l'eau dans son élément liquide — l'eau salée, comme l'eau douce. Il n'offre rien contre les acides corrosifs et les poisons, même s'ils sont dilués dans l'eau. De plus, ce sort n'a aucun effet, bon ou mauvais, sur les créatures du Plan Elémentaire de l'Eau. Un individu peut marcher sous une pluie battante, plonger dans une piscine ou se tenir sous une cascade sans pour autant être mouillé. Le sort n'empêche pas la noyade. Il ne permet pas non plus de respirer sous l'eau, ou de nager si le bénéficiaire ne savait pas le faire. Il permet cependant de garder au sec le bénéficiaire et toutes ses possessions, durant un jour. Lorsqu'il est jeté sur un objet, fléau des eaux le rend complètement imperméable durant un jour par niveau du jeteur. Par exemple, un tonneau protégé par un fléau des eaux peut être jeté à la mer et récupéré quelques jours plus tard sans que ce qu'il contient soit mouillé. Les éléments matériels de ce sort sont un morceau de cire et du papier.
 

Flèche (Conjuration)
Portée : 100 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 1 round
Temps d'incantation : 1/spécial
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur: Inconnue

Ce sort conjure une flèche d'énergie magique pouvant être dirigée sur n'importe quelle cible, vivante ou non.  La flèche inflige 1d8 points de dégâts mais est considérée comme une arme magique +3 pour les questions d'immunités.  Un mage multiclassé combattant peut lancer le sort alors qu'il tient un arc bandé (le facteur de vitesse de l'arc remplace le temps d'incantation), ce qui lui permet d'ajouter ses divers bonus de force,... aux dégâts.  Aucune attaque n'est nécessaire dans les deux cas.  La composante matérielle est une petite brindille.
 

Flottabilité bouillonnante d'Otiluke (Altération)
Portée: 20 mètres/niveau
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 50 kg/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

En utilisant ce sort, un mage peut permettre à des objets normalement incapables de flotter de flotter sur une couche de bulles de cristal emplies d'air. Jusqu'à 50 kg de matière par niveau du jeteur peuvent ainsi flotter, dont l'or, le plomb, la pierre, ou une créature vivante. Un objet qui a coulé peut être ramené à la surface s'il est dans la portée du sort. Les éléments matériels sont un morceau de chêne-liège et une pincée de sel de bromure.
 

Flottaison (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 1 tour/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: 1 objet ou créature
Jet de sauvegarde: annule
Auteur: TSR (Arabian Adventures)

Le bénéficiaire de ce sort devient exceptionnellement léger dans l'eau. Il flottera à la surface de l'eau comme un morceau de liège, en transportant jusqu'à 5 kg de "bagage" par niveau du lanceur. Les créatures devant respirer de l'air, bénéficiant de ce sort sont protégées de la noyade à moins qu'elles soient empêchées de remonter à la surface. Le sort de flottaison de donne pas la compétence de natation, mais permet de garder un personnage à la surface, où il peut respirer, du moins jusqu'à ce que le sort s'achève. Si le jeteur touche un objet plutôt qu'une créature, il pourra faire flotter un objet pesant au maximum 5 kg par niveau d'expérience. (Ceci est plus dur que de faire flotter une créature, qui en raison de sa nature est déjà capable de flotter.) Par exemple, un magicien expérimenté pourra utiliser flottaison pour remonter un coffre du fond des mers. A près de 15 m par round, la remontée est douce, mais le bénéficiaire sera arrêté s'il rencontre un obstacle. Une créature flottante se déplace normalement; le sort n'interfère pas dans la natation ou les mouvements, même si le bénéficiaire plonge ou nage vers les profondeurs. Cependant, dès qu'il s'arrête de nager, il remontera vers la surface. Il n'y a aucun effet néfaste à cette remontée rapide, quelle que soit la profondeur d'origine. L'élément matériel du sort est un morceau de liège. Le magicien doit le mordre lorsqu'il jette le sort.
 

Fonte des glaces(Altération)
Portée: 10 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: 1 round/niveau
Temps d'incantation: 3
Zone d'effet: un mètre cube de glace ou 2 mètres cubiques de neige/niveau
Jet de sauvegarde: spécial
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

Ce sort permet au magicien d'élever la température dans une zone donnée, faisant fondre la glace et la neige pour la durée du sort. Les créatures composées de froid para-élémentaire ou venant de régions froides subissent 2 points de dégâts par niveau du mage si elles sont sujettes à ce sort, jusqu'à un maximum de 20 points de dégâts, et la moitié si elles réussissent un JS contre les Sorts. Les éléments matériels de ce sort sont quelques cristaux de sel et une pincée de suie.
 

Force Fantasmatique (Illusion/Fantasme)
Portée : 60 mètres + 10 mètres/niveau
Éléments : V,S,M
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet : 45 mètres carrés + 10 mètres carrés/niveau
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Ce sort crée l'illusion d'un objet, d'une créature ou d'une force quelconque, dans la limite de sa zone d'effet. L'illusion est visuelle et affecte toutes les créatures qui la voient et v croient (les morts-vivants v sont immunisés). Elle ne crée ni son, ni odeur, ni température et les effets reposants sur ces sens ne sont généralement pas efficaces. L'illusion demeure en place jusqu'à ce qu'elle soit frappée par un adversaire, à moins que le magicien ne la fasse réagir en conséquence, ou bien jusqu'à ce que son créateur cesse de se concentrer sur le sort (par choix, en bougeant ou en subissant une attaque lui causant des dégâts). Les jets de sauvegarde contre les illusions sont expliqués dans le paragraphe "Illusion" de l'Appendice 2 (page 42). Les créatures qui réussissent à ne pas croire à l'illusion en découvrent la véritable nature et ajoutent un +4 au jet de sauvegarde de leurs alliés Si l'information peut leur être communiquée de manière efficace. Les créatures qui y croient en subissent les effets (voir une nouvelle fois le paragraphe "Illusion"). L'illusion peut être déplacée par le magicien dans les limites de la zone d'effet. Le MD doit décider de l'efficacité du sort des conseils détaillés figurent à ce sujet en page 142 et dans le Chapitre 7, Magie.  L'élément matériel du sort est un morceau de la toison d'un mouton.
 

Foulée légère de Drawmij (Altération)
Portée: toucher
Éléments: V, S, M
Durée: 5 rounds/niveau
Temps d'incantation: 1
Zone d'effet: une créature
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Greyhawk Adventures)

Ce sort permet à une créature de bénéficier d'une forme de lévitation très limitée. La créature marche normalement sur tout type de surface, mais se déplace si légèrement qu'elle ne laisse aucune trace derrière elle. Si la créature se met à charger ou à courir, la sort s'arrête immédiatement. La créature peut aussi se déplacer sur une surface liquide, de la même manière que sur un sol solide, mais la vitesse de déplacement est réduite de moitié. La foulée légère ne permet pas à une créature de marcher dans des eaux turbulentes ou dans des vagues océanes, puisque le mouvement chaotique du fluide perturbe le champ de lévitation. Le sort empêche la créature de pouvoir activer des trappes piégées. Il ne permet pas à la créature de sauter plus haut ou du haut d'une falaise sans encourir de dégâts. Le sort augmente aussi la vitesse de déplacement de la créature de 50%. Les éléments matériels sont un morceau de fourrure de patte de chat et une plume de canard.
 

G

Gemme (Conjuration)
Portée : 100 mètres
Éléments: V
Durée : 1 round par niveau
Temps d'incantation : 1
Zone : le mage
Jet de protection : aucun
Auteur:  Sabrina Myo-Drannor

Ce sort est une variation mineure du tour mineur qui fait apparaître une grande gemme scintillante d'une grande beauté, de forme et couleur déterminées par le mage.  Cet objet est totalement immatériel, incapable d'infliger aucun dégâts.  La seule utilité de cette gemme est d'ordre purement esthétique.  Le sort peut être maintenu pendant au maximum un tour par niveau du mage et ne demande qu'un minimum de concentration, ce qui empêche néanmoins l'incantation d'autres sorts.
 

Glisse (Conjuration)
Portée:10 mètres
Éléments : V,S,M
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau
Temps d'Incantation :1
Zone d'Effet : Zone carré de 3 mètres x 3 mètres
Jet de Sauvegarde : Spécial
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Un sort de Glisse couvre une surface matérielle d'une couche de matière graisseuse. Toute créature pénétrant dans cette zone, ou s'y trouvant au moment de l'invocation du sort, doit réussir un jet de sauvegarde contre les Sorts sous peine de glisser, de perdre l'équilibre et de tomber. Si elle réussit son JS, elle peut atteindre la surface non graissée la plus proche à la fin du round. Les créatures qui demeurent dans la zone bénéficient d'un jet de sauvegarde à chaque round, jusqu'à ce qu'elles en soient sorties. Le MD doit ajuster les JSs en fonction des circonstances. Exemple: une créature chargeant sur un plan incliné brusquement rendu glissant a peu de chances d'éviter les effets du sort, mais est presque assurée de sortir de la zone affectée! Le sort peut aussi être utilisé pour poser une couche de graisse sur un objet corde, échelons, poignée d'arme, etc. Les objets matériels non utilisés sont affectés automatiquement. S'ils sont maniés par une créature, celle-ci bénéficie d'un jet de sauvegarde contre les Sorts pour éviter l'effet. Si le premier JS est manqué, l'objet est lâché aussitôt. Il est nécessaire de lancer un JS par round de tentative d'utilisation de l'objet. Le magicien peut mettre fin au sort par un simple mot. S'il ne le fait pas, l'effet se prolonge durant trois rounds plus un round par niveau.  L'élément matériel est un morceau de saindoux ou de beurre.
 

Grêle de pierres (Conjuration/Convocation)
Portée: 36 mètres
Éléments: V, S, M
Durée: instantanée
Temps d'incantation: 1 round
Zone d'effet: 4,5 mètres carrés/niveau
Jet de sauvegarde: aucun
Auteur: TSR (Oriental Adventures)

En lançant ce sort, le magicien conjure une pluie de pierres dans la zone d'effet, infligeant des dégâts aux créatures et aux objets s'y trouvant. Un jet de toucher est requis pour chaque créature, avec la chance normale du magicien. Si le jet est réussi, la créature est touchée par une ou plusieurs pierres tombant du ciel. La quantité des dégâts infligés s'élève à 1d3 par niveau du magicien, jusqu'à un maximum de 10d3. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone d'effet peuvent être frappées par ces pierres. L'élément matériel du sort est un morceau de jade, valant au moins 1 po et qui est jeté vers la cible visée.
 
 

H

Hantise (Illusion/Fantasme)
Portée : 0
Éléments : V,S
Durée : Spéciale
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet:1 créature se trouvant à moins de 10 mètres
Jet de Sauvegarde : Annule
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Un sort de Hantise permet au magicien de jouer sur les peurs naturelles de sa victime. Grâce à ce sort, il apparaît aux yeux de sa victime comme la chose la plus inamical que la victime peut concevoir. Sans connaître réellement la façon dont il est perçu, le magicien s'avance vers la victime de façon menaçante. Si le jet de sauvegarde contre les Sorts n'est pas réussi, la créature se retourne et s'enfuit à sa vitesse maximale, cependant elle ne lâche pas les objets qu'elle tient en main. Le jet de sauvegarde s'effectue avec une pénalité de -1 pour chaque 2 niveaux d'expérience du magicien, jusqu'à un maximum de -6 au niveau 12. Notez qu'un 20 naturel (non modifié) est automatiquement considéré comme un succès, quelle que soit la pénalité appliquée. Bien que le magicien ne poursuive pas réellement sa victime, un fantasme crée par celui-ci s'en occupe. Chaque round suivant, la créature bénéficie d'un jet supplémentaire, ce qui peut lui permettre de briser l'illusion. Ce sort ne fonctionne que sur les créatures possédant une intelligence d'au moins 2. Il n'affecte pas les morts-vivants.
 

Hypnotisme (Enchantement/Charme)
Portée : 5 mètres
Éléments : V,S
Durée: 1 round + 1 round/niveau
Temps d'Incantation:1
Zone d'Effet : Cube de 10 mètres d'arête
Jet de sauvegarde : Annule
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Le magicien force 1d6 créatures se trouvant dans la zone d'effet à être sensible à une suggestion. Les gestes liés à ce sort doivent être monotones et répétitifs. Une requête brève et raisonnable (voir le sort de magicien de niveau 3 Suggestion) peut être dictée à la victime. Celle-ci doit être formulée après l'invocation de l'hypnose. Jusqu'à ce moment, le succès du sort demeure inconnu. La suggestion est très faible et doit être orale. Pour que le sort fonctionne, le magicien doit parler un langage que la victime peut comprendre. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent pas sous hypnose. Celles qui sont particulièrement méfiantes ou hostiles, bénéficient d'un bonus de +1 à +3 sur leur JS. Si le sort est lancé sur une créature qui croise le regard du magicien, un pénalité de -2 s'appliquera sur son JS. La créature qui rate son jet de sauvegarde ne se souviendra pas que le magicien l'ait hypnotisé.
 
 

I

Identification (Divination)
Portée : 0
Éléments : V,S,M
Durée:1 round/niveau
Temps d'Incantation : Spécial
Zone d'Effet :1 objet/niveau
Jet de Sauvegarde : Aucun
Auteur: TSR  (Player’s Handbook)

Lorsqu'un sort d'Identification est utilisé, le magicien peut alors identifier les objets magiques qu'il touche. Les huit heures précédant l'utilisation du sort doivent être passées à purifier les objets et à en ôter les influences pouvant brouiller et rendre floues leurs auras magiques. Si ce processus est interrompu, il doit être repris à zéro. Lorsque le sort est lancé, chaque objet doit être tenu à son tour par le magicien. Toutes les conséquences possibles de cette manipulation frappent alors celui-ci, et peuvent m