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Voleurs du Vaste


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe
Caractéristiques minimales Dextérité 9
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie d6
Attaque comme Voleur
Jet de protection comme Voleur
Progresse en expérience comme Voleur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 2d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Voleur
Compétences en bonus Variable
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
Nombreux sont ceux qui voient le Vaste comme une région sauvage et sans lois. Ayant été une terre d’Orques et de Gobelins, il est certain que les cavernes et les coins inexplorés de cette région sont infestés par les descendants de ces races.

Il y a un esprit héroïque d’exploration et de défi dans le Vaste que beaucoup associent avec les Vaux. Avec de la chance, le plus petit mendiant peut partir en aventure, découvrir un ancien trésor, et devenir un citoyen respecté. Aucun passé n’est retenu contre quelqu’un ici à moins qu’il ne le veuille.


 
 
Description
Les voleurs du Vaste ont tendance à se vêtir comme des dandys. En même temps, ils font attention à ne pas avoir de vêtements qui les gêneraient ou réduiraient leur habilité à se défendre. Les couleurs brillantes, les capes flottantes, les chapeaux à plumes, et des chichis extravagants sont la marque des voleurs du Vaste.

 
 
Rôle
Les voleurs du Vaste sont connus pour leur attitude " on peut le faire ". Ils sont généralement braves à la limite de la folie et retiennent leur esprit même dans l’ombre du désastre. On dit que si ces aventuriers n’ont pas inventé l’humour macabre, ils l’ont perfectionné.

 
 
Avantages spéciaux
  Calonte
La cité de Calonte a été décrite comme un endroit lourd et oppressant, rempli de magie noire. Des massifs golems de pierre qui gardent la cité au trésors magiques des Ducs marchands, il y a une sorte de malaise qui plane au-dessus de Calonte et de ses constructions.
Dans cet environnement, les voleurs colorés du Vaste ne sont pas vraiment à leur place. C’est probablement pourquoi ils portent les grandes capes grises qui ont donné son nom à leur guilde: Les Capes d’Ombre. Quand ces volumineux manteaux sont drapés sur leur porteur, aucune trace de leurs vêtements flamboyants ne peut être vue. Tous les personnages créés avec ce profil sont des membres des Capes d’Ombre.
Pour rejoindre cet ordre, un novice doit réussir une mission dangereuse qui lui est assignée par le Masque de la Nuit (le mystérieux chef de la guilde), il recevra ensuite sa propre Cape d’Ombre.
Les Capes d’Ombre ont les mêmes propriétés que la Cape Elfique. Ceux qui la portent peuvent se déplacer en étant pratiquement invisibles comme décrit dans le Manuel du Maître. De plus, elle donne également à son porteur l’infravision à 30 m et agit comme une Cape de protection + 2.
Le devoir de chaque membre de la guilde est de garder sa Cape d’Ombre. Si quelqu’un laisse tomber une Cape dans les mains de l’ennemi, il a 3 jours pour la récupérer ou il sera expulsé de la guilde. Pour garder les secrets de la guilde, l’expulsion signifie un couteau dans le dos.

 
 
  Procampur
Procampur est une fière cité avec une longue histoire et une armée forte. Longtemps avant l’institution des Vaux, Procampur était une puissante cité-état, construite et soutenue par le commerce et très capable de se défendre elle-même si besoin était.
Connue pour la précision et le talent de ses artisans, Procampur est particulièrement connue pour la qualité de sa joaillerie. Nulle part ailleurs sur Toril on ne peut trouver meilleurs orfèvres ou tailleurs de gemmes que ceux de Procampur.
Bien sûr, avec autant de personnes douées dans ce travail, il semble logique qu’un nombre égal de personnes pratiquent l’art de leur voler. Ce sot les voleurs de Procampur, les voleurs les plus notoires de Féerune. En termes de jeu cela signifie qu’ils ont un bonus de + 15 % sur leurs talents d’Escalade, de Crocheter serrures, et Trouver/Désamorcer pièges.

 
 
  Tantras
La majorité des voleurs de Tantras sont des membres des Griffes Grises. Ceux qui ne les rejoignent pas ne vivent pas longtemps. Tous les personnages créés avec ce kit sont des Griffes Grises.
Les Griffes Grises tiennent leur nom de leurs armes inhabituelles qu’ils utilisent en combat. Cela ressemble à un gantelet de cuir avec des articulations en cuivre desquelles sortent des lames de rasoir. Ils sont appelés Griffes Grises et sont identiques à certaines armes utilisées par certains peuples orientaux. En combat ces armes tranchantes ont un facteur de vitesse de 2 et causent ld3 points de dégâts aux créatures de taille petite et humaine. Contre les cibles plus grandes, ils infligent ld2 points de dégâts. Ils ne sont pas trouvables sur le marché, mais devraient coûter 3 PO au marché noir. Leur poids est de 500 grammes par gantelet.
Quand un membre des Griffes Grises fait une Attaque sournoise avec ces armes, il augmente sont multiplicateur de dégâts de 1. Par exemple, un Griffes Grises de niveau 5 a un multiplicateur de dégâts de x 4, au lieu du x 3 normal.
Les membres de cette guilde utilisent ces gantelets pour s’aider à l’Escalade. Quand ils le font, ils ont un bonus de + 15 % en Escalade et leur vitesse d’Escalade est doublée.

 
 
  Tsurlagol
Ce port est souvent décrit comme "la porte de l’Innapprochable Orient" par les marchands ou "le port des Pirates" par les brigands qui naviguent sur la Mer Intérieure.
Les nombreux voleurs qui vivent à Tsurlagol aspirent à avoir ou se sont retirés d’une carrière de contrebande et de piraterie. Pour cette raison, tous les personnages créés avec ce profil commencent le jeu avec les compétences Expertise maritime et Navigation. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
Les voleurs de Tsurlagot ont tous les talents des autres voleurs sauf pour la Dissimulation dans l’ombre. Un tel talent n’ayant aucune utilité en mer. Par contre, leur maîtrise de la contrebande leur donne une habilité unique " Dissimuler objet " (voir ci-dessous). Le personnage commence avec 10 % de chances de succès, et il pourra y ajouter d’autres points de la même manière que pour ses talents de voleur. Ce talent n’est pas modifié par la race ou par l’armure.

 
 
Dissimuler objet





Avec cette compétence, le voleur est capable de cacher de petits objets (de la taille d’un anneau ou d’une pièce) sur lui et dans ses vêtements. Ils sont si bien cachés que la fouille d’un garde ne les révélera pas. Une fouille approfondie obligera le personnage à effectuer un test de compétence pour chaque objet. Une réussite indique que l’objet n’a pas été découvert. Le test ne doit être effectué que sous une fouille approfondie, pas lors de la dissimulation de l’objet.
Le nombre d’objets que le voleur peut dissimuler est égal à son niveau divisé par 2, arrondi au supérieur. Cela pour des vêtements normaux, si le personnage porte des vêtements particulièrement volumineux et amples, le nombre d’objets peut être double (si le MJ l’autorise). Même si le personnage est nu, il peut dissimuler des objets, ils sont généralement dans leur paume, sous leur langue, derrière l’oreille....mais dans ce cas, le nombre d’objets est la moitié du nombre normal.
Par exemple, un voleur de niveau 5 peut cacher 3 objets. Si il porte des vêtements amples, il pourra en cacher 6. Si il est nu, il pourra en cacher 2.


 
 
Limitations spéciales
  Calonte
La Cape d’Ombre donnée à chaque nouveau membre est une bénédiction à double tranchant. En plus des pouvoirs qu’elle donne à son porteur, elle sert aussi à assurer sa loyauté envers la guilde. La Cape d’Ombre ne peut pas être retirée (sauf pour se baigner ou changer de vêtements) sans l’accord du Chef de la guilde lui-même. Un Voeu majeur permet d’enlever une Cape, mais des sorts moins puissants ne fonctionneront pas.
Ceux qui quittent Calonte perdent 1 point de vie par jour. Ces points de vie ne peuvent être récupérés que d’une seule manière, en retournant à la cité. Le Masque de la Nuit ne s’inquiète pas du tout de ce qui peut arriver à un de ses servants qui fuit la ville.
Malgré que la Cape d’Ombre donne l’infravision à son porteur, elle le fait au prix d’une diminution de la vision normale. Le porteur d’une Cape d’Ombre subit un malus de - 1 en initiative dans un zone bien éclairée (comme une zone avec un sort de Lumière continue) et un malus de - 2 dans une zone ensoleillée (comme les endroits exposés à la lumière directe du soleil).

 
 
  Procampur
En tant que cambrioleurs, les voleurs de Procampur sont inégalés. Ils n’ont aucun goût pour le combat et sont incapables d’effectuer une Attaque sournoise. Ils évitent de porter des armures car elles diminuent leur efficacité mais elles ne leur sont pas interdites.

 
 
  Tantras
Malgré qu’ils soient très habiles avec leurs Griffes Grises en combat ou pour escalader un mur, ces gantelets ont un revers.
Les voleurs subissent toutes les pénalités dues au port d’une armure de cuir cloutée. Par exemple, le talent de Vol à la tire subit un malus de - 30 % tant que les Griffes Grises sont en place (même si les griffes sont rentrées).
En plus, le mouvement qui fait sortir/rentrer les Griffes n’est pas facile. Il prend un round complet. Quand le personnage le fait, il ne peut rien faire d’autre.
Les membres des Griffes Grises sont moins habiles en Attaque sournoise que les autres voleurs quand ils sont forcés d’utiliser une autre arme. Dans ce cas, leur multiplicateur de dégâts est réduit de 1. Par exemple, un voleur de niveau 5 qui fait une Attaque sournoise aura un multiplicateur de dégâts de x 2, au lieu du x 3 normal. Un voleur d’un niveau inférieur à 4 aura un multiplicateur de dégâts de x 1.

 
 
  Tsurlagol
Les voleurs de Tsurlagol ne peuvent pas maîtriser le talent Dissimulation dans l’ombre. Malgré qu’ils reçoivent la compétence pour cacher des objets à la place, certains considèrent que c’est moins bien.
Les voleurs de Tsurlagol n’attirent pas de suivants quand ils arrivent au niveau 10. En plus, leur style de vie nomade limite le nombre de servants à la moitié du nombre normal.
Ces personnages ne maîtrisent jamais l’utilisation des parchemins magiques. Cela à cause de leur personnalité : " les Magiciens ne prétendent pas être des pirates, donc pourquoi devrions-nous tenter de nous faire passer pour des magiciens ? "