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Voleurs de Sembie


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe
Caractéristiques minimales Dextérité 9
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie d6
Attaque comme Voleur
Jet de protection comme Voleur
Progresse en expérience comme Voleur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 4d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise -3
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Voleur
Compétences en bonus Variable
Compétences recommandées Estimation

 
 
Premier coup d’oeil
La Sembie est une nation de marchands et d’hommes d’affaires. Alors que la population de Sembie n’est ni plus ni moins malhonnête que celle des autres royaumes, la réputation de ces marchands et voleurs n’est pas bonne. A entendre parler les gens, le pays entier est rempli de voleurs, pickpockets, et escrocs.

 
 
Description
Le voleur Sembien typique généralement passe pour un banal marchand, évitant d’apparaître trop prospère pour ne pas attirer les soupçons. Il évite également de s’habiller de manière à insinuer qu’il est pauvre. Après tout, cela peut conduire les autres à croire qu’on ne peut pas avoir confiance en lui pour fournir des marchandises de qualité car il est incapable de reconnaître les vêtements de qualité. Il y a des exceptions, bien sûr, mais ce sont généralement les escrocs cherchant à créer une fausse impression dans l’esprit de leur victime potentielle.

 
 
Rôle
Les voleurs Sembiens gardent des traces exactes et précises de leurs richesses et de l’endroit où elles se trouvent à tout moment. Ces gens ont un dicton : " Chaque chose a un prix ".

Cela ne veut pas dire qu’ils sont dans la misère et feront n’importe quoi pour une bourse d’or. Mais ils croient que l’argent est aussi bon ou mauvais que ce qu’il permet d’acheter. Ils sont d’ailleurs très consentants pour prêter de l’argent à leurs amis dans le besoin ou couvrir les activités d’un jeune voleur pour qu’il se fasse un nom. D’un autre côté, cela entraîne une dette, souvent avec des intérêts, et ceux oublient de payer leurs dettes risquent de se retrouver avec une dague plantée dans le dos.


 
 
Avantages spéciaux
  Daerlune
Aux frontières du Cormyr, cette cité est celle qui a le plus bénéficié du commerce avec cette nation au fil des ans. Certains disent que Daerlune devrait juste être heureuse de d’arborer le drapeau Cormyte comme étant celui de son roi. C’est peut être vrai, mais les dirigeants de Daerlune nient férocement ces rumeurs. En plus, et cela donne de l’eau au moulin de cette rumeur, le commerce de Daerlune se fait avec les pièces du Cormyr.
De toutes les villes de Sembie, Daerlune a les voleurs les plus " honnêtes ". Cela ne veut pas dire qu’il ne commettent pas de crimes, mais plutôt qu’ils sont assument la responsabilité de leur manière de vivre. Ils ne prétendent pas être des marchands, remportant des marchés intéressants, ou encore en arnaquant l’argent des gens. Ils font les poches, coupent les bourses, et soulagent de son argent le commerçant qui ferme sa boutique - demandez leur, ils vous le diront.
Leur habilité à frapper sur le crâne d’un voyageur est une marque des voleurs de Daerlune. Les règles normales d’attaque dans le dos sont détaillées dans le Manuel du Voleur et également ci-dessous pour plus de facilité. Quand un voleur de Daerlune tente une telle attaque, sa grande compétence en la matière lui permet d’ajouter son bonus d’ajustement aux projectiles (déterminé par sa Dextérité). Donc, un voleur avec une Dextérité de 17 ne gagne pas uniquement son bonus de + 4 pour une attaque sournoise mais également un bonus de + 3 grâce à son habilité.
Attaque Sournoise





Quand un voleur veut faire une attaque sournoise traditionnelle (comme décrite dans le Manuel du Joueur), il peut choisir d’assommer sa victime. Pour cela, il doit employer une arme contondante (en général une matraque ou un gourdin). En plus de toutes les obligations nécessaires pour une attaque sournoise, le voleur ne peut pas être d’une taille supérieure ou égale au double de celle de sa victime.
Une telle attaque est toujours effectuée sur l’arrière de la tête de la victime. Résultat, ceux qui ne portent pas de casques sont considérés comme ayant une CA de 10. Les ajustements magiques s’appliquent, mais ceux de dextérité sont perdus à cause de la nature de l’attaque.
Si l’attaque du voleur réussit, son arme inflige ses dégâts normaux et la victime doit faire un Jet de Protection contre Pétrification. Si le JP est raté, la victime est assommée pour 2d8 rounds. Le JP subit un modificateur de 1 par niveau de différence entre l’attaquant et la victime, donc un attaquant de haut niveau assommera plus facilement une victime de bas niveau.


 
 
  Ordulin
Tandis qu’Ordulin, la capitale de la Sembie, a ses propres voleurs, escrocs, et pickpockets, elle est bien connue pour sa guilde de voleurs, les Asticots. Contrairement à de nombreuses autres organisations, les Asticots ont un but au-delà de faire du profit et de protéger ses membres. Les Asticots ont juré de voir l’actuel gouvernement de la Sembie tomber et qu’une " vraie monarchie " prenne le pouvoir - une qui reconnaisse que le gouvernement fonctionne mieux avec des chefs opportunistes.
Dans les rangs des Asticots se trouvent des guerriers, des magiciens, et même des clercs. Les voleurs qui composent les Asticots ont été forcés d’apprendre quelques trucs de guerriers pour survivre. Même les enfants s’entraînent aux armes. En termes de jeu cette connaissance est représentée de cette manière : les voleurs d’Ordulin peuvent se spécialiser aux armes, de la même manière que les guerriers. Ce sont les seuls voleurs de Féerune à pouvoir le faire. L’arme dans laquelle ils choisissent de se spécialiser doit être une arme courte, de mêlée, ils ne peuvent pas se spécialiser dans une arme de jet ou de lancer, et ils ne peuvent se spécialiser que dans une seule arme. Un voleur d’Ordulin ne peut jamais choisir de renoncer à sa spécialisation.

 
 
  Saerloune
La pègre de Saerloune est une grande collection de petites, moyennes et grandes guildes de voleurs. La plus fameuse est les Couteaux de la Nuit, qui sont en compétition avec un grand nombre d’autres guildes, plusieurs d’entre elles sont supportées par des intérêts étrangers comme les Sorciers Rouges, le Zhentarim, et le Culte du Dragon.
Pour survivre dans cet environnement riche en prédateurs, les Couteaux de la Nuit ont appris l’art de la dissimulation. Ils sont devenus si habiles à cela que certains disent que les membres de cette guilde se déplacent sous le couvert de sorts d’invisibilité, n’apparaissant qu’au moment de frapper. Malgré qu’il y ait une part d’exagération, ce n’est pas sans complètement faux. Quand un voleur tente de Se cacher dans l’ombre dans une ville qu’il connaît, il gagne un bonus de + 25 %. En plus, il gagne un bonus de + 2 pour toucher quand il fait une attaque sournoise dans une ville qu’il connaît.
Les membres des Couteaux de la Nuit ont parmi eux des sages qui en connaissent plus sur la cité de Saerloune que ceux qui l’ont construite ou que les officiels qui la gouvernent. C’est sans doute vrai. Leur connaissance des allées sombres, des culs-de-sac, et des toits de la cité les rendent impossibles à trouver quand ils ne le veulent pas. Ils ont transmis cette connaissance aux membres de leur groupe.
Les membres des Couteaux de la Nuit peuvent allouer leurs unités de compétences non martiales à une meilleure compétence appelée Connaissance de la ville. Tous les personnages créés avec ce profil commencent le jeu avec la Connaissance de la ville de Saerloune. C’est considéré comme une compétence en bonus et ne nécessite pas d’unité pour l’obtenir. Pour le jeu, cette compétence est basée sur l’Intelligence et a un modificateur de + 0.

 
 
  Selgonte
La nature fière et dédaigneuse des marchands qui dirigent Selgonte a rendu les voyageurs de cette ville très peu appréciés ailleurs dans le monde. Ces personnes ne semblent jamais fatigués de vanter leurs vertus et celles de leur terre natale, même au point d’insulter leurs hôtes. Malgré toute leur arrogance, les marchands (et les voleurs) ont fait de Selgonte la cité la plus prospère de Sembie.
De nombreux " Gros marchés " qui sont passés à Selgonte sont payés en gemmes plutôt qu’en or. Les avantages de ce type de paiement sont nombreux, mais le plus important est simplement que les gemmes ont une grande valeur plus faciles à transporter et à garder que les pièces.
Résultat, un marché noir important s’est développé autour de la taille et de la revente des gemmes volées. Pour représenter ceci, tout voleur créé avec ce profil commence le jeu avec la compétence Taille des gemmes. Ces personne ont l’œil si perçant pour les gemmes que même ceux qui n’ont pas la compétence Estimation peuvent faire un test en Intelligence pour estimer la valeur de joyaux comme si ils avaient la compétence Estimation.
Les voleurs de Selgonte qui ont la compétence Estimation ont un bonus de + 4 quand ils estiment des joyaux. Et en plus, ces personnages ne sont pas sujets aux risques normalement associés avec un résultat de 20 naturel quand ils font un test d’Estimation de joyaux.

 
 
  Urmlaspyr
Cette ville portuaire mouvementée est localisée au sud de Daerlune. De nombreuses marchandises qui passent par le port d’Urmlaspyr ne partent pas vers les cités de Sembie mais vers le Cormyr et les terres de l’ouest.
Certains disent que les marchands d’Urmlaspyr ne dorment jamais. Après tout, dormir les ferait risquer de manquer un important arrivage à vendre sur les docks. Même une courte sieste pourrait coûter des centaines de pièces d’or au marchand.
Bien sûr, ce n’est pas vrai, mais cela montre bien la nature infatigable de la population d’Urmlaspyr. Lesz voleurs d’Urmlaspyr ont cette caractéristique et sont connus pour leur capacité à rester sans dormir dans les situations importantes. Alors que la plupart des hommes normaux (y compris les Demi-Elfes) dorment 8 heures sur 24, les Urmlaspyriens n’en dorment que la moitié.
Cette capacité se reporte également sur les effets magiques, tels que ceux d’un sort de Sommeil, ou des chocs physiologiques qui entraînent l’évanouissement. Dans tous les cas, le temps que ces personnages passent à dormir (ou à rester inconscients, assommés, évanouis,...) est divisé par 2. De plus, tout jet de protection fait contre le sommeil, que ce soit sous la forme d’un sort ou d’un sédatif, est fait avec un bonus de + 2.
Ce besoin réduit de sommeil ne signifie pas que le personnage guérit ses blessures naturellement avec la moitié du temps nécessaire aux autres. C’est simplemnt un aspect inhabituel de l’entraînement de du style de vie de ces voleurs.

 
 
Limitations spéciales
  Daerlune
La plupart des voleurs de Daerlune pensent que les voleurs environnants sont des amateurs. N’importe qui, vous diront-ils, peut assommer quelqu’un et lui prendre sa bourse. Un artiste, par contre, persuadera sa victime de lui donner volontairement son argent. Un vrai virtuose recevra en plus les remerciements de sa victime !
Résultat, ces voleurs ont tendance à ignorer les talents nécessaires pour les activités habituelles des voleurs. En termes de jeu, ils subissent un malus de - 15 % à leurs talents Crocheter serrures, Trouver/désamorcer pièges, Se cacher dans l’ombre, et Escalade.

 
 
  Ordulin
Bien qu’ils peuvent être pratiquement aussi mortels en combat que des guerriers, il y a plusieurs domaines où ces personnages sont surpassés par leurs collègues des autres pays. Le plus flagrant est leur incapacité à utiliser les armes de jet. Aussi important que soit leur entraînement en combat de mêlée, ils doivent renoncer à utiliser arcs, arbalètes, et autres armes du genre. Bien qu’ils peuvent utiliser de telles armes, ils seront incapables d’être compétents avec elles et subiront toujours un malus de - 3 quand ils les utiliseront. Ils ne peuvent jamais appliquer leur bonus d’ajustement aux projectiles donné par la Dextérité sur leurs attaques par projectiles.

 
 
  Saerloune
Pour acquérir leur incomparable connaissance d’une cité, les voleurs doivent passer énormément de temps à reconnaître les lieux sous toutes les coutures et à établir des contacts dans le milieu. Pendant qu’il fait cela, bien sûr, le personnage se fait également des ennemis dans la police locale, et peut offenser une guilde de voleurs locale en tant que " voleur libre ".
Le résultat de cette popularité non recherchée est qu’un voleur des Couteaux de la Nuit peut facilement avoir des problèmes quand il est dans une des villes qu’il connaît. Le MJ effectue un test secret sous la compétence Connaissance de la ville au début de chaque jour passé dans une ville dont il a la " connaissance ". Si le test est un échec, le personnage n’a pas de problèmes, si le test est réussi, quelqu’un a reconnu le voleur. Ce témoin alertera la police, un chasseur de primes, ou la guilde de voleurs locale - selon ce qui s’arrangera le mieux avec les besoins de l’aventure. Cela peut simplement être un garde de la ville qui lui trouve " une mauvaise tête ". Le MJ doit déterminer le résultat exact de cette rencontre.
En plus, les voleurs de Saerloune ont perdu la capacité d’utiliser les parchemins magiques au niveau 10 car ils passent leur temps à inspecter leur environnement, pas la lecture des arcanes.

 
 
  Selgonte
La population de Selgonte est hautaine et arrogante. Ils ne sont pas bien aimés dans les terres au-delà des frontières de leur cité. Néanmoins, l’importance du commerce avec Selgonte est si grande que même les gens les plus irritants doivent être tolérés. Mais tolérés ne veut pas dire acceptés, aimés, ou avoir confiance en eux.
Résultat, les serments de loyauté et l’ajustement de réaction (donnés par le Charisme du voleur) d’un voleur de Selgonte subit toujours un malus de - 3, sauf si son Charisme lui impose un malus plus grand. Dans ce cas, l’ajustement normal est utilisé.

 
 
  Urmlaspyr
Les voleurs sans sommeil d’Urmlaspyr ont aussi des inconvénients. Malgré qu’ils n’en soient pas conscients et le démentiraient si ils le savaient, le temps de sommeil réduit qu’ils se sont eux-mêmes programmés à son influence sur leur corps. En termes de jeu, cela leur inflige un malus de - 1 sur leur dé de vie quand ils montent de niveau. Au delà du niveau 10, quand ils ne lancent plus de dé de vie, cette pénalité ne s’applique plus sur les points de vie gagnés par la suite.