Voleurs de l’Inapprochable Orient
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Demi-Elfe |
| Caractéristiques minimales | Dextérité 9 |
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | d6 |
| Attaque comme | Voleur |
| Jet de protection comme | Voleur |
| Progresse en expérience comme | Voleur |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 2d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 3 |
| Compétences supplémentaires | 4 |
| Malus de non-maîtrise | - 3 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 4 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Voleur |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Avantages spéciaux |
| Aglarond | ||
| Les voleurs d’Aglarond sont toujours à guetter les activités secrètes étrangères (en particulier celles des Sorciers Rouges), et ils ont donc tendance à écouter les conversations des autres, inconsciemment. Comme ils se sont souvent retrouvés eux-mêmes sur les routes du pays et dans les bois, ils sont devenus familiers avec les plantes comestibles, les baies, et les champignons pour agrémenter leurs repas gratuitement. A cause de ces 2 facteurs, les voleurs d’Aglarond reçoivent en bonus les compétences Lire sur les lèvres et Fureter. |
| Impiltur | ||
| Les voleurs d’Impiltur
ont un goût prononcé pour les métaux précieux.
Même la plus flamboyante opale de feu ou le plus scintillant diamant
n’a pas l’attrait d’une pièce de joaillerie finement travaillée
en argent ou en or. Ces personnages commencent le jeu avec une forme unique
de la compétence Estimation. Elle fonctionne exactement comme décrite
dans le Manuel du Joueur excepté quand ils évaluent la valeur
d’un objet fait en métal précieux. Dans ce cas, le personnage
reçoit un bonus de + 2. Quand il estime quoi que ce soit d’autre,
il subit un malus de - 2.
La connaissance et l’affinité que ces personnages possèdent pour les choses faites en métal précieux leur donnent une grande perspicacité dans la nature de tels objets. Par un simple examen d’un objet en métal précieux, ces personnages peuvent sentir si il possède des propriétés magiques. Pour réussir cette tentative, le personnage doit réussir un jet de protection contre Souffle. Si il est réussit, les résultats sont les mêmes que si le personnage avait lancé un sort de Détection de la magie sur l’objet. |
| Rasheménie | |||
| Les voleurs de Rasheménie, qui sont beaucoup moins connus que les Sorcières de ce royaume, ont des capacités inhabituelles. La plupart de ces capacités sont basées sur les panthères que ces personnages vénèrent. Par exemple, a cause de leur volonté d’égaler la chasse de la panthère et ses techniques de pistage, ces personnages commencent le jeu avec en bonus les compétences Chasse et Pistage. En plus, leur étude de la panthère leur donne un bonus de + 15 % à leurs talents de Déplacement silencieux, Se cacher dans l’ombre, et Détecter les bruits. |
| Thay | ||
| Le pouvoir des Sorciers
Rouges ne relègue pas seulement les voleurs du Thay dans l’ombre,
il les effraie. Un petit voleur s’alliera lui-même avec le plus puissant
Sorcier qu’il pourra et il bénéficiera de sa richesse et
de son pouvoir. Quand un voleur entre au service d’un Sorcier Rouge, il
est marqué au fer avec la marque de son maître. Cette marque
est de nature magique et contient des sorts que le voleur peut lancer une
fois par jour. La marque peut contenir un nombre de sorts égal à
la moitié du niveau du voleur (arrondir à l’inférieur).
Le nombre maximum de niveaux de sorts qui peut être contenu dans
la marque est égal au niveau du voleur. Les sorts exacts qui sont
stockés dans la marque sont déterminés par le MJ,
qui se basera sur le sorcier à qui le voleur à juré
fidélité.
Chaque fois qu’un voleur du Thay monte de niveau, il doit retourner chez son maître pour qu’il modifie sa marque de manière à y rajouter des sorts utilisables par le voleur. |
| Limitations spéciales |
| Aglarond | ||
| A cause de leur désir d’aider à protéger leur pays contre les ambitieux du Thay et autres étrangers rêvant de conquêtes, les voleurs d’Aglarond doivent dépenser au moins 2 de leurs 3 compétences non martiales initiales dans des Langues modernes cela pour qu’ils puissent comprendre ce que les étrangers sont en train de dire |
| Impiltur | ||
| Les voleurs d’Impiltur croient que la connaissance est le pouvoir. Pour augmenter leur propre pouvoir, ils cherchent à réunir le plus de compétences et de talents possible. Ils croient que cette richesse d’informations est plus utile que n’importe quelle spécialisation dans un seul domaine. Résultat, ces personnages ne peuvent pas rajouter d’unités de compétences au delà de ce qui est nécessaire pour obtenir la compétence. Si une compétence nécessite 2 unités, c’est le maximum que le personnage pourra dépenser dans cette compétence. Ils ne peuvent pas rajouter d’unités supplémentaires pour augmenter leurs chances de succès. |
| Rasheménie | ||
| Les voleurs de Rasheménie sont connus
pour leur nature animale. Cela n’apparaît pas uniquement dans leurs
mouvements gracieux et leurs talents pour la chasse mais aussi dans les
rages bestiales qu’ils peuvent avoir.
Quand un de ces personnages est blessé en combat, il y a une chance que son côté félin prenne le dessus. Pour éviter de succomber, le personnage doit réussir un jet de protection contre paralysie. L’ajustement de défense magique qu’il reçoit avec sa Sagesse, si il en a un, s’applique à ce jet de protection. Si le test échoue, le personnage devient obsédé par la bataille et ne peut pas stopper volontairement. A partir de ce point, cela devient un combat à mort. Quiconque essayant d’arrêter le combat, ami ou ennemi, devient un ennemi et sera attaqué. |
| Thay | ||
| En plus de porter des sorts magiques, la marque
reçue par le voleur quand il entre au service d’un Sorcier Rouge
assure sa loyauté. Quand un sort est lancé contre un de ces
personnages par le magicien qui les a marqués, aucun jet de protection
n’est autorisé. En acceptant la marque du sorcier, le voleur renonce
à tout jet de protection envers lui.
Si le voleur fuit les services de son maître, le Sorcier Rouge qu’il servait lancera un contrat pour qu’il soit capturé et son tatouage lui sera enlevé de force. |