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Voleurs du Nord Sauvage


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Variable
Caractéristiques minimales Dextérité 9
Constitution 12
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie d8
Attaque comme Voleur
Jet de protection comme Voleur
Progresse en expérience comme Voleur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 1d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 3
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Voleur, Guerrier
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
D’un coin à l’autre de Féerune, le Nord Sauvage est connu comme une terre de fiers guerriers et de barbares non civilisés. Même les voleurs de cette région ne peuvent pas échapper à la voie guerrière. Et même les voleurs de Lunargent, un des endroits les plus civilisés sur la surface de Toril, ne sont pas immunisés aux effets du climat rude.

 
 
Description
La population du Nord Sauvage portent des peaux, des robes fines, ou d’autres vêtements moins sophistiqués. Leurs vêtements sont toujours choisis pour être chauds et les protéger. Ils sont rarement sans armure. La seule exception à cette règle sont les habitants de Lunargent. Leurs peaux et fourrures sont plus sophistiquées.

 
 
Rôle
Rudes et pas sophistiqués sont les mots les plus utilisés pour décrire ces peuples. Ils évitent d’employer des tactiques subtiles. Les plaisirs simples de tous ces gens sont un repas chaud, un endroit sûr pour dormir, et un peu d’or à dépenser. Les gens venant de régions plus hospitalières de Toril sont des gens doux, faibles à prendre en pitié et à éviter.....ou à battre et à voler.....

 
 
Avantages spéciaux
  Les Peuples Barbares
Cette description inclut les Peuples Barbares mais également les habitants de la Vallée du Vent Glacé et de Soldabar.
Le plus grand talent de ces peuples est une habilité naturelle à survivre dans le froid mortel du Nord. En termes de jeu, cela prend la forme des compétences Faire du feu et Survie en milieu arctique. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
Ces personnages se sont acclimatés aux conditions de froid extrême. Quand un voleur des Peuples Barbares doit effectuer un jet de protection contre une attaque basée sur le froid ou la glace, il a un bonus de + 2 que l’attaque soit de nature magique ou naturelle.

 
 
  Citadelle Adbar
Cette massive forteresse Naine possède un complexe souterrain immense. Les voleurs ne sont pas courants parmi ce peuple, les guerriers sont le type d’aventurier le plus courant. Tous les personnages créés avec ce profil doivent être de race Naine.
Parmi les choses qui distinguent les voleurs d’Adbar, il y a leur compétence pour le travail de la pierre et pour les autres talents miniers. Ces personnages commencent le jeu avec les compétences Taille des gemmes, Travail de la pierre, Expertise minière. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
En plus, les voleurs de Citadelle Adbar bénéficient des avantages des Nains. Le bonus normal de + 1 des Nains quand ils combattent des Orques, Demi-Orques, et Gobelins est doublé, + 2, pour ces personnages car ils sont devenus des experts dans les faiblesses de ces créatures.
Les voleurs Nains de Citadelle Adbar sont très compétents pour détecter les murs et panneaux secrets, coulissants ou les pièces cachées (découverts 5 fois sur 6) et pour détecter les pièges, puits,....faits avec des pierres, de la maçonnerie,..... (découverts 4 fois sur 6).

 
 
  La Haute Forêt
Cette terre sauvage et secrète est la terre des druides, des hommes-arbres, et de nombreuses autres races sylvestres. Parmi celles-ci, seuls les Elfes de la Haute Forêt produisent assez de voleurs pour que l’on en parle.
Les Elfes de la Haute Forêt commencent tous le jeu avec les compétences Sens de la météo et Survie en milieu forestier. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
Les voleurs de la Haute Forêt sont plus furtifs que leurs confrères du monde extérieur. Ceci est représenté par une augmentation de l’habilité naturelle de tous les Elfes pour surprendre leurs opposants (comme décrit dans la section "Races" du Manuel du Joueur). Alors que les Elfes normaux imposent un malus de - 4 sur le jet de surprise de leurs ennemis, ces voleurs imposent un malus de - 5. Si l’Elfe est obligé d’ouvrir une porte ou quelque chose de similaire pour atteindre ses adversaires, cette pénalité est de - 3.

 
 
  Padhiver
Le travail des artisans de Padhiver est connu partout dans le monde pour leur sens artistique et leur précision. Tous ces personnages commencent avec la compétence Ingenierie. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
La même affinité pour les mécanismes fins se reflète dans leur compétence avec les Serrures et objets similaires. Quand un de ces personnages tente de Trouver/Désamorcer un piège ou de Crocheter une serrure, il a un bonus de + 25 %. En plus, le temps nécessaire à ce travail est divisé de moitié. Un voleur de Padhiver ne mettra donc que 1/2d10 rounds pour accomplir sa tâche.

 
 
  Lunargent
De toutes les cités de Toril, aucune n’est plus cosmopolite que le Joyau du Nord. Humains, Elfes, Nains, et d’innombrables autres races vivent ici en harmonie. Les leçons que chacun apprend des autres fait de ce peuple un des plus sophistiqué du monde.
Pour les voleurs de cette grande cité, qui semble avoir un don pour écouter et apprendre, cela a des effets intéressants. Le plus important est que tous les groupes de compétences non martiales leur sont accessibles au prix normal. Cela inclut le Groupe Psionique si les règles sont utilisées dans la campagne.

 
 
Limitations spéciales
  Les Peuples Barbares
La vie dans les terres gelées du Nord est dure comme on peut l’imaginer. Entre le terrible climat, les prédateurs mortels, et la nature généralement primitive des cultures du Nord Sauvage, la mort est un visiteur fréquent pour ces peuples. De plus, les Peuples Barbares se sont accoutumés à cette vie dure. Pour eux, survivre dans d’autres régions serait un cauchemar. Par exemple, comment quelqu’un peut-il survivre dans les jungles de Chult est au-delà de leur imagination. La même acclimatation qui les rend plus résistants face aux attaques par le froid ou la glace, les rend plus vulnérables au feu et à la chaleur. Quand un tel personnage doit effectuer un jet de protection contre une attaque par le feu ou la chaleur, il subit un malus de - 2.
La nature primitive des Peuples Barbares se voit dans leur manque de compétence avec des technologies sophistiquées. Le cas le plus flagrant est quand ils tentent de Trouver/Désamorcer un piège ou de Crocheter une serrure. Dans ce cas, ils subissent un malus de - 25 %.

 
 
  Citadelle Adbar
Les voleurs Nains d’Adbar ne sont pas aussi résistants à la magie que les autres. Pour plusieurs raisons, la nature dure des autres Nains a été diluée dans ceux-ci. Aucune cause exacte n’a été trouvée, mais le fait est indéniable. Leur bonus normal sur les jets de protection, donné par leur Constitution, est réduit de 2. Donc, un voleur d’Adbar avec une Constitution de 12 a un bonus de + 1, au lieu du bonus normal de + 3. Ce malus ne peut pas réduire le bonus en-dessous de 0, il est donc impossible qu’il se transforme en " malus ".
Ce handicap n’est pas le seul associé avec ces personnages. Comme ils ne sont pas exposés aux mêmes activités normales que les autres voleurs, ils n’ont pas un accès libre au groupe de compétences non martiales des Voleurs. Ils doivent dépenser 1 unité supplémentaire pour avoir des compétences de ce groupe.

 
 
  La Haute Forêt
Les Elfes de la Haute Forêt sont largement distancés par les autres Elfes dans les caractéristiques raciales elfiques. En termes de jeu cela signifie que ces personnages ont un malus de - 2 sur leur Ajustement de réaction et leur Loyauté de base (donnés par leur Charisme) quand ils discutent avec des Elfes ou d’autres races sylvestres venant d’autres royaumes.
Ces personnages sont moins aptes à recevoir l’entraînement des autres voleurs. Cela signifie qu’aucun de ces personnages, quelle que soit sa Dextérité, ne pourra bénéficier du bonus d’expérience.

 
 
  Padhiver
Malgré qu’ils soient des experts du vol, les approches directes leur sont moins familières. A cause de cela, ils ne gagneront jamais un bonus aux dégâts infligés par une Attaque sournoise meilleur que x 2. Le bonus pour toucher reste inchangé.

 
 
  Lunargent
L’aura de vérité et de justice qui entoure cette cité a un effet sur les voleurs de Lunargent. Un des plus important est qu’un personnage créé avec ce profil ne peut pas être d’Alignement Mauvais. Même le voleur de Lunargent le plus diabolique n’est que Neutre.
Malgré qu’ils soient exposés à une grande variété de peuples et d’expériences, les voleurs de Lunargent doivent encore apprendre quelques dures leçons de la vie eux-mêmes. Contrairement à Château-Zhentil, il n’y a pas de grande école pour assassins, pickpockets, ou espions dans cette région. Particulièrement avec une dirigeante aussi puissante et incorruptible que la Haute Dame Alustriel. A cause de cela, ces personnages subissent un malus de - 10 % sur tous leurs talents de voleurs.