Voleurs du Nord Sauvage
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Variable |
| Caractéristiques minimales | Dextérité
9
Constitution 12 |
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | d8 |
| Attaque comme | Voleur |
| Jet de protection comme | Voleur |
| Progresse en expérience comme | Voleur |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 1d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 3 |
| Compétences supplémentaires | 4 |
| Malus de non-maîtrise | - 3 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 4 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Voleur, Guerrier |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Avantages spéciaux |
| Les Peuples Barbares | ||
| Cette description inclut les Peuples Barbares
mais également les habitants de la Vallée du Vent Glacé
et de Soldabar.
Le plus grand talent de ces peuples est une habilité naturelle à survivre dans le froid mortel du Nord. En termes de jeu, cela prend la forme des compétences Faire du feu et Survie en milieu arctique. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès. Ces personnages se sont acclimatés aux conditions de froid extrême. Quand un voleur des Peuples Barbares doit effectuer un jet de protection contre une attaque basée sur le froid ou la glace, il a un bonus de + 2 que l’attaque soit de nature magique ou naturelle. |
| Citadelle Adbar | ||
| Cette massive forteresse Naine possède
un complexe souterrain immense. Les voleurs ne sont pas courants parmi
ce peuple, les guerriers sont le type d’aventurier le plus courant. Tous
les personnages créés avec ce profil doivent être de
race Naine.
Parmi les choses qui distinguent les voleurs d’Adbar, il y a leur compétence pour le travail de la pierre et pour les autres talents miniers. Ces personnages commencent le jeu avec les compétences Taille des gemmes, Travail de la pierre, Expertise minière. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès. En plus, les voleurs de Citadelle Adbar bénéficient des avantages des Nains. Le bonus normal de + 1 des Nains quand ils combattent des Orques, Demi-Orques, et Gobelins est doublé, + 2, pour ces personnages car ils sont devenus des experts dans les faiblesses de ces créatures. Les voleurs Nains de Citadelle Adbar sont très compétents pour détecter les murs et panneaux secrets, coulissants ou les pièces cachées (découverts 5 fois sur 6) et pour détecter les pièges, puits,....faits avec des pierres, de la maçonnerie,..... (découverts 4 fois sur 6). |
| La Haute Forêt | ||
| Cette terre sauvage et secrète est la
terre des druides, des hommes-arbres, et de nombreuses autres races sylvestres.
Parmi celles-ci, seuls les Elfes de la Haute Forêt produisent assez
de voleurs pour que l’on en parle.
Les Elfes de la Haute Forêt commencent tous le jeu avec les compétences Sens de la météo et Survie en milieu forestier. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès. Les voleurs de la Haute Forêt sont plus furtifs que leurs confrères du monde extérieur. Ceci est représenté par une augmentation de l’habilité naturelle de tous les Elfes pour surprendre leurs opposants (comme décrit dans la section "Races" du Manuel du Joueur). Alors que les Elfes normaux imposent un malus de - 4 sur le jet de surprise de leurs ennemis, ces voleurs imposent un malus de - 5. Si l’Elfe est obligé d’ouvrir une porte ou quelque chose de similaire pour atteindre ses adversaires, cette pénalité est de - 3. |
| Padhiver | ||
| Le travail des artisans de Padhiver est connu
partout dans le monde pour leur sens artistique et leur précision.
Tous ces personnages commencent avec la compétence Ingenierie. Ces
compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités
pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de
succès.
La même affinité pour les mécanismes fins se reflète dans leur compétence avec les Serrures et objets similaires. Quand un de ces personnages tente de Trouver/Désamorcer un piège ou de Crocheter une serrure, il a un bonus de + 25 %. En plus, le temps nécessaire à ce travail est divisé de moitié. Un voleur de Padhiver ne mettra donc que 1/2d10 rounds pour accomplir sa tâche. |
| Lunargent | ||
| De toutes les cités de Toril, aucune n’est
plus cosmopolite que le Joyau du Nord. Humains, Elfes, Nains, et d’innombrables
autres races vivent ici en harmonie. Les leçons que chacun apprend
des autres fait de ce peuple un des plus sophistiqué du monde.
Pour les voleurs de cette grande cité, qui semble avoir un don pour écouter et apprendre, cela a des effets intéressants. Le plus important est que tous les groupes de compétences non martiales leur sont accessibles au prix normal. Cela inclut le Groupe Psionique si les règles sont utilisées dans la campagne. |
| Limitations spéciales |
| Les Peuples Barbares | ||
| La vie dans les terres gelées du Nord
est dure comme on peut l’imaginer. Entre le terrible climat, les prédateurs
mortels, et la nature généralement primitive des cultures
du Nord Sauvage, la mort est un visiteur fréquent pour ces peuples.
De plus, les Peuples Barbares se sont accoutumés à cette
vie dure. Pour eux, survivre dans d’autres régions serait un cauchemar.
Par exemple, comment quelqu’un peut-il survivre dans les jungles de Chult
est au-delà de leur imagination. La même acclimatation qui
les rend plus résistants face aux attaques par le froid ou la glace,
les rend plus vulnérables au feu et à la chaleur. Quand un
tel personnage doit effectuer un jet de protection contre une attaque par
le
feu ou la chaleur, il subit un malus de - 2.
La nature primitive des Peuples Barbares se voit dans leur manque de compétence avec des technologies sophistiquées. Le cas le plus flagrant est quand ils tentent de Trouver/Désamorcer un piège ou de Crocheter une serrure. Dans ce cas, ils subissent un malus de - 25 %. |
| Citadelle Adbar | ||
| Les voleurs Nains d’Adbar ne sont pas aussi résistants
à la magie que les autres. Pour plusieurs raisons, la nature dure
des autres Nains a été diluée dans ceux-ci. Aucune
cause exacte n’a été trouvée, mais le fait est indéniable.
Leur bonus normal sur les jets de protection, donné par leur Constitution,
est réduit de 2. Donc, un voleur d’Adbar avec une Constitution de
12 a un bonus de + 1, au lieu du bonus normal de + 3. Ce malus ne peut
pas réduire le bonus en-dessous de 0, il est donc impossible qu’il
se transforme en " malus ".
Ce handicap n’est pas le seul associé avec ces personnages. Comme ils ne sont pas exposés aux mêmes activités normales que les autres voleurs, ils n’ont pas un accès libre au groupe de compétences non martiales des Voleurs. Ils doivent dépenser 1 unité supplémentaire pour avoir des compétences de ce groupe. |
| La Haute Forêt | ||
| Les Elfes de la Haute Forêt sont largement
distancés par les autres Elfes dans les caractéristiques
raciales elfiques. En termes de jeu cela signifie que ces personnages ont
un malus de - 2 sur leur Ajustement de réaction et leur Loyauté
de base (donnés par leur Charisme) quand ils discutent avec des
Elfes ou d’autres races sylvestres venant d’autres royaumes.
Ces personnages sont moins aptes à recevoir l’entraînement des autres voleurs. Cela signifie qu’aucun de ces personnages, quelle que soit sa Dextérité, ne pourra bénéficier du bonus d’expérience. |
| Padhiver | ||
| Malgré qu’ils soient des experts du vol, les approches directes leur sont moins familières. A cause de cela, ils ne gagneront jamais un bonus aux dégâts infligés par une Attaque sournoise meilleur que x 2. Le bonus pour toucher reste inchangé. |
| Lunargent | ||
| L’aura de vérité et de justice
qui entoure cette cité a un effet sur les voleurs de Lunargent.
Un des plus important est qu’un personnage créé avec ce profil
ne peut pas être d’Alignement Mauvais. Même le voleur de Lunargent
le plus diabolique n’est que Neutre.
Malgré qu’ils soient exposés à une grande variété de peuples et d’expériences, les voleurs de Lunargent doivent encore apprendre quelques dures leçons de la vie eux-mêmes. Contrairement à Château-Zhentil, il n’y a pas de grande école pour assassins, pickpockets, ou espions dans cette région. Particulièrement avec une dirigeante aussi puissante et incorruptible que la Haute Dame Alustriel. A cause de cela, ces personnages subissent un malus de - 10 % sur tous leurs talents de voleurs. |