Voleurs de la Mer de Lune
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Dextérité 9 |
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | d6 |
| Attaque comme | Voleur |
| Jet de protection comme | Voleur |
| Progresse en expérience comme | Voleur |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 2d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 2 |
| Compétences supplémentaires | 4 |
| Malus de non-maîtrise | - 3 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 4 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Voleur |
| Compétences en bonus | Variable |
| Compétences recommandées | Combat aveugle |
| Avantages spéciaux |
| Hillsfar | ||
| Les voleurs d’Hillsfar ont bien appris leur métier,
la mort sanctionnant la moindre erreur. La ville dans laquelle ils vivent
connaît une répression et une lutte constante. La xénophobie
s’attaque aux criminels, exceptés pour ceux qui ont payé
leur taxe de protection à la police, ils sont pourchassés
avec acharnement et jeté dans l’arène d’Hillsfar pour amuser
le public.
La capacité à instantanément reconnaître un ennemi pour ce qu’il est et frapper rapidement classe les voleurs d’Hillsfar parmi les plus dangereux assassins dans le monde. Ces brigands sont si efficaces qu’ils peuvent transformer toute rencontre dans laquelle ils ont été surpris en un bain de sang duquel leurs ennemis ne sont pas certains de sortir en vie. Quand un de ces personnages réussit une attaque sournoise, il ajoute 1 à son multiplicateur de dégâts. Donc, le multiplicateur de dégâts d’un voleur d’Hillsfar niveau 1 sera x 3, et celui d’un voleur d’Hillsfar de niveau 13 sera de x 6. |
| Melvonte | ||
| La fumée incessante des innombrables forges
de Melvonte assombrit même le brillant soleil d’été,
rendant les ombres plus sombres et les nuits d’un noir d’encre. Quand le
soleil éclaire cette cité industrielle, les sombres personnages
passent d’ombre en ombre pour couper les bourses, vendre des secrets, et
assassiner leurs ennemis.
De tous les voleurs de Toril, il n’y en a sans doute aucun plus efficaces dans leur art que ceux qui vivent à Melvonte. Pour eux, il n’y a pas de trésor plus estimable que les informations, spécialement celles compromettantes. Tous les voleurs créés avec ce profil commencent le jeu avec un petit groupe d’individus qui les paient pour taire certains secrets. Résultat, le personnage reçoit une rente mensuelle de 25 PO par niveau.. Par exemple, un voleur de Melvonte niveau 3 recevra 75 PO au début de chaque mois. Le joueur est libre de rechercher d’autres sources de revenus, y compris d’autres " clients ", mais cette base sera toujours valable. Un autre bénéfice du personnage est sa capacité à trouver des informations rapidement, pour cela, un voleur de Melvonte commence le jeu avec la compétence Histoire locale en bonus. Cette compétence est en bonus, il ne doit pas dépenser d’unité de compétence pour l’obtenir mais il peut en rajouter pour améliorer ses chances de succès. |
| Mulmastre | ||
| Mulmastre est une ville d’espions, de tricherie
et d’intrigues. Le chantage est si courant qu’il est plus un passe-temps
qu’un crime. Difficile qu’une semaine se passe sans l’assassinat d’un officiel
ou de quelqu’un d’autre, ce qui a transformé les voleurs de Mulmastre
en assassins.
La méthode d’assassinat de Mulmastre est le poison. Qu’il soit injecté, ingéré, ou inhalé, n’importe quel voleur qui veut une place parmi les plus meilleurs de Mulmastre doit être un expert en poisons. Si il arrive à connaître quelques antidotes, il n’en sera que meilleur. Le Manuel du Maître décrit les différents types de poisons et leurs dégâts spéciaux dans le chapitre Combat. Quand un voleur de Mulmastre progresse en niveaux, il devient capable de fabriquer ces toxines lui-même si il a la compétence Herboristerie. Quand un personnage monte d’un niveau, le MJ lance 1d100 et regarde dans la table suivante pour déterminer le type exact de poison que le voleur est maintenant capable de créer. |
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| Des résultats très
élevés ("*" ou "**" sur la table) indiquent que le personnage
a par hasard créé un type de poison très puissant.
Le MJ doit relancer pour déterminer de quel type est le poison (ignorer
les résultats élevés). Ceux qui devront faire un jet
de protection contre ce poison subiront un malus de - 2 (pour un résultat
"*") ou un malus de - 4 (pour un résultat "**").
Comme le personnage progresse en niveaux, il peut éventuellement avoir un type de poison qu’il est déjà capable de faire. Quand cela arrive, cela indique que le personnage a créé un antidote pour ce type de poison. Les antidotes seront à ingérer si le résultat du jet de pourcentage est un double, sinon ils seront à injecter. Les antidotes agissent très vite et neutralisent le poison pour lequel ils sont créés instantanément si ils sont administrés pendant la durée d’effet du poison. |
| Phlan | ||
| Phlan est une cité qui a été
frappée par le destin. Ce n’est que parce que le conseil de dirigeants
passe la plupart de son temps à tenter de rendre sa prospérité
à la ville après une suite interminable de désastres,
raids, et catastrophes que les voleurs de Phlan peuvent prospérer.
Agissant ouvertement, ce groupe de voleurs devrait être facile à
identifier, et à éradiquer (quelque chose que les dirigeants
de Phlan aimeraient faire) si il n’y avait pas les distractions interminables
que la nature et les terres aux alentours semblent leur procurer.
Certains disent que de nombreux désastres qui ont frappé Phlan étaient provoqués par les voleurs pour leur permettre de piller. C’est peut être vrai, mais cela semble au-delà des pouvoirs de ce groupe de voleurs. Les voleurs de Phlan sont malgré tout des experts pour ce qui est de projeter des plans. Ils favorisent l’éducation avant tout, excepté leurs talents de voleurs. Pour représenter ceci, les personnages créés avec ce profil ont accès à tous les groupes de compétences non martiales sans devoir dépenser d’unités supplémentaires. |
| Château-Zhentil | ||
| Un pouvoir plus insidieux que le Zhentarim est
difficile à imaginer. Comme certaines terribles bêtes des
profondeurs des océans, les maîtres de Château-Zhentil
déploient leurs tentacules dans tous les coins du monde, tentant
d’attraper et de contrôler tout ce qu’ils touchent. Il n’y a peut
être pas d’élément plus important dans leur desseins
diaboliques que les légions de voleurs qu’ils envoient dans le monde
pour accomplir leurs ordres.
Aussi mortels que soient ces voleurs individuels, ils deviennent un vrai cauchemar quand ils sont organisés avec l’efficacité et la compétence qui ressort de toutes les opérations du Zhentarim. Le Zhentarim procure des facilités pour l’entraînement pour aider ses agents à maîtriser leurs compétences et talents de voleurs. Là où la plupart des voleurs sont forcés d’apprendre les ficelles du métier par l’expérience, ces académies permettent au Réseau Noir d’avoir les meilleurs voleurs de la planète. L’entraînement acquis de cette manière permet aux voleurs du Zhentarim de commencer le jeu avec 75 points à répartir dans leurs talents de voleur (au lieu des 60 habituels). En plus, quand un de ces personnages monte de niveau, il gagne 45 points à répartir dans ses talents de voleur (au lieu des 30 habituels). Les voleurs du Zhentarim ne sont pas limités dans le nombre de points qu’ils peuvent allouer à un talent. Donc, un personnage débutant pourrait placer ses 75 points de départ dans un seul talent, par exemple en Vol à la tire. |
| Limitations spéciales |
| Hillsfar | ||
| La nature xénophobe des natifs d’Hillsfar est largement connue. Un voleur peut vivre simplement en fournissant des demi-humains à l’arène d’Hillsfar. Résultat, les voleurs d’Hillsfar subissent un malus de - 4 à leur Charisme quand ils discutent avec des demi-humains (ou avec des non-humains) qui connaissent Hillsfar et sa réputation. |
| Melvonte | ||
| Malgré que ces personnages sont capables
de survivre avec leurs " clients ", ils ne se font pas beaucoup d’amis.
Au début de chaque mois, immédiatement après avoir
reçu sa " rente mensuelle ", un personnage de ce type doit faire
un test en Charisme. Si il réussit son test, tout va bien. Si il
rate son test, un de ses " clients " a décidé qu’il en avait
assez du voleur.
Il y a 2 manières de résoudre cette crise. La première et la plus facile est simplement que le voleur fasse un jet de protection contre paralysie. Si il le rate, il est sévèrement blessé par ses attaquants et subit ld6 points de dégâts par niveau d’expérience. Donc, par exemple, un voleur de niveau 7 subira 7d6 points de dégâts. Si c’est suffisant pour tuer le voleur, le joueur peut créer un nouveau personnage car son voleur vient juste de mourir. Sinon, le personnage commence simplement le jeu avec ses blessures. L’autre méthode est de jouer la rencontre. Le MJ peut même transformer cette affaire en une aventure complète. La chose importante à ne pas oublier est que le voleur sera la cible de tentatives d’assassinats et que sa vie sera sérieusement mise en danger durant le jeu. C’est un des risques du métier du chantage, mais ceux qui le pratiquent vivent (ou meurent) avec ce risque. |
| Mulmastre | ||
| En tant qu’assassins et empoisonneurs, les voleurs
de Mulmastre ne sont pas aimés partout. Ils sont rapidement loués
quand un ennemi doit être éliminé, mais personne n’a
confiance en eux au point de les engager de manière permanente.
Même les forces du Zhentarim et les Sorciers Rouges évitent
les contacts prolongés avec ces personnages mortels.
En maîtrisant les poisons, les voleurs de Mulmastre ont laissé leurs autres talents régresser. Quand ils tentent d’utiliser les talents de voleur de Vol à la tire, Crocheter serrures, Trouver/désamorcer pièges, ces personnages subissent un malus de - 15 %. |
| Phlan | ||
| Les membres des Voleurs de Phlan, la guilde au nom très imaginatif de cette cité, sont instantanément reconnaissables. Pour montrer leur loyauté, tous les membres de cette guilde doivent avoir une oreille coupée. Cette marque de loyauté est exceptionnelle dans le milieu des voleurs. En plus d’être très visible, cette marque inflige au voleur un malus de - 25 % sur son talent écouter bruits, et rend plus difficile l’utilisation des compétences Déguisement et Ventriloquie en leur infligeant un malus de - 4. |
| Château-Zhentil | ||
| Le plus grand inconvénient des voleurs
créés avec ce profil est qu’ils ne sont pas leurs propres
chefs. Aussi compétents qu’ils soient, ils doivent obéir
aux ordres du Réseau Noir. L’échec résulte dans une
mort presque certaine dont très peu en réchappent.
Il y a une autre restriction plus matérielle pour ceux qui travaillent pour Château-Zhentil. Alors qu’un Paladin est obligé de reverser une importante partie des trésors qu’il gagne au travers de ses aventures, ces personnages sont obligés de reverser 50 % de leurs gains (avant toute dépense) à Château-Zhentil. Pour gagner du temps durant le jeu, les joueurs divisent simplement par 2 la valeur des trésors qu’ils gagnent, par exemple, le voleur dont la part du trésor trouvé par le groupe est de 500 PO n’en gagnera que 250, les 250 autres étant considérées comme versées au Zhentarim. Les MJ doivent vérifier que ceux qui jouent des personnages du Zhentarim paient cette taxe. |