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Voleurs du Golfe de Vilhon


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Variable
Caractéristiques minimales Dextérité 9
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie d6
Attaque comme Voleur
Jet de protection comme Voleur
Progresse en expérience comme Voleur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 2d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 3
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Voleur
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
Les cités-états qui parsèment les côtes et les îles du Golfe du Vilhon ont beaucoup en commun. Elles sont dirigées par des tyrans ou des despotes qui haïssent les autres dirigeants des autres cités-états. Un voleur intelligent peut jouer sur les peurs et les alliances constamment variables de ces régions pour faire de gros profits en peu de temps.

Bien sûr, il y a toujours un risque de choisir le mauvais côté et d’être tué comme collaborateur ou espion.


 
 
Description
Le voleur typique de ces régions porte des vêtements sans marque, tentant de s’évanouir dans la foule autant que possible. Les soutanes sont parmi les vêtements les plus populaires car elles ont des poches cachées et ne sont pas encombrantes.

 
 
Rôle
Les voleurs du Golfe du Vilhon sont connus pour leur " Qu’est-ce qu’il y là pour moi ? ". Ils évitent de s’engager pour une cause qui ne leur fournira pas nourriture, boisson, et confort.

 
 
Avantages spéciaux
Les voleurs du Golfe du Vilhon ont un tel talent pour prédire les résultats des luttes politiques, des combats militaires, et autres luttes qu’ils ont une réputation de devins. Ce tour de main leur donne une compétence similaire à celle d’Astrologie. Cela leur donne également un bonus de - 2 sur leur Initiative.

 
 
Limitations spéciales
L’incapacité de ces voleurs à entreprendre une quête qui ne rapporte pas d’argent les oblige à être d’alignement Chaotique. Ils peuvent être Bons, Mauvais, ou Neutres, selon ce que permet le MJ, mais ils subissent un malus de - 1 sur leur caractéristique de départ de Charisme.