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Voleurs de la Côte des Dragons


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe
Caractéristiques minimales Dextérité 9
Variable
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie Variable
Attaque comme Voleur
Jet de protection comme Voleur
Progresse en expérience comme Voleur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Variable
Constitution exceptionnelle Variable
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Voleur
Compétences en bonus Variable
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
La Côte des Dragons est une collection de cité-états qui parsèment les plages sud du Lac du Dragon. Aucune puissance seule ne domine cette région, chaque cité-état est indépendante. La population de la Côte des Dragons mettent leur indépendance au-dessus de tout. Les gouvernements sont importants pour procurer les services de base et défendre la cité, mais tout dirigeant qui met son gros nez dans les affaires des citoyens cherche les ennuis. On dit souvent qu’un bon dirigeant est invisible.

 
 
Description
Les voleurs de la Côte des Dragons sont des individualistes. Cela se reflète dans leur habillement, dont le style commun est probablement qu’il n’y a aucun style commun. Un voyageur peut rencontrer (et se faire voler) par n’importe quel type de voleur imaginable. Malgré leur volonté d’être uniques, les membres des guildes de voleurs de cette région portent un signe de reconnaissance facilement reconnaissable par les autres membres de leur guilde.

 
 
Rôle
Les voleurs de la Côte des Dragons aiment l’action, l’aventure, et la liberté. Ils sont souvent téméraires dans leur poursuite de trésors, d’amour, ou de quelque chose qui attire leur attention. Cette approche de la vie donne un taux de mortalité élevé parmi les jeunes voleurs mais garantit que ceux qui atteignent de hauts niveaux d’expérience seront les plus talentueux de leur profession sur Toril.

 
 
Avantages spéciaux
  Elversult
Elversult est souvent considérée comme le repaire des contrebandiers, trafiquants de narcotiques, et assassins. C’est en grande partie vrai, car le Culte du Dragon a passé de nombreuses années à tisser un réseau secret à Elversult à partir duquel ils peuvent propager la corruption, la mort, et le vol. Ces dernières années, un nouveau groupe est né, les Masques Pourpres, qui défie le pouvoir de cette toile d’araignée. Tous les personnages créés à partir de ce profil appartiennent aux Masques Pourpres.
Les membres des Masques Pourpres portent de tels masques quand ils effectuent leurs activités criminelles. Ces masques servent à identifier le voleur comme un membre de cet ordre et à cacher son identité à ses victimes.
Les membres des Masques Pourpres sont extrêmement bien renseignés sur la cité. Résultat, ils commencent le jeu avec la compétence Histoire locale.
Tous les membres des Masques Pourpres doivent être en excellente condition physique. Pour survivre à leur guerre secrète avec le Culte du Dragon, ils sont souvent obligés d’aller à la limite de leurs possibilités. Ces personnages reçoivent aussi les compétences Combat aveugle, Saut, et Acrobatie. Ces compétences sont en bonus, ils ne doivent pas dépenser d’unités de compétence pour les obtenir mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès.

 
 
  Les Iles des Pirates
Qu’ils opèrent en dehors des îles des Pirates ou qu’ils soient basés sur une des nombreuses îles, les voleurs des îles des Pirates sont une menace pour la navigation et le commerce de la région.
Comme ils sont aussi bons au combat que pour le vol, ces personnages utilisent les d8 pour leurs Points de Vie et bénéficient des bonus suite à une Constitution et une Force exceptionnelles.
Les personnages créés avec ce profil reçoivent en bonus les compétences Utilisation des cordes et Expertise maritime. Ces compétences sont en bonus, ils ne doivent pas dépenser d’unités de compétence pour les obtenir mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès.
Comme ils passent beaucoup de temps en haute mer, les pirates de la Mer Intérieure sont exposés à de nombreuses compétences qui ne sont habituellement pas accessibles aux personnages de leur classe. Résultat, ils ont accès aux compétences non martiales du groupe Guerrier au prix normal.

 
 
  Teziit
Un des groupes de voleurs les plus actif et qui grandit rapidement sont les Astorians de Teziit. Pas aussi puissants que les Masques de la Nuit de Port-Ponant, ce groupe de félons s’est spécialisé dans le racket de protection et l’extorsion. Tous les personnages créés avec ce profil sont des membres des Astorians.
Pour se joindre aux Astorians, un personnage doit avoir une Force et une Constitution minimales de 12. Ceci à cause du fait que le groupe a tendance à résoudre ses problèmes par des démonstrations de force. Incendies, passages à tabac, et kidnappings sont des opérations courantes chez les Astorians.
Les Astorians aiment tellement blesser les gens qu’ils gagnent un bonus de + 1 pour toucher en mêlée.
Les personnages créés avec ce profil sont entraînés au combat à mains nues. Cela ne signifie pas qu’ils ont un entraînement, mais qu’ils sont très habitués au combat de rue. Occasionnellement, certains personnages expérimentés peuvent avoir reçu un entraînement aux arts martiaux. Quelle que soit la source de leur compétence, les effets dans le jeu sont les mêmes. Quand un Astorian fait une attaque de mêlée à mains nues, il gagne un bonus de + 4 pour toucher et cause le double des dégâts indiqués dans la table de combat. Ce bonus s’applique à la boxe et à la lutte, mais pas aux projections.

 
 
  Port-Ponant
La cité libre de Port-Ponant est un des plus importants centre de commerce de Féérune. Se trouvant sur la côte opposée au Cormyr, il est possible que plus de richesses ne passent par Port-Ponant que par n’importe quelle autre cité sur la planète. Cela enchante les marchands de la ville, bien sûr. Et cela ne dérange pas vraiment la guilde des voleurs.
Malgré que le gouvernement légal de Port-Ponant soit un conseil de riches nobles et marchands, le réel pouvoir de la ville est dans les mains de Sans Visage, un individu inconnu qui domine la guilde des voleurs. Connue sous le nom des Masques de la Nuit, cette bande de voleurs contrôle chaque aspect du crime dans la ville.
Les Masques de la Nuit ne cachent pas leur existence (du moins pas en tant que groupe), mais ils dissimulent leurs identités derrière des masques. Ces mêmes masques sont souvent laissés comme carte de visite pour mettre en garde ceux qui ont offensé la guilde.
Comme les Astorians de Teziit, les Masques de la Nuit sont connus pour leur tendance à utiliser la violence pour résoudre leurs problèmes. Ils sont cependant un peu plus subtiles que leurs collègues. Là où un Astorian casserait une jambe à sa victime ou la battrait comme plâtre, un membre des Masques de la Nuit lui administrera simplement une dose mortelle de poison ou lui enfoncera un couteau dans le dos. Leur efficacité dans ce domaine impose un malus de - 2 sur la surprise de l’adversaire si le Masque de la Nuit est seul ou uniquement accompagné d’autres Masques de la Nuit.
En plus de leur avantage sur la surprise, les Masques de la Nuit s’entraînent eux-mêmes à anticiper les attaques de l’adversaire. Les membres de cette guilde reçoivent un bonus de - 2 sur leur initiative en combat, en plus des autres bonus éventuels.

 
 
Limitations spéciales
  Elversult
Les masques des membres des Masques Pourpres protègent efficacement l’identité de leurs porteurs. Mais ils ont un inconvénient, ils réduisent le talent Ecouter bruits du personnage de - 15 % quand il porte son masque.
La condition physique demandée par cette guilde n’est pas sans prix. Les membres des Masques Pourpres passent tellement de temps à leurs exercices journaliers qu’ils négligent autres talents. Résultat, ils subissent un malus de - 15 % sur la compétence Lecture. Ils subissent également un malus de - 1 quand ils effectuent un test avec une compétence qui est basée sur la Sagesse ou l’Intelligence.

 
 
  Les Iles des Pirates
De nombreuses compétences couramment associées aux voleurs ont peu de valeur en haute mer. Les pirates de la Mer Intérieure passent peu de temps à se cacher dans l’ombre, à escalader les murs, à détecter les bruits ou au vol à la tire et ils subissent donc un malus de - 15 % quand ils les utilisent.

 
 
  Teziit
Les assassins et bandits qui composent les Astorians ne sont pas connus pour leurs plans subtils et profondément réfléchis. Leur boulot courant consiste à demander à un boutiquier de leur donner de l’argent. Si il refuse, ils le tabassent, mettent le feu à sa boutique, puis passent au suivant. Pendant longtemps, les marchands préféreront payer cette protection.
Comme ce genre d’opération n’attire pas les hommes et les femmes les plus intelligents à rejoindre les Astorians, tous les personnages créés avec ce profil doivent réduire leurs caractéristiques de départ de Sagesse et d’Intelligence de 2 points.

 
 
  Port-Ponant
Les Masques de la Nuit ont tous juré loyauté à leur maître, qu’ils connaissent seulement comme Sans Visage. Dans la plupart des cas, la guilde est dirigée par une Pentade d’individus qui prennent leurs ordres directement chez le maître. Sans Visage interfère rarement avec leurs décisions, et ils semblent le respecter ou le craindre au point de ne jamais poser de questions quand il donne un ordre. De temps en temps, les ordres de cette Pentade, ou de Sans Visage lui-même, peuvent obliger les joueurs à entreprendre des missions risquées au nom des Masques de la Nuit. Le pourcentage de chances que cela arrive est égal à la caractéristique Charisme du voleur. Le MJ fait ce test au début de chaque mois pour voir si cela arrive.
De plus, les voleurs des Masques de la Nuit de Port-Ponant ne gagnent pas la capacité à utiliser les parchemins magiques au niveau 10. Ils sont trop occupés avec leurs talents normaux pour acquérir la connaissance suffisante pour utiliser ces parchemins.