Voleurs de la Côte des Dragons
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Demi-Elfe |
| Caractéristiques minimales | Dextérité
9
Variable |
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | Variable |
| Attaque comme | Voleur |
| Jet de protection comme | Voleur |
| Progresse en expérience comme | Voleur |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Variable |
| Constitution exceptionnelle | Variable |
| Argent de départ (x 10 PO) | 3d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 2 |
| Compétences supplémentaires | 4 |
| Malus de non-maîtrise | - 3 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 4 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Voleur |
| Compétences en bonus | Variable |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Avantages spéciaux |
| Elversult | ||
| Elversult est souvent considérée
comme le repaire des contrebandiers, trafiquants de narcotiques, et assassins.
C’est en grande partie vrai, car le Culte du Dragon a passé de nombreuses
années à tisser un réseau secret à Elversult
à partir duquel ils peuvent propager la corruption, la mort, et
le vol. Ces dernières années, un nouveau groupe est né,
les Masques Pourpres, qui défie le pouvoir de cette toile d’araignée.
Tous les personnages créés à partir de ce profil appartiennent
aux Masques Pourpres.
Les membres des Masques Pourpres portent de tels masques quand ils effectuent leurs activités criminelles. Ces masques servent à identifier le voleur comme un membre de cet ordre et à cacher son identité à ses victimes. Les membres des Masques Pourpres sont extrêmement bien renseignés sur la cité. Résultat, ils commencent le jeu avec la compétence Histoire locale. Tous les membres des Masques Pourpres doivent être en excellente condition physique. Pour survivre à leur guerre secrète avec le Culte du Dragon, ils sont souvent obligés d’aller à la limite de leurs possibilités. Ces personnages reçoivent aussi les compétences Combat aveugle, Saut, et Acrobatie. Ces compétences sont en bonus, ils ne doivent pas dépenser d’unités de compétence pour les obtenir mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès. |
| Les Iles des Pirates | |||
| Qu’ils opèrent en dehors
des îles des Pirates ou qu’ils soient basés sur une des nombreuses
îles, les voleurs des îles des Pirates sont une menace pour
la navigation et le commerce de la région.
Comme ils sont aussi bons au combat que pour le vol, ces personnages utilisent les d8 pour leurs Points de Vie et bénéficient des bonus suite à une Constitution et une Force exceptionnelles. Les personnages créés avec ce profil reçoivent en bonus les compétences Utilisation des cordes et Expertise maritime. Ces compétences sont en bonus, ils ne doivent pas dépenser d’unités de compétence pour les obtenir mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès. Comme ils passent beaucoup de temps en haute mer, les pirates de la Mer Intérieure sont exposés à de nombreuses compétences qui ne sont habituellement pas accessibles aux personnages de leur classe. Résultat, ils ont accès aux compétences non martiales du groupe Guerrier au prix normal. |
| Teziit | ||
| Un des groupes de voleurs les plus actif et qui
grandit rapidement sont les Astorians de Teziit. Pas aussi puissants que
les Masques de la Nuit de Port-Ponant, ce groupe de félons s’est
spécialisé dans le racket de protection et l’extorsion. Tous
les personnages créés avec ce profil sont des membres des
Astorians.
Pour se joindre aux Astorians, un personnage doit avoir une Force et une Constitution minimales de 12. Ceci à cause du fait que le groupe a tendance à résoudre ses problèmes par des démonstrations de force. Incendies, passages à tabac, et kidnappings sont des opérations courantes chez les Astorians. Les Astorians aiment tellement blesser les gens qu’ils gagnent un bonus de + 1 pour toucher en mêlée. Les personnages créés avec ce profil sont entraînés au combat à mains nues. Cela ne signifie pas qu’ils ont un entraînement, mais qu’ils sont très habitués au combat de rue. Occasionnellement, certains personnages expérimentés peuvent avoir reçu un entraînement aux arts martiaux. Quelle que soit la source de leur compétence, les effets dans le jeu sont les mêmes. Quand un Astorian fait une attaque de mêlée à mains nues, il gagne un bonus de + 4 pour toucher et cause le double des dégâts indiqués dans la table de combat. Ce bonus s’applique à la boxe et à la lutte, mais pas aux projections. |
| Port-Ponant | ||
| La cité libre de Port-Ponant est un des
plus importants centre de commerce de Féérune. Se trouvant
sur la côte opposée au Cormyr, il est possible que plus de
richesses ne passent par Port-Ponant que par n’importe quelle autre cité
sur la planète. Cela enchante les marchands de la ville, bien sûr.
Et cela ne dérange pas vraiment la guilde des voleurs.
Malgré que le gouvernement légal de Port-Ponant soit un conseil de riches nobles et marchands, le réel pouvoir de la ville est dans les mains de Sans Visage, un individu inconnu qui domine la guilde des voleurs. Connue sous le nom des Masques de la Nuit, cette bande de voleurs contrôle chaque aspect du crime dans la ville. Les Masques de la Nuit ne cachent pas leur existence (du moins pas en tant que groupe), mais ils dissimulent leurs identités derrière des masques. Ces mêmes masques sont souvent laissés comme carte de visite pour mettre en garde ceux qui ont offensé la guilde. Comme les Astorians de Teziit, les Masques de la Nuit sont connus pour leur tendance à utiliser la violence pour résoudre leurs problèmes. Ils sont cependant un peu plus subtiles que leurs collègues. Là où un Astorian casserait une jambe à sa victime ou la battrait comme plâtre, un membre des Masques de la Nuit lui administrera simplement une dose mortelle de poison ou lui enfoncera un couteau dans le dos. Leur efficacité dans ce domaine impose un malus de - 2 sur la surprise de l’adversaire si le Masque de la Nuit est seul ou uniquement accompagné d’autres Masques de la Nuit. En plus de leur avantage sur la surprise, les Masques de la Nuit s’entraînent eux-mêmes à anticiper les attaques de l’adversaire. Les membres de cette guilde reçoivent un bonus de - 2 sur leur initiative en combat, en plus des autres bonus éventuels. |
| Limitations spéciales |
| Elversult | ||
| Les masques des membres des Masques
Pourpres protègent efficacement l’identité de leurs porteurs.
Mais ils ont un inconvénient, ils réduisent le talent Ecouter
bruits du personnage de - 15 % quand il porte son masque.
La condition physique demandée par cette guilde n’est pas sans prix. Les membres des Masques Pourpres passent tellement de temps à leurs exercices journaliers qu’ils négligent autres talents. Résultat, ils subissent un malus de - 15 % sur la compétence Lecture. Ils subissent également un malus de - 1 quand ils effectuent un test avec une compétence qui est basée sur la Sagesse ou l’Intelligence. |
| Les Iles des Pirates | ||
| De nombreuses compétences couramment associées aux voleurs ont peu de valeur en haute mer. Les pirates de la Mer Intérieure passent peu de temps à se cacher dans l’ombre, à escalader les murs, à détecter les bruits ou au vol à la tire et ils subissent donc un malus de - 15 % quand ils les utilisent. |
| Teziit | ||
| Les assassins et bandits qui composent
les Astorians ne sont pas connus pour leurs plans subtils et profondément
réfléchis. Leur boulot courant consiste à demander
à un boutiquier de leur donner de l’argent. Si il refuse, ils le
tabassent, mettent le feu à sa boutique, puis passent au suivant.
Pendant longtemps, les marchands préféreront payer cette
protection.
Comme ce genre d’opération n’attire pas les hommes et les femmes les plus intelligents à rejoindre les Astorians, tous les personnages créés avec ce profil doivent réduire leurs caractéristiques de départ de Sagesse et d’Intelligence de 2 points. |
| Port-Ponant | ||
| Les Masques de la Nuit ont tous
juré loyauté à leur maître, qu’ils connaissent
seulement comme Sans Visage. Dans la plupart des cas, la guilde est dirigée
par une Pentade d’individus qui prennent leurs ordres directement chez
le maître. Sans Visage interfère rarement avec leurs décisions,
et ils semblent le respecter ou le craindre au point de ne jamais poser
de questions quand il donne un ordre. De temps en temps, les ordres de
cette Pentade, ou de Sans Visage lui-même, peuvent obliger les joueurs
à entreprendre des missions risquées au nom des Masques de
la Nuit. Le pourcentage de chances que cela arrive est égal à
la caractéristique Charisme du voleur. Le MJ fait ce test au début
de chaque mois pour voir si cela arrive.
De plus, les voleurs des Masques de la Nuit de Port-Ponant ne gagnent pas la capacité à utiliser les parchemins magiques au niveau 10. Ils sont trop occupés avec leurs talents normaux pour acquérir la connaissance suffisante pour utiliser ces parchemins. |