Voleurs du Cormyr
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Avantages spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Demi-Elfe |
| Caractéristiques minimales | Dextérité 9 |
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | d6 |
| Attaque comme | Voleur |
| Jet de protection comme | Voleur |
| Progresse en expérience comme | Voleur |
| Capacité à lancer des sorts comme | Non |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 2d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 2 |
| Compétences supplémentaires | 4 |
| Malus de non-maîtrise | - 3 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 4 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Voleur |
| Compétences en bonus | Variable |
| Compétences recommandées | Aucune |
| Bénéfices spéciaux |
| Arabel | ||
| Arabel est une cité fortifiée que
certains considèrent comme une des plus grandes places de marché
de Féerune. Dans les murs de cette ville, un acheteur peut trouver
pratiquement tout ce qu’il désire pour un certain prix.
Les voleurs d’Arabel ont des liens informels avec le marché noir. En particulier, il y a un marché noir des joyaux qui opère à partir de cette ville. Pour cette raison tous les voleurs créés avec ce profil commencent le jeu avec les compétences Taille des gemmes et Estimation. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès. Les voleurs d’Arabel sont de très bons cambrioleurs. Pour cette raison ils ont un bonus de + 15 % sur leurs talents d’Escalade et de Crocheter serrures. Leur talent est tel qu’un dicton dit que si vous perdez la clef de votre coffre, prenez-le avec vous et faites un tour en ville, arrivé à destination, quelqu’un vous l’aura ouvert. |
| Immersye | ||
| Immersye, le plus grand port fluvial du Cormyr,
est un grand croisement pour les routes marchandes de toutes sortes. Dans
le passé cette cité a produit un grand nombre de navires
particuliers qui sont partis naviguer sur les mers, à la recherche
d’autres terres, de trésors, et de gloire. De tels individus ont
aussi été connus pour attaquer les navires des adversaires
du Cormyr de leur volonté personnelle bien sûr, et sans l’accord
du gouvernement du Cormyr.
Les voleurs d’Immersye commencent le jeu avec les compétences Expertise maritime, navigation, et Utilisation des cordages. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès. Ces personnages ont appris énormément sur le combat naval. Alors que les mouvements du navire feraient rater les attaques d’un autre, les voleurs d’Immersye ont appris à tourner cela à leur avantage. Grâce à leur pied marin, tous ces personnages gagnent un bonus de + 1 pour toucher quand ils sont en mer et un bonus de + 2 sur leur Classe d’Armure. |
| Marsembre et Suzail | ||
| Ces villes jumelles sont les joyaux de la couronne
du Cormyr. Peu d’endroits sur Toril sont aussi urbanisés que ces
grandes villes. Les 2 sont des centres majeurs du commerce, d’importants
ports maritimes, et ont de nombreuses écoles et autres institutions
sociales. A cause de la nature de la vie dans ces cités, les voleurs
qui établissent ont un certain style qui les conduit à acquérir
des talents et compétences uniques.
Comme ces 2 villes doivent avoir, vu leur taille et leur population, un grand gouvernement, il y règne un certain degré de corruption politique. Qui est plus développé à Marsembre, bien sûr, car le dirigeant de cette cité est lui-même faible et pas très moral. Même Suzail n’est pas exempte de cette corruption. Dans les 2 cités les voleurs ont choisi eux-mêmes de combattre la corruption et les déficiences politiques, ce qui leur a permis d’avoir des gains confortables tout en gardant l’appui de la population. Pour représenter l’adoration du peuple pour ces voleurs charmants, tous les voleurs de Marsembre ou Suzail gagnent un bonus de + 2 sur leur caractéristique de départ de Charisme. Ils ont aussi tendance à attirer des bandes de suivants qui sont prêts à les aider dans leur travail. Ceci est représenté en doublant le nombre de suivants qu’un tel personnage est autorisé à avoir. |
| Waymoute | ||
| Opérant à partir des profondeurs cachées des forêts royales, les voleurs de Waymoute ont appris beaucoup sur la vie sauvage. Ces compétences se traduisent par des bonus naturels sur certains de leurs talents de voleurs. Quand un voleur de Waymoute tente un Déplacement silencieux, une Dissimulation dans l’ombre, une Escalade, ou d’Ecouter bruits dans un environnement sauvage, il gagne un bonus de + 15 %. |
| Wheloune | ||
| Les artisans de Wheloune sont connus pour la
qualité de leur travail. L’attention et la patience qu’ils mettent
dans les moindres détails se reflète dans le grand nombre
de voleurs qui s’attaque à leurs réalisations une fois terminées.
A cause de leur vision du détail, les voleurs de Wheloune sont autorisés à faire un second essai pour Désamorcer un piège ou Crocheter une serrure si leur premier essai était un échec. Si le second essai est un échec, le personnage doit attendre d’avoir gagné un niveau avant de pouvoir en bénéficier de nouveau. Dans le cas des pièges, un résultat de 96 - 00 sur un des 2 essais indique que le piège a été déclenché. |
| Limitations spéciales |
| Arabel | ||
| Les voleurs d’Arabel, ayant développé leurs talents de crochetage, ont perdu leur habilité au combat. Résultat, leur Thaco progresse comme celui des magiciens. |
| Immersye | ||
| Les voleurs d’Immersye sont parmi les marins les plus compétents de Féerune. En devenant des marins experts, ils ont oublié certains de leurs talents. Par exemple, les voleurs d’Immersye subissent un malus de - 15 % quand ils utilisent leurs talents de Dissimulation dans l’ombre, Déplacement silencieux, ou Ecouter bruits. |
| Marsembre et Suzail | ||
| Les voleurs de Marsembre et Suzail cachent leur
identité jusqu’au moment de frapper leur victime potentielle. Ils
font cela de plusieurs manières, en se déguisant, en portant
des masques, des capuches, des voiles. Résultat, tous les personnages
créés avec ce profil sont obligés de prendre la compétence
Déguisement. Cette compétence n’est pas en bonus et une unité
doit donc être dépensée.
Ces personnages sont trop préoccupés par l’aspect caché de leur travail pour maîtriser l’utilisation des parchemins magiques comme les voleurs le font normalement en atteignant le niveau 10. Cette facette de leur personnalité leur impose un malus de - 15 % quand ils essayent Lire langage. |
| Waymoute | ||
| Les voleurs de Waymoute sont certainement les maîtres du milieu sauvage. Quand il s’agit de tendre une embuscade en forêt ou de pourchasser quelqu’un en milieu sauvage, rares sont ceux qui peuvent rivaliser avec eux. En ville, par contre, ils sont hors de leur élément. Face à des serrures ou des pièges, choses qu’ils ne rencontrent pas dans les forêts du roi, ils sont désavantagés. Pour représenter ceci, ces personnages subissent un malus de - 20 % quand ils tentent de Crocheter une serrure ou de Trouver/Désamorcer. |
| Wheloune | ||
| Plus d’un aventurier s’est irrité sur le fait que les voleurs de Wheloune sont souvent trop méthodiques avec leurs possessions. La même patience qui les rend plus performants pour Crocheter les serrures ou Désamorcer les pièges leur fait dépenser plus de temps que les autres. Résultat, les voleurs de Wheloune passent 2d10 rounds (le double du temps normal) quand ils tentent de Crocheter une serrure ou de Désamorcer un piège. |