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Voleurs
du Cormyr
| Races
autorisées |
Humain,
Demi-Elfe |
| Caractéristiques
minimales |
Dextérité
9 |
| Caractéristique
principale |
Dextérité |
| Dé
de vie |
d6 |
| Attaque
comme |
Voleur |
| Jet
de protection comme |
Voleur |
| Progresse
en expérience comme |
Voleur |
| Capacité
à lancer des sorts comme |
Non |
| Force
exceptionnelle |
Non |
| Constitution
exceptionnelle |
Non |
| Argent
de départ (x 10 PO) |
2d6 |
| Compétences
martiales |
2 |
| Compétences
supplémentaires |
4 |
| Malus
de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
4 |
| Catégories
de compétences autorisées |
Général,
Voleur |
| Compétences
en bonus |
Variable |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’oeil |
| La nation du Cormyr est une terre
de Chevaliers honorables, de Seigneurs terriens, et de gens civilisés
qui voient peu d’intérêt à partir à l’aventure
ou à explorer le monde. Les voleurs sont peu nombreux dans cette
région. Même ceux qui apparaissent de temps en temps ressemblent
plus à des galants qu’à des voleurs.
Cela ne veut pas dire que le Cormyr n’a pas donné
naissance à sa part de criminels. Certains des plus fameux bandits
et voleurs de bijoux, par exemple, sont nés et ont grandi dans la
cité d’Arabel. Même le plus prédateur d’entre eux a
un certain style et du panache qui en fait un héros populaire même
quand il est pourchassé par la police. |
| Description |
| L’habillement du voleur Cormyte
reflète son statut social. Les enfants de nobles et riches marchands
portent des soies, du fin coton, et d’autres vêtements chers. Comme
ils sont plus héroïques que les autres de leur profession dans
les régions plus lointaines, ils n’essayent pas de se cacher et
portent des couleurs brillantes, des bijoux exotiques, et des chapeaux
à plumes. Les voleurs Cormytes préfèrent les armes
légères très ouvragées et évitent de
porter des armures, mais cela ne leur est pas interdit. |
| Rôle |
| Les voleurs du Cormyr sont connus
pour leurs grands exploits et défis. Dans les situations délicates,
on peut toujours compter sur un voleur Cormyte pour sortir une blague ou
pour trouver le côté humoristique de la situation. Certains
disent qu’ils sont fous, car ils ne semblent pas connaître la peur
ou le sens du commun. Mais, quand le moral est bas, il n’y a pas de meilleur
compagnon de voyage qu’un voleur Cormyte. |
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Arabel |
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Arabel est une cité fortifiée que
certains considèrent comme une des plus grandes places de marché
de Féerune. Dans les murs de cette ville, un acheteur peut trouver
pratiquement tout ce qu’il désire pour un certain prix.
Les voleurs d’Arabel ont des liens informels
avec le marché noir. En particulier, il y a un marché noir
des joyaux qui opère à partir de cette ville. Pour cette
raison tous les voleurs créés avec ce profil commencent le
jeu avec les compétences Taille des gemmes et Estimation. Ces compétences
sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les
obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
Les voleurs d’Arabel sont de très bons
cambrioleurs. Pour cette raison ils ont un bonus de + 15 % sur leurs talents
d’Escalade et de Crocheter serrures. Leur talent est tel qu’un dicton dit
que si vous perdez la clef de votre coffre, prenez-le avec vous et faites
un tour en ville, arrivé à destination, quelqu’un vous l’aura
ouvert. |
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Immersye |
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Immersye, le plus grand port fluvial du Cormyr,
est un grand croisement pour les routes marchandes de toutes sortes. Dans
le passé cette cité a produit un grand nombre de navires
particuliers qui sont partis naviguer sur les mers, à la recherche
d’autres terres, de trésors, et de gloire. De tels individus ont
aussi été connus pour attaquer les navires des adversaires
du Cormyr de leur volonté personnelle bien sûr, et sans l’accord
du gouvernement du Cormyr.
Les voleurs d’Immersye commencent le jeu avec
les compétences Expertise maritime, navigation, et Utilisation des
cordages. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser
d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter
les chances de succès.
Ces personnages ont appris énormément
sur le combat naval. Alors que les mouvements du navire feraient rater
les attaques d’un autre, les voleurs d’Immersye ont appris à tourner
cela à leur avantage. Grâce à leur pied marin, tous
ces personnages gagnent un bonus de + 1 pour toucher quand ils sont en
mer et un bonus de + 2 sur leur Classe d’Armure. |
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Marsembre et Suzail |
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Ces villes jumelles sont les joyaux de la couronne
du Cormyr. Peu d’endroits sur Toril sont aussi urbanisés que ces
grandes villes. Les 2 sont des centres majeurs du commerce, d’importants
ports maritimes, et ont de nombreuses écoles et autres institutions
sociales. A cause de la nature de la vie dans ces cités, les voleurs
qui établissent ont un certain style qui les conduit à acquérir
des talents et compétences uniques.
Comme ces 2 villes doivent avoir, vu leur taille
et leur population, un grand gouvernement, il y règne un certain
degré de corruption politique. Qui est plus développé
à Marsembre, bien sûr, car le dirigeant de cette cité
est lui-même faible et pas très moral. Même Suzail n’est
pas exempte de cette corruption. Dans les 2 cités les voleurs ont
choisi eux-mêmes de combattre la corruption et les déficiences
politiques, ce qui leur a permis d’avoir des gains confortables tout en
gardant l’appui de la population.
Pour représenter l’adoration du peuple
pour ces voleurs charmants, tous les voleurs de Marsembre ou Suzail gagnent
un bonus de + 2 sur leur caractéristique de départ de Charisme.
Ils ont aussi tendance à attirer des bandes de suivants qui sont
prêts à les aider dans leur travail. Ceci est représenté
en doublant le nombre de suivants qu’un tel personnage est autorisé
à avoir. |
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Waymoute |
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Opérant à partir des profondeurs
cachées des forêts royales, les voleurs de Waymoute ont appris
beaucoup sur la vie sauvage. Ces compétences se traduisent par des
bonus naturels sur certains de leurs talents de voleurs. Quand un voleur
de Waymoute tente un Déplacement silencieux, une Dissimulation dans
l’ombre, une Escalade, ou d’Ecouter bruits dans un environnement sauvage,
il gagne un bonus de + 15 %. |
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Wheloune |
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Les artisans de Wheloune sont connus pour la
qualité de leur travail. L’attention et la patience qu’ils mettent
dans les moindres détails se reflète dans le grand nombre
de voleurs qui s’attaque à leurs réalisations une fois terminées.
A cause de leur vision du détail, les
voleurs de Wheloune sont autorisés à faire un second essai
pour Désamorcer un piège ou Crocheter une serrure si leur
premier essai était un échec. Si le second essai est un échec,
le personnage doit attendre d’avoir gagné un niveau avant de pouvoir
en bénéficier de nouveau. Dans le cas des pièges,
un résultat de 96 - 00 sur un des 2 essais indique que le piège
a été déclenché. |
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Arabel |
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Les voleurs d’Arabel, ayant développé
leurs talents de crochetage, ont perdu leur habilité au combat.
Résultat, leur Thaco progresse comme celui des magiciens. |
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Immersye |
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Les voleurs d’Immersye sont parmi les marins
les plus compétents de Féerune. En devenant des marins experts,
ils ont oublié certains de leurs talents. Par exemple, les voleurs
d’Immersye subissent un malus de - 15 % quand ils utilisent leurs talents
de Dissimulation dans l’ombre, Déplacement silencieux, ou Ecouter
bruits. |
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Marsembre et Suzail |
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Les voleurs de Marsembre et Suzail cachent leur
identité jusqu’au moment de frapper leur victime potentielle. Ils
font cela de plusieurs manières, en se déguisant, en portant
des masques, des capuches, des voiles. Résultat, tous les personnages
créés avec ce profil sont obligés de prendre la compétence
Déguisement. Cette compétence n’est pas en bonus et une unité
doit donc être dépensée.
Ces personnages sont trop préoccupés
par l’aspect caché de leur travail pour maîtriser l’utilisation
des parchemins magiques comme les voleurs le font normalement en atteignant
le niveau 10. Cette facette de leur personnalité leur impose un
malus de - 15 % quand ils essayent Lire langage. |
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Waymoute |
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Les voleurs de Waymoute sont certainement les
maîtres du milieu sauvage. Quand il s’agit de tendre une embuscade
en forêt ou de pourchasser quelqu’un en milieu sauvage, rares sont
ceux qui peuvent rivaliser avec eux. En ville, par contre, ils sont hors
de leur élément. Face à des serrures ou des pièges,
choses qu’ils ne rencontrent pas dans les forêts du roi, ils sont
désavantagés. Pour représenter ceci, ces personnages
subissent un malus de - 20 % quand ils tentent de Crocheter une serrure
ou de Trouver/Désamorcer. |
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Wheloune |
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Plus d’un aventurier s’est irrité sur
le fait que les voleurs de Wheloune sont souvent trop méthodiques
avec leurs possessions. La même patience qui les rend plus performants
pour Crocheter les serrures ou Désamorcer les pièges leur
fait dépenser plus de temps que les autres. Résultat, les
voleurs de Wheloune passent 2d10 rounds (le double du temps normal) quand
ils tentent de Crocheter une serrure ou de Désamorcer un piège. |
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