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Voleurs
des Contrées Centrales
| Races
autorisées |
Humain, Demi-Elfe |
| Caractéristiques
minimales |
Dextérité 9 |
| Caractéristique
principale |
Dextérité |
| Dé
de vie |
d6 |
| Attaque
comme |
Voleur |
| Jet
de protection comme |
Voleur |
| Progresse
en expérience comme |
Voleur |
| Capacité
à lancer des sorts comme |
Non |
| Force
exceptionnelle |
Non |
| Constitution
exceptionnelle |
Non |
| Argent
de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences
martiales |
2 |
| Compétences
supplémentaires |
4 |
| Malus
de non-maîtrise |
-3 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
4 |
| Catégories
de compétences autorisées |
Général, Voleur |
| Compétences
en bonus |
Variable |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’oeil |
| Les Contrées Centrales sont
une région sauvage. Néanmoins, de grandes cités s’y
trouvent et des routes marchandes sont établies. L’existence de
cités comme Elturel et Scornubel montre clairement que l’homme a
établi là une solide avancée. Hors des murs de ces
cités, monstres et fées sont rencontrés fréquemment. |
| Description |
A cause de la nature imprévisible
de la vie dans ces régions, les voleurs des Contrées centrales
font très attention de ne pas se laisser surprendre. On n’a jamais
entendu dire qu’on y avait rencontré un voleur désarmé.
L’arme qu’ils ont avec eux est souvent clairement visible. Pour mettre
en garde d’éventuels attaquants.
En plus de cette armurerie, ces personnages portent
généralement des vêtements pratiques. Ils n’ont rien
qui peut les gêner en combat et portent presque toujours une armure. |
| Rôle |
| Les voleurs des Contrées
Centrales, malgré qu’ils ne soient pas paranoïaques, sont lents
à à avoir confiance dans les autres. C’est particulièrement
vrai avec les gens venant d’autres pays. Une fois que quelqu’un a prouvé
sa loyauté, il devient un compagnon plus agréable qu’on ne
pourrait l’espérer. Mais d’ici là, le voleur restera froidement
poli et souvent perçu comme désagréable. |
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Elturel |
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Généralement considérée
comme la seconde cité économiquement la plus puissante des
Contrées Centrales, la population d’Elturel est déterminée
à surpasser la richesse de sa rivale, Scotnubel. Alors que nombreux
sont ceux qui croient que les marchands sont la force pour y parvenir,
certains reconnaissent le rôle que les voleurs de la cité
jouent dans cet effort. Quand il s’agit de marchandages et de négociations
subtiles, personne ne bat les voleurs d’Elturel. Pour représenter
ceci, tous les personnages créés avec ce profil reçoivent
un bonus de + 2 à leur caractéristique de Charisme. Ils commencent
aussi le jeu avec en bonus la compétence Estimation.
Comme la plupart des enfants de cette cité,
ceux qui ont grandi et sont devenus voleurs ont appris à monter
un cheval pratiquement en même temps qu’ils apprenaient à
marcher. Résultat, ils commencent le jeu avec la compétence
Equitation en bonus. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas
dépenser d’unités pour les obtenir, mais on peut en rajouter
pour augmenter les chances de succès. |
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Evereska |
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Evereska est certainement le dernier refuge des
Elfes d’argent sur Féerune. Ici, séparés du reste
du monde par des milliers de mètres d’altitude, le peuple fée
pratique les arts et la magie qui les ont soutenus depuis des siècles.
Seuls des personnages Elfes ou Demi-Elfes peuvent être créés
avec ce profil et ils doivent tous avoir du sang Elfe de la lune.
On raconte que les sorciers Elfes utilisent de
la magie oubliée depuis longtemps par le monde extérieur
et que les guerriers emploient des styles de combats que leur a appris
le dieu elfe Corellon Larethian. L’art le plus connu, est l’archerie pratiquée
par les voleurs d’Evereska.
En plus des avantages naturels de tous les elfes
quand ils utilisent des arcs, et des autres bonus que le personnage pourrait
avoir avec une Dextérité élevée, les voleurs
d’Evereska ont un bonus de + 2 pour toucher quand ils utilisent un arc.
EN plus, leur bonus pour toucher venant d’une Dextérité élevée
est également appliqué aux dégâts. |
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Greycloak Hills |
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Les personnages des Greycloak Hills doivent être
Elfes ou Demi-Elfes. La plupart du temps, ce sont des Elfes d’argent, mais
il y a des Elfes verts ici et, avec l’accord du MJ, un personnage peut
être de cette race.
Tous les personnages de cette région commencent
le jeu avec une Cape elfique, décrite dans le Manuel du Maître.
Le personnage reçoit également une Cotte de mailles elfique
quand il atteint le niveau 5. Si la Cape ou la Cotte de mailles du personnage
est perdue ou détruite, il peut la remplacer pour un prix de 500
pièces d’or. Le MJ devrait prendre garde à ce que cette capacité
spéciale ne soit pas exploitée à outrance. Par exemple,
un joueur sans scrupules pourrait vouloir vendre ses objets magiques ou
les donner à ses compagnons du groupe. Un tel comportement n’est
pas toléré chez les Elfes des Greycloak Hills. |
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Iriaebor |
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Vivant dans une cité de tours, les voleurs
d’Iriaebor sont devenus naturellement doués en escalade. Ils ont
un bonus de + 15 % sur leurs talent Escalade.
En plus, ces personnages reçoivent en
bonus les compétences Acrobatie et Alpinisme. Ces compétences
sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les
obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès. |
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Scornubel |
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Souvent appelée la Cité des Caravanes,
Scornubel est la plus riche et la plus puissante cité des Contrées
Centrales. Pendant la saison des caravanes, en été, la population
de cette ville est multipliée par 5 ou 6. A cause de cette population
de transit, les enfants de Scornubel grandissent en écoutant des
histoires venant de pays différents et apprennent des choses sur
les héros et les dieux que la population des cités voisines
n’ont jamais entendues.
En termes de jeu cela a de nombreux effets. Les
voleurs de Scornubel apprennent comment maîtriser les animaux très
jeunes. Après tout, avec autant de caravanes qui passent par la
cité, ils n’ont pas à travailler dur pour apprendre au moins
un petit peu au sujet des animaux. A cause de cela, tous les personnages
créés avec ce profil commencent le jeu avec les compétences
Maîtrise d’animaux et Dressage d’animaux. Ces compétences
sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les
obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
Comme ils aident beaucoup de troupeaux d’animaux
et montent de nombreux animaux au cours de leur vie, les jeunes voleurs
sont forcés de faire affaire avec la foule des places de marchés
de Scornubel. Avec autant de bousculade, quel voleur ne verrait-il pas
là l’occasion de faire quelques poches ? Résultat, prévisible,
ces personnages deviennent très doués dans la pratique de
leur art et ont un bonus de + 25 % sur leur talent de Vol à la tire. |
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Elturel |
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Marchands compétents, les voleurs d’Elturel
sont moins efficaces en combat que les autres voleurs. Après tout,
se battre est mauvais pour les affaires. A cause de cela, tous les personnages
créés avec ce profil attaquent comme si ils étaient
des Magiciens et ont un malus de - 1 sur leur dé de vie quand ils
montent de niveau. Les points de vie gagnés ne descendent jamais
en-dessous de 1. Cette pénalité ne s’applique plus au-dessus
du niveau 10, car ensuite le voleur ne gagne plus de dés de vie. |
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Evereska |
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L’altitude à laquelle les Elfes d’Evereska
vivent les a obligés à s’adapter à une atmosphère
plus raréfiée que celle des autres cités des Contrées
Centrales. Quand ils s’aventurent à de plus basses altitudes, l’atmosphère
oppressive réduit leur Constitution effective de 1 point.
Comme les étrangers sont rares à
Evereska, les voleurs qui y vivent ont très peu de pratique pour
le Vol à la tire et l’Attaque sournoise. Ils subissent un malus
de - 25 % sur leurs tentatives de Vol à la tire et sont totalement
incapables d’effectuer une Attaque sournoise. |
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Greycleak Hills |
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Les voleurs Elfes qui vivent parmi le brouillard
continuel de cette région subissent une sorte de malédiction.
Il y a longtemps, une guilde de voleurs Elfes a été chassée
et détruite ici. Leurs esprits, prenant la forme d’Esprit Hurleur,
hantant la région depuis des siècles. Ce n’est que depuis
quelques années que les Elfes de la région ont réussi
à repousser ces mort-vivants. Les esprits hurleurs n’ont pas étés
détruits sans prix. Comme ils étaient éliminés,
ils ont lancé une malédiction sur tous les voleurs qui seraient
originaires de cette région. Tout personnage qui tente de repousser
les mort-vivants (Vade Retro) dans un rayon de 20 mètres d’un voleur
des Greycloak Hills subit un malus de - 2. Les tentatives faites par des
prêtres mauvais de contrôler les mort-vivants ou l’utilisation
de sorts d’invisibilité aux mort-vivants ne sont pas affectées. |
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Iriaebor |
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La vie à Iriaebor est une tempête
sans fin de politique chaotique et de pratiques mercantiles de coupe-jarrets.
Trahison et subterfuge, particulièrement dans le monde des affaires,
ne finissent pas. Les voleurs d’Iriaebor comptent sur le monde qui les
entoure et se comportent en accord, sans plus. Tous les personnages créés
avec ce profil doivent être d’alignement Chaotique.
Dans le tumulte et la bousculade de cette cité,
dont certains disent qu’il est impossible de rester seul, les voleurs ont
très peu de chances de réussir à utiliser leur talent
Ecouter bruits. Les conditions de calme nécessaires pour utiliser
ce talent sont introuvables dans Iriaebor. Résultat, les voleurs
subissent un malus de - 15 % quand ils utilisent ce talent. |
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Scornubel |
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Les allées et venues de la population
de Scomubel obligent chacun dans la cité à être bilingue
ou multi-lingue. C’est spécialement vrai pour les marchands et les
voleurs qui se mélangent souvent avec eux. Pour représenter
ceci, tous les voleurs créés avec ce profil doivent dépenser
au moins 2 unités de compétences pour apprendre des Langues
modernes. Le MJ est libre de décider avec lequel des nombreux dialectes
le personnage a été exposé.
Scornubel est un endroit très étendu,
et ceux qui y vivent voient petit et ne voient pas l’intérêt
de construire des tours comme dans des cités plus confinées
comme Iriaebor. Résultat, les voleurs qui apprennent leur art ici
sont moins compétents pour l’Escalade que les autres. Ils subissent
une pénalité de - 15 % sur leur Talent d’Escalade. |
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