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Voleurs des Contrées Centrales


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe
Caractéristiques minimales Dextérité 9
Caractéristique principale Dextérité
Dé de vie d6
Attaque comme Voleur
Jet de protection comme Voleur
Progresse en expérience comme Voleur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise -3
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Voleur
Compétences en bonus Variable
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
Les Contrées Centrales sont une région sauvage. Néanmoins, de grandes cités s’y trouvent et des routes marchandes sont établies. L’existence de cités comme Elturel et Scornubel montre clairement que l’homme a établi là une solide avancée. Hors des murs de ces cités, monstres et fées sont rencontrés fréquemment.

 
 
Description
A cause de la nature imprévisible de la vie dans ces régions, les voleurs des Contrées centrales font très attention de ne pas se laisser surprendre. On n’a jamais entendu dire qu’on y avait rencontré un voleur désarmé. L’arme qu’ils ont avec eux est souvent clairement visible. Pour mettre en garde d’éventuels attaquants.
En plus de cette armurerie, ces personnages portent généralement des vêtements pratiques. Ils n’ont rien qui peut les gêner en combat et portent presque toujours une armure.

 
 
Rôle
Les voleurs des Contrées Centrales, malgré qu’ils ne soient pas paranoïaques, sont lents à à avoir confiance dans les autres. C’est particulièrement vrai avec les gens venant d’autres pays. Une fois que quelqu’un a prouvé sa loyauté, il devient un compagnon plus agréable qu’on ne pourrait l’espérer. Mais d’ici là, le voleur restera froidement poli et souvent perçu comme désagréable.

 
 
Avantages spéciaux
  Elturel
Généralement considérée comme la seconde cité économiquement la plus puissante des Contrées Centrales, la population d’Elturel est déterminée à surpasser la richesse de sa rivale, Scotnubel. Alors que nombreux sont ceux qui croient que les marchands sont la force pour y parvenir, certains reconnaissent le rôle que les voleurs de la cité jouent dans cet effort. Quand il s’agit de marchandages et de négociations subtiles, personne ne bat les voleurs d’Elturel. Pour représenter ceci, tous les personnages créés avec ce profil reçoivent un bonus de + 2 à leur caractéristique de Charisme. Ils commencent aussi le jeu avec en bonus la compétence Estimation.
Comme la plupart des enfants de cette cité, ceux qui ont grandi et sont devenus voleurs ont appris à monter un cheval pratiquement en même temps qu’ils apprenaient à marcher. Résultat, ils commencent le jeu avec la compétence Equitation en bonus. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir, mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.

 
 
  Evereska
Evereska est certainement le dernier refuge des Elfes d’argent sur Féerune. Ici, séparés du reste du monde par des milliers de mètres d’altitude, le peuple fée pratique les arts et la magie qui les ont soutenus depuis des siècles. Seuls des personnages Elfes ou Demi-Elfes peuvent être créés avec ce profil et ils doivent tous avoir du sang Elfe de la lune.
On raconte que les sorciers Elfes utilisent de la magie oubliée depuis longtemps par le monde extérieur et que les guerriers emploient des styles de combats que leur a appris le dieu elfe Corellon Larethian. L’art le plus connu, est l’archerie pratiquée par les voleurs d’Evereska.
En plus des avantages naturels de tous les elfes quand ils utilisent des arcs, et des autres bonus que le personnage pourrait avoir avec une Dextérité élevée, les voleurs d’Evereska ont un bonus de + 2 pour toucher quand ils utilisent un arc. EN plus, leur bonus pour toucher venant d’une Dextérité élevée est également appliqué aux dégâts.

 
 
  Greycloak Hills
Les personnages des Greycloak Hills doivent être Elfes ou Demi-Elfes. La plupart du temps, ce sont des Elfes d’argent, mais il y a des Elfes verts ici et, avec l’accord du MJ, un personnage peut être de cette race.
Tous les personnages de cette région commencent le jeu avec une Cape elfique, décrite dans le Manuel du Maître. Le personnage reçoit également une Cotte de mailles elfique quand il atteint le niveau 5. Si la Cape ou la Cotte de mailles du personnage est perdue ou détruite, il peut la remplacer pour un prix de 500 pièces d’or. Le MJ devrait prendre garde à ce que cette capacité spéciale ne soit pas exploitée à outrance. Par exemple, un joueur sans scrupules pourrait vouloir vendre ses objets magiques ou les donner à ses compagnons du groupe. Un tel comportement n’est pas toléré chez les Elfes des Greycloak Hills.

 
 
  Iriaebor
Vivant dans une cité de tours, les voleurs d’Iriaebor sont devenus naturellement doués en escalade. Ils ont un bonus de + 15 % sur leurs talent Escalade.
En plus, ces personnages reçoivent en bonus les compétences Acrobatie et Alpinisme. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.

 
 
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Scornubel
Souvent appelée la Cité des Caravanes, Scornubel est la plus riche et la plus puissante cité des Contrées Centrales. Pendant la saison des caravanes, en été, la population de cette ville est multipliée par 5 ou 6. A cause de cette population de transit, les enfants de Scornubel grandissent en écoutant des histoires venant de pays différents et apprennent des choses sur les héros et les dieux que la population des cités voisines n’ont jamais entendues.
En termes de jeu cela a de nombreux effets. Les voleurs de Scornubel apprennent comment maîtriser les animaux très jeunes. Après tout, avec autant de caravanes qui passent par la cité, ils n’ont pas à travailler dur pour apprendre au moins un petit peu au sujet des animaux. A cause de cela, tous les personnages créés avec ce profil commencent le jeu avec les compétences Maîtrise d’animaux et Dressage d’animaux. Ces compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités pour les obtenir mais on peut en rajouter pour augmenter les chances de succès.
Comme ils aident beaucoup de troupeaux d’animaux et montent de nombreux animaux au cours de leur vie, les jeunes voleurs sont forcés de faire affaire avec la foule des places de marchés de Scornubel. Avec autant de bousculade, quel voleur ne verrait-il pas là l’occasion de faire quelques poches ? Résultat, prévisible, ces personnages deviennent très doués dans la pratique de leur art et ont un bonus de + 25 % sur leur talent de Vol à la tire.

 
 
Limitations spéciales
  Elturel
Marchands compétents, les voleurs d’Elturel sont moins efficaces en combat que les autres voleurs. Après tout, se battre est mauvais pour les affaires. A cause de cela, tous les personnages créés avec ce profil attaquent comme si ils étaient des Magiciens et ont un malus de - 1 sur leur dé de vie quand ils montent de niveau. Les points de vie gagnés ne descendent jamais en-dessous de 1. Cette pénalité ne s’applique plus au-dessus du niveau 10, car ensuite le voleur ne gagne plus de dés de vie.

 
 
  Evereska
L’altitude à laquelle les Elfes d’Evereska vivent les a obligés à s’adapter à une atmosphère plus raréfiée que celle des autres cités des Contrées Centrales. Quand ils s’aventurent à de plus basses altitudes, l’atmosphère oppressive réduit leur Constitution effective de 1 point.
Comme les étrangers sont rares à Evereska, les voleurs qui y vivent ont très peu de pratique pour le Vol à la tire et l’Attaque sournoise. Ils subissent un malus de - 25 % sur leurs tentatives de Vol à la tire et sont totalement incapables d’effectuer une Attaque sournoise.

 
 
  Greycleak Hills
Les voleurs Elfes qui vivent parmi le brouillard continuel de cette région subissent une sorte de malédiction. Il y a longtemps, une guilde de voleurs Elfes a été chassée et détruite ici. Leurs esprits, prenant la forme d’Esprit Hurleur, hantant la région depuis des siècles. Ce n’est que depuis quelques années que les Elfes de la région ont réussi à repousser ces mort-vivants. Les esprits hurleurs n’ont pas étés détruits sans prix. Comme ils étaient éliminés, ils ont lancé une malédiction sur tous les voleurs qui seraient originaires de cette région. Tout personnage qui tente de repousser les mort-vivants (Vade Retro) dans un rayon de 20 mètres d’un voleur des Greycloak Hills subit un malus de - 2. Les tentatives faites par des prêtres mauvais de contrôler les mort-vivants ou l’utilisation de sorts d’invisibilité aux mort-vivants ne sont pas affectées.

 
 
  Iriaebor
La vie à Iriaebor est une tempête sans fin de politique chaotique et de pratiques mercantiles de coupe-jarrets. Trahison et subterfuge, particulièrement dans le monde des affaires, ne finissent pas. Les voleurs d’Iriaebor comptent sur le monde qui les entoure et se comportent en accord, sans plus. Tous les personnages créés avec ce profil doivent être d’alignement Chaotique.
Dans le tumulte et la bousculade de cette cité, dont certains disent qu’il est impossible de rester seul, les voleurs ont très peu de chances de réussir à utiliser leur talent Ecouter bruits. Les conditions de calme nécessaires pour utiliser ce talent sont introuvables dans Iriaebor. Résultat, les voleurs subissent un malus de - 15 % quand ils utilisent ce talent.

 
 
  Scornubel
Les allées et venues de la population de Scomubel obligent chacun dans la cité à être bilingue ou multi-lingue. C’est spécialement vrai pour les marchands et les voleurs qui se mélangent souvent avec eux. Pour représenter ceci, tous les voleurs créés avec ce profil doivent dépenser au moins 2 unités de compétences pour apprendre des Langues modernes. Le MJ est libre de décider avec lequel des nombreux dialectes le personnage a été exposé.
Scornubel est un endroit très étendu, et ceux qui y vivent voient petit et ne voient pas l’intérêt de construire des tours comme dans des cités plus confinées comme Iriaebor. Résultat, les voleurs qui apprennent leur art ici sont moins compétents pour l’Escalade que les autres. Ils subissent une pénalité de - 15 % sur leur Talent d’Escalade.