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Magiciens des Terres Glacées
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9
Constitution 12 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
5 |
| Malus de non-maîtrise |
- 4 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Aucune |
| Compétences recommandées |
Survie |
Premier
coup d’oeil
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Damara |
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Alors qu’elle était une puissante
nation, Damara a été récemment attaquée par
les armées de Vassa. Cette guerre a laissé les deux pays
brisés et essayant de retrouver une partie de leur gloire passée.
Les traces du récent conflit sont clairement visibles sur ceux qui
viennent de cette région. |
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Le Grand Glacier |
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Quand la plupart des gens pensent
aux Lûlutiens qui habitent le Grand Glacier, ils ne pensent pas à
d’éventuels lanceurs de sorts. Néanmoins, ceux qui connaissent
mieux ce peuple rude mentionnent les shamanes Anagakok (décrits
dans le Manuel Complet du Magicien). Ceux qui sont encore plus familiers
avec les Lulutiens et les Anagakok savent que ces magiciens inhabituels
représentent les plus importants lanceurs de sorts du Grand Glacier.
Actuellement, il y a d’autres magiciens, peut être pas aussi puissants,
mais certainement plus nombreux. C’est généralement ignoré
du peuple qui, si ils maîtrisent complètement les arts mystiques,
peuvent un jour avoir le rang prestigieux d’Anagakok. |
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Sossal |
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Les Sossrim, qui habitent le fabuleux
Royaume de Sossal, sont un peuple étrange et étonnant.
De nombreux peuples qui vivent sous des climats plus hospitaliers s’étonnent
de leur capacité à survivre dans un milieu aussi hostile
que le Nord glacial. Comme les Lulutiens, les Sossrim se sont adaptés
à vivre dans un endroit où aucun autre natif de Toril ne
voudrait même survivre que quelques jours. |
Description
| Vivre dans ce climat dur a donné
des peuples résistants. Les fragiles et facilement malades meurent
jeunes, et ceux qui s’endurcissent contre les éléments survivent.
Tous ceux les natifs des Terres Glacées ont une Constitution minimum
de 12. |
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Damara |
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Les magiciens de Damara portent généralement
d’épaisses robes de laine blanches, beiges, ou grises. Ils décorent
leurs revers et bords de vêtements de runes, et ils ont une cape
à capuche de couleur foncée, rouge ou bleue, quand le temps
est particulièrement froid. Ils portent souvent des peaux d’animaux
pour avoir une apparence macabre, mais la marque réelle d’un magicien
Damarien est le torque élaboré qui enserre sa tête
rasée. |
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Le Grand Glacier |
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Vivre dans les étendues glacées
du Grand Glacier n’est pas facile. Le peuple y a passé des siècles
à s’adapter à l’environnement froid et à apprendre
à vivre avec les maigres ressources qui y sont disponibles. Cette
existence spartiate est apparente dans les vêtements des Lulutiens,
qui s’habillent de fourrures d’animaux avec capuches, de moufles en fourrure
et de bottes fourrées.
Les magiciens du glacier ont des bâtons
confectionnés avec les vertèbres d’ours polaires. De loin,
ils semblent noircis et sales, mais de plus près on peut voir qu’ils
sont couverts avec des dessins entrelacés creusés dans l’os
et teintés. Les Lulutiens croient que ces runes augmentent le pouvoir
magique de celui qui les comprend. |
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Sossal |
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Même le peuple Lulutien ne
s’est pas aussi bien adapté à son environnement que les Sossrim.
Ce peuple a la peau pâle comme la neige et les cheveux fins et argentés
comme la glace. Le camouflage des Sossrim est si parfait qu’ils peuvent
se jeter dans la neige et virtuellement disparaître hors de vue.
Ils gardent des pigments dans leurs yeux et des traces de couleur à
la racine de leurs cheveux.
Les Sossrim, qu’ils soient magiciens ou pas,
portent des fourrures blanches d’ours polaires. Ils retirent souvent la
fourrure de l’animal de manière à garder la tête intacte
et attachée. Quand une telle robe est confectionnée correctement,
la tête de l’ours est placée sur celle du porteur. Vu de loin,
il est facile de confondre un chasseurs Sossrim avec un ours polaire debout. |
Rôle
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Damara |
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La guerre avec Vassa et le chaos
qui en a résulté a laissé les magiciens de Damara
suspicieux et prudents. Ils ne sont jamais désarmés et font
rarement confiance aux étrangers. Mêmes les amis proches sont
constamment surveillés pour guetter un signe de trahison. Personne
n’est suffisamment connu pour ne pas être suspecté aux yeux
d’un magicien Damarien. |
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Le Grand Glacier |
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Les membres des tribus Lulutiens
ne sont pas à l’aise quand ils sont hors de leur environnement naturel.
Comme ils se sont adaptés au climats plus froids, les régions
chaudes sont difficiles pour eux. Même le plus sage des Anagakok
ne comprend pas ou n’a pas confiance dans la magie et les instruments des
étrangers. Un magicien du Grand Glacier peut trouver ces choses
intéressantes à première vue, mais il les refusera
rapidement et mettra longtemps avant de les ramener éventuellement
chez lui. Seule l’urgence peut garder un tel personnage loin de sa famille
et de sa tribu plus d’un mois. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas
être membre d’un groupe d’aventuriers, mais plutôt qu’il devra
avoir une bonne et spécifique raison pour ne pas retourner chez
lui. |
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Sossal |
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Les Sossrim se sentent exposés
et vulnérables quand ils ne sont pas dans leur environnement arctique.
Au bout d’une quinzaine de jours, un voyageur Sossrim commence à
devenir paranoïaque. Les traits évolutifs qui lui permettent
de survivre dans le nord glacé travaillent souvent contre lui dans
les régions plus chaudes.
Cela ne veut pas dire que ce peuple est couard.
Les dangers qu’ils affrontent tous les jours laisseraient la plupart des
habitants d’Eauprofonde ou des marchands des Vaux cassés et impressionnés.
Les Sossrim se forceront si la raison de leur voyage est suffisamment importante.
Néanmoins, ils feront leur travail le plus vite possible pour retourner
chez eux rapidement. |
Bénéfices
spéciaux
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Damara |
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Alors que certains pouvaient espérer
que la guerre avec Vassa aurait poussé les magiciens de Damara à
rectifier leur magie de combat, le contraire s’est produit. Après
de longues heures de recherche, ces magiciens ont gagné en bonus
la compétence Premier Secours et la capacité à canaliser
un sort dans une créature vivante.
La canalisation de l’énergie de leur sort
permet de soigner la créature de 1 point par niveau du sort. Une
telle "canalisation" ne peut être faite qu’une seule fois par jour. |
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Le Grand Glacier |
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Pour survivre sur le Grand Glacier,
les Lulutiens sont devenus forts et durs. Il n’y a pas de place pour le
faible ou le paresseux dans une culture où chaque membre du clan
est supposé porter sa propre charge. Même les magiciens sont
supposés faire des journées de travail complètes.
Bien sûr, leurs charges sont généralement de nature
magique.
Les magiciens Lulutiens doivent travailler avec
ce qu’ils ont à leur disposition, comme le reste de la tribu. Les
chasseurs utilisent des lances en os car le métal est très
rare dans ces régions. Pour les magiciens du Grand Glacier, cela
signifie endurer le froid mordant et survivre dans les étendues
gelées. Les magiciens Lulutiens gagnent en bonus les compétences
Endurance et Survie en milieu Arctique. |
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Sossal |
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La magie des Sossrim est partiellement
basée sur une compréhension naturelle de la vie clairsemée
qui essaie de survivre dans les Terres Glacées. Dans le majestueux
ours polaire comme dans le lichen grimpant sur un promontoire rocheux,
il y a un pouvoir magique. Quand un magicien Sossrim lance ses sorts, il
puise dans cette énergie et la canalise pour obéir à
sa volonté.
A mesure qu’il devient plus familier avec les
créatures du monde froid, il gagne plus de pouvoir. De plus, il
acquiert la capacité de prendre la forme de nombreux animaux qui
vivent autour de lui. Ce pouvoir peut être employé 1 fois
par période de 24 heures, avec une durée en tours égale
au niveau du magicien. La transformation prend 1 round et fonctionne comme
le sort de magicien Changement de forme. Sauf restriction du MJ
contre un animal spécifique, le magicien peut se changer en toute
créature dont le climat naturel (défini dans "Climat/Terrain"
du Bestiaire monstrueux) est arctiques. Le principal facteur limitatif
du magicien est que la créature ne peut pas avoir plus que la moitié
de ses propres Dés de Vie, arrondi au supérieur. Par exemple,
un magicien du niveau 16 peut se transformer en créature arctique
de maximum 8 Dés de Vie, comme un ours polaire par exemple, pour
une durée de 16 tours. |
Limitations
spéciales
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Damara |
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En maîtrisant les arts des
soins, les magiciens de Damara ont développé une affinité
pour toutes les choses vivantes. En termes de jeu, cela signifie qu’ils
ont un malus de - 2 sur leurs jets de protection contre les sorts de l’école
de Nécromancie. |
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Le Grand Glacier |
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La nature de la vie sur le Grand
Glacier rend difficile ou même impossible pour les magiciens d’interagir
en société de leur propre chef. Cela se manifeste en termes
de jeu par un malus de - 2 en réaction quand le magicien discute
avec des personnes de cultures différentes. |
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Sossal |
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Les Sossrim sont un peuple magnifique.
Le simple fait qu’ils sont capables de survivre dans les Terres Glacées
qu’ils appellent " maison " prouve leur qualité. Malheureusement,
les différences physiologiques qui leur permettent de survivre les
rendent plus vulnérables à certains types de magie que d’autres
races de Toril.
Quand un magicien Sossrim est attaqué
avec un sort qui utilise le feu ou la chaleur pour infliger des dégâts,
il subit 1 point de dégât supplémentaire par dé
de dégâts. Par exemple, une Boule de Feu de 5d6 D, causera
5 points de dommages supplémentaires à un magicien Sossrim.
Tout jet de protection pour résister aux effets de tels sorts a
un malus de - 4. |
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