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Magiciens des Terres Glacées


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Constitution 12
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 5
Malus de non-maîtrise - 4
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Survie

Premier coup d’oeil
 
  Damara
Alors qu’elle était une puissante nation, Damara a été récemment attaquée par les armées de Vassa. Cette guerre a laissé les deux pays brisés et essayant de retrouver une partie de leur gloire passée. Les traces du récent conflit sont clairement visibles sur ceux qui viennent de cette région.

 
 
  Le Grand Glacier
Quand la plupart des gens pensent aux Lûlutiens qui habitent le Grand Glacier, ils ne pensent pas à d’éventuels lanceurs de sorts. Néanmoins, ceux qui connaissent mieux ce peuple rude mentionnent les shamanes Anagakok (décrits dans le Manuel Complet du Magicien). Ceux qui sont encore plus familiers avec les Lulutiens et les Anagakok savent que ces magiciens inhabituels représentent les plus importants lanceurs de sorts du Grand Glacier. Actuellement, il y a d’autres magiciens, peut être pas aussi puissants, mais certainement plus nombreux. C’est généralement ignoré du peuple qui, si ils maîtrisent complètement les arts mystiques, peuvent un jour avoir le rang prestigieux d’Anagakok.

 
 
  Sossal
Les Sossrim, qui habitent le fabuleux Royaume de Sossal, sont un peuple étrange et étonnant. De nombreux peuples qui vivent sous des climats plus hospitaliers s’étonnent de leur capacité à survivre dans un milieu aussi hostile que le Nord glacial. Comme les Lulutiens, les Sossrim se sont adaptés à vivre dans un endroit où aucun autre natif de Toril ne voudrait même survivre que quelques jours.

Description
 
Vivre dans ce climat dur a donné des peuples résistants. Les fragiles et facilement malades meurent jeunes, et ceux qui s’endurcissent contre les éléments survivent. Tous ceux les natifs des Terres Glacées ont une Constitution minimum de 12.

 
 
  Damara
Les magiciens de Damara portent généralement d’épaisses robes de laine blanches, beiges, ou grises. Ils décorent leurs revers et bords de vêtements de runes, et ils ont une cape à capuche de couleur foncée, rouge ou bleue, quand le temps est particulièrement froid. Ils portent souvent des peaux d’animaux pour avoir une apparence macabre, mais la marque réelle d’un magicien Damarien est le torque élaboré qui enserre sa tête rasée.

 
 
  Le Grand Glacier
Vivre dans les étendues glacées du Grand Glacier n’est pas facile. Le peuple y a passé des siècles à s’adapter à l’environnement froid et à apprendre à vivre avec les maigres ressources qui y sont disponibles. Cette existence spartiate est apparente dans les vêtements des Lulutiens, qui s’habillent de fourrures d’animaux avec capuches, de moufles en fourrure et de bottes fourrées.
Les magiciens du glacier ont des bâtons confectionnés avec les vertèbres d’ours polaires. De loin, ils semblent noircis et sales, mais de plus près on peut voir qu’ils sont couverts avec des dessins entrelacés creusés dans l’os et teintés. Les Lulutiens croient que ces runes augmentent le pouvoir magique de celui qui les comprend.

 
 
  Sossal
Même le peuple Lulutien ne s’est pas aussi bien adapté à son environnement que les Sossrim. Ce peuple a la peau pâle comme la neige et les cheveux fins et argentés comme la glace. Le camouflage des Sossrim est si parfait qu’ils peuvent se jeter dans la neige et virtuellement disparaître hors de vue. Ils gardent des pigments dans leurs yeux et des traces de couleur à la racine de leurs cheveux.
Les Sossrim, qu’ils soient magiciens ou pas, portent des fourrures blanches d’ours polaires. Ils retirent souvent la fourrure de l’animal de manière à garder la tête intacte et attachée. Quand une telle robe est confectionnée correctement, la tête de l’ours est placée sur celle du porteur. Vu de loin, il est facile de confondre un chasseurs Sossrim avec un ours polaire debout.

 

Rôle
 
  Damara
La guerre avec Vassa et le chaos qui en a résulté a laissé les magiciens de Damara suspicieux et prudents. Ils ne sont jamais désarmés et font rarement confiance aux étrangers. Mêmes les amis proches sont constamment surveillés pour guetter un signe de trahison. Personne n’est suffisamment connu pour ne pas être suspecté aux yeux d’un magicien Damarien.

 
 
  Le Grand Glacier
Les membres des tribus Lulutiens ne sont pas à l’aise quand ils sont hors de leur environnement naturel. Comme ils se sont adaptés au climats plus froids, les régions chaudes sont difficiles pour eux. Même le plus sage des Anagakok ne comprend pas ou n’a pas confiance dans la magie et les instruments des étrangers. Un magicien du Grand Glacier peut trouver ces choses intéressantes à première vue, mais il les refusera rapidement et mettra longtemps avant de les ramener éventuellement chez lui. Seule l’urgence peut garder un tel personnage loin de sa famille et de sa tribu plus d’un mois. Cela ne veut pas dire qu’il ne peut pas être membre d’un groupe d’aventuriers, mais plutôt qu’il devra avoir une bonne et spécifique raison pour ne pas retourner chez lui.

 
 
  Sossal
Les Sossrim se sentent exposés et vulnérables quand ils ne sont pas dans leur environnement arctique. Au bout d’une quinzaine de jours, un voyageur Sossrim commence à devenir paranoïaque. Les traits évolutifs qui lui permettent de survivre dans le nord glacé travaillent souvent contre lui dans les régions plus chaudes.
Cela ne veut pas dire que ce peuple est couard. Les dangers qu’ils affrontent tous les jours laisseraient la plupart des habitants d’Eauprofonde ou des marchands des Vaux cassés et impressionnés. Les Sossrim se forceront si la raison de leur voyage est suffisamment importante. Néanmoins, ils feront leur travail le plus vite possible pour retourner chez eux rapidement.

Bénéfices spéciaux
 
  Damara
Alors que certains pouvaient espérer que la guerre avec Vassa aurait poussé les magiciens de Damara à rectifier leur magie de combat, le contraire s’est produit. Après de longues heures de recherche, ces magiciens ont gagné en bonus la compétence Premier Secours et la capacité à canaliser un sort dans une créature vivante.
La canalisation de l’énergie de leur sort permet de soigner la créature de 1 point par niveau du sort. Une telle "canalisation" ne peut être faite qu’une seule fois par jour.

 
 
  Le Grand Glacier
Pour survivre sur le Grand Glacier, les Lulutiens sont devenus forts et durs. Il n’y a pas de place pour le faible ou le paresseux dans une culture où chaque membre du clan est supposé porter sa propre charge. Même les magiciens sont supposés faire des journées de travail complètes. Bien sûr, leurs charges sont généralement de nature magique.
Les magiciens Lulutiens doivent travailler avec ce qu’ils ont à leur disposition, comme le reste de la tribu. Les chasseurs utilisent des lances en os car le métal est très rare dans ces régions. Pour les magiciens du Grand Glacier, cela signifie endurer le froid mordant et survivre dans les étendues gelées. Les magiciens Lulutiens gagnent en bonus les compétences Endurance et Survie en milieu Arctique.

 
 
  Sossal
La magie des Sossrim est partiellement basée sur une compréhension naturelle de la vie clairsemée qui essaie de survivre dans les Terres Glacées. Dans le majestueux ours polaire comme dans le lichen grimpant sur un promontoire rocheux, il y a un pouvoir magique. Quand un magicien Sossrim lance ses sorts, il puise dans cette énergie et la canalise pour obéir à sa volonté.
A mesure qu’il devient plus familier avec les créatures du monde froid, il gagne plus de pouvoir. De plus, il acquiert la capacité de prendre la forme de nombreux animaux qui vivent autour de lui. Ce pouvoir peut être employé 1 fois par période de 24 heures, avec une durée en tours égale au niveau du magicien. La transformation prend 1 round et fonctionne comme le sort de magicien Changement de forme. Sauf restriction du MJ contre un animal spécifique, le magicien peut se changer en toute créature dont le climat naturel (défini dans "Climat/Terrain" du Bestiaire monstrueux) est arctiques. Le principal facteur limitatif du magicien est que la créature ne peut pas avoir plus que la moitié de ses propres Dés de Vie, arrondi au supérieur. Par exemple, un magicien du niveau 16 peut se transformer en créature arctique de maximum 8 Dés de Vie, comme un ours polaire par exemple, pour une durée de 16 tours.

Limitations spéciales
 
  Damara
En maîtrisant les arts des soins, les magiciens de Damara ont développé une affinité pour toutes les choses vivantes. En termes de jeu, cela signifie qu’ils ont un malus de - 2 sur leurs jets de protection contre les sorts de l’école de Nécromancie.

 
 
  Le Grand Glacier
La nature de la vie sur le Grand Glacier rend difficile ou même impossible pour les magiciens d’interagir en société de leur propre chef. Cela se manifeste en termes de jeu par un malus de - 2 en réaction quand le magicien discute avec des personnes de cultures différentes.

 
 
  Sossal
Les Sossrim sont un peuple magnifique. Le simple fait qu’ils sont capables de survivre dans les Terres Glacées qu’ils appellent " maison " prouve leur qualité. Malheureusement, les différences physiologiques qui leur permettent de survivre les rendent plus vulnérables à certains types de magie que d’autres races de Toril.
Quand un magicien Sossrim est attaqué avec un sort qui utilise le feu ou la chaleur pour infliger des dégâts, il subit 1 point de dégât supplémentaire par dé de dégâts. Par exemple, une Boule de Feu de 5d6 D, causera 5 points de dommages supplémentaires à un magicien Sossrim. Tout jet de protection pour résister aux effets de tels sorts a un malus de - 4.