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Magiciens de la Mer de Lune
| Races autorisées |
Humain, Demi-Elfe, Elfe |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
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Compétences
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| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
4 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien,
Voleur |
| Compétences en bonus |
Se déplacer en silence ou
Se cacher dans l’ombre ou Ecouter bruits |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
Premier
coup d’oeil
| Les Magiciens de la Mer de Lune
reflètent l’intrigue et le mystère qui entoure cette région.
Ce sont souvent des hommes et des femmes sinistres qui ont choisit de maîtriser
les arts mystiques pour accroître leur puissance personnelle et forcer
les autres à leur obéir. |
Description
| Les Magiciens de la Mer de lune
ne s’habillent pas comme leurs pairs, en robe, mais en vêtements
de voyage. Alors qu’ils sont souvent habillés avec des confortables
vêtements d’aventure ou des robes amples d’un magicien de la cour,
ils ont toujours une arme quelconque à portée de la main.
Dans le cas des Magiciens de Mulmastre, il s’agit souvent d’une épée,
d’une masse, ou d’une autre arme rarement utilisée par les magiciens. |
Rôle
Comme la plupart des peuples de
la Mer de Lune, les Magiciens sont remarqués pour leur nature calme
et leur tendance à garder leurs propres secrets alors qu’ils extirpent
ceux des autres. Pour ce peuple énigmatique, les secrets sont le
pouvoir, car ils vous permettent de négocier en position de force.
Les étrangers peuvent considérer cela comme une forme de
chantage, mais déclarez cela à un Magicien de la Mer de Lune
et vous serez transformé en crapaud..... ou pire.
Le Magicien Mauvais stéréotypé,
qui couve des sombres secrets et contemple des choses mystérieuses
qu’aucun homme ne verra jamais, décrit dans les histoires pourrait
bien être un Magicien de la Mer de Lune. Même les Magiciens
de cette région qui sont Bons et justes peuvent facilement être
pris pour sinistres et malveillants par ceux qui ne les connaissent pas
bien.
Tous les Magiciens de Mulmastre sont " invités
" à rejoindre la Confrérie de la Cape (ou les Capes, comme
on les appelle couramment). La pression pour cela est constante, et ceux
du 4ème niveau ou mieux qui refusent, sont chassés de la
ville (au mieux) ou assassinés (au pire). Par conséquent,
un personnage Magicien de Mulmastre sera toujours soit un membre des Capes,
soit un ancien membre, soit un exilé. |
Bénéfices
spéciaux
| Les habitants de la Mer de Lune
vivent dans un pays avec des dirigeants despotiques, une suspicion sans
fin, et une peur constante. L’histoire de cette région peut être
résumée en une simple phrase : Seul les plus forts - ou les
plus habiles - survivent. Comme ils manquent généralement
de force pour survivre (au moins jusqu’à ce qu’ils aient atteint
quelques niveaux), les Magiciens doivent être habiles. La manière
exacte avec laquelle les Magiciens des différentes cités
y parviennent varie énormément. |
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Château-Zhentil |
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Avec les années, la forteresse
de Château-Zhentil a été identifiée avec le
Zhentarim ou le Réseau Noir. Si il existe un groupement plus mauvais
quelque part dans les Royaumes, il doit être difficile à trouver.
Tout personne qui y vit n’est pas une marionnette, consentante ou pas,
du Zhentarim, mais c’est plus souvent vrai que faux. Pour représenter
cela, les Magiciens décrits ici sont des membres du Réseau
Noir.
Les Magiciens de Château-Zhentil ont tendance
à être de 2 types. Il y a ceux qui agissent comme espions
ou assassins et les autres, qui procurent l’appui magique dans les campagnes
militaires. Quand un Magicien du Zhentarim est créé, le joueur
ou le MJ doit décider si le personnage s’est spécialisé
en batailles ou en subterfuge.
Les espions et assassins sont des experts dans
l’utilisation de la magie de l’école de Divination (Mineure et Majeure),
lançant ces sorts comme si ils étaient 2 Niveaux d’expérience
plus haut que leur Niveau réel. Par exemple, un mage de 3ème
niveau lancera ses sorts de Divination comme si il était de Niveau
5.
Ceux qui servent d’appui militaire magique sont
des maîtres des sorts de combat et peuvent écraser les plus
puissants adversaires avec leurs magie dévastatrice. Ils lancent
leurs sorts d’attaque directe comme si ils étaient 2 Niveaux d’expérience
plus haut que leur Niveau réel.. Un mage de 5ème
niveau lancera une boule de feu comme si il avait atteint le Niveau 7,
par exemple. Les sorts d’attaque directe causent des dégâts
immédiatement quand ils ont été lancés, comme
les Projectile Magique, la Boule de Feu, ou la Foudre. Dans la plupart
des cas, il est facile de voir si un sort entre dans cette catégorie,
mais parfois le MJ devra régler cela lui-même.
Dans les 2 cas, les niveaux de bonus ne s’appliquent
qu’aux sorts lancés par le Magicien, jamais par ceux venant d’objets
magiques. |
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Hillsfar |
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Les Magiciens d’Hillsfar peuvent
choisir un des 3 talents de voleurs suivants : déplacement silencieux,
se cacher dans l’ombre, ou écouter bruits. Ils fonctionnent de la
même manière que pour les voleurs mais sont employés
en tant que compétences. Déplacement silencieux et Dissimulation
dans d’ombre sont des compétences de Dextérité et
Ecouter bruits de Sagesse. Il y a un malus de - 4 de base et il est interdit
de rajouter des unités de compétences pour augmenter les
chances de succès avec ces talents. De plus, le personnage ne peut
pas dépenser d’autres unités de compétences pour avoir
plus de 1 de ces 3 talents de voleur. |
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Mulmastre |
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Un autre exemple de la nature parano
des Magiciens de Mulmastre est leur capacité à utiliser des
armes généralement inutilisables par les autres membres de
cette classe. Quand un joueur crée un personnage avec ce profil,
il peut choisir une arme moyenne et y dépenser ses 2 unités
de compétence martiale de départ pour devenir apte à
l’utiliser. La plupart des Magiciens de la Mer de Lune optent pour l’épée
bâtarde ou l’épée longue, mais il n’est pas rare pour
un personnage de choisir la masse ou le fléau.
Si le joueur ne se sert pas de cet avantage quand
il crée son personnage, il ne pourra plus l’utiliser par la suite.
Cette capacité spéciale reflète l’entraînement
de base reçu pendant que le personnage grandissait dans la région
de la Mer de Lune, et non pas une instruction avec un maître d’arme,
donc cela ne peut pas être reproduit plus tard dans sa vie. |
Limitations
spéciales
| La nature compétitive de
la société de la région de la Mer de Lune a également
son influence négative sur les Magiciens. Comme ils apprennent à
utiliser des armes qui ne leur sont normalement pas autorisées,
qu’ils emploient des talents généralement associés
aux voleurs, et qu’ils sont incapables d’avoir confiance dans les autres,
ceux-ci ne leur feront pas confiance facilement. |
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Château-Zhentil |
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Les puissants Magiciens de Château-Zhentil
sont connus pour le talent et la cruelle dévotion qu’ils montrent
à leur Ordre sombre. Cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas de faiblesses.
Malgré que les membres du Zhentarim ne considèrent pas cela
comme une faiblesse, tous les personnages créés avec ce profil
doivent être d’alignement Mauvais. Donc, un Magicien du Zhentarim
devrait être uniquement un PNJ.
Ceux qui choisissent d’agir comme espions et
assassins sont limités dans leur capacité à engager
un combat magique. Ceci est représenté par le fait qu’ils
lancent tous leurs sorts d’attaque directe comme si ils étaient
2 niveaux plus bas que leur niveau réel. Par exemple, un mage de
5ème niveau lancera un Projectile Magique comme si il
était de Niveau 3. Le niveau du lanceur de sorts ne descend jamais
en-dessous du niveau 1.
Les magiciens qui se dévouent à
la magie de bataille subissent une réduction similaire de leur capacité
magique. Ils lancent leurs sorts de Divination comme si ils étaient
2 niveaux plus bas que leur niveau réel. De même, leur niveau
ne descendra jamais en-dessous du niveau 1 à cause de cette pénalité.
Dans les 2 cas, cette réduction s’applique
aux sorts lancés personnellement par le magicien et à ceux
qui proviennent d’objets magiques. |
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Hillsfar |
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A Hillsfar, le premier effet du manque
de confiance et de la paranoïa du Magicien est évidente dans
les réactions que les autres ont envers lui. Cette méfiance
résulte dans une pénalité de - 4 pour tous les jets
qui ont un rapport avec le nombre maximum de suivants du personnage, la
loyauté de base, et les modificateurs de réaction (déterminés
par sa caractéristique de Charisme). Cela représente l’air
de suspicion qui entoure le Magicien et ses secrets bien gardés.
Les autres, qu’ils le connaissent bien ou pas, ont tendance à croire
qu’un homme avec autant de secrets ne peut même pas avoir confiance
en lui-même. |
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Mulmastre |
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Cet air de suspicion et de paranoïa
qui entoure les Magiciens de Mulmastre ont un effet important sur l’entraînement
des personnages qui désirent apprendre des nouvelles compétences
ou progresser en niveau. Les règles sur l’entraînement se
trouvent dans le Manuel du Maître, au chapitre " Expérience
". Au lieu de payer les habituelles 100 PO par niveau par semaine d’entraînement,
les Magiciens de la région de Mulmastre doivent payer le double.
En plus, leur suspicion naturelle des autres
rend difficile pour eux de faire confiance à leur instructeur. Cela
résulte en des temps d’apprentissage plus longs et une plus grande
chance d’échec. Normalement, la durée minimale de l’entraînement
est déterminée en soustrayant la Sagesse du professeur de
19. Quand l’élève est un Magicien de la Mer de Lune, la Sagesse
est soustraite de 23. Si le personnage rate son premier test d’apprentissage,
il devra attendre 10 jours avant de pouvoir effectuer un nouveau test au
lieu des 7 jours habituels. |
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