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Magiciens du Golfe de Vilhon
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
6 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Aucune |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
Premier
coup d’oeil
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Chondath |
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Alors qu’elle était un puissant
Empire commercial, une série d’accidents incluant la guerre, la
maladie, et la colère magique ont laissé de Chondath une
pâle ombre de sa gloire passée. A cause du rôle que
les lanceurs de sorts ont joué dans sa chute, il y peu d’intérêt
pour la magie, ici. Ceux qui veulent étudier la sorcellerie doivent
le faire sans l’aide d’un mentor ou d’un professeur. |
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Les Cité-Etats |
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Le Golfe de Vilhon parsemé
de cité-états. Les plus grandes et les plus puissantes de
celles-ci étant Nimpeth, Reth, Hlath, et Iliak, bien qu’il y en
ait d’autres plus petites. Ces états forts se sont battus depuis
des générations.
Ce n’est que durant les 50 dernières années
qu’elles ont compris la futilité de la guerre et ont essayé
de développer leurs différences pacifiquement. Ce processus
a été un tel succès que les cité-états
sont un modèle que tout Féerune devrait suivre. |
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Hlondeth |
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La fabuleuse Cité des Serpents,
Hlondeth, est un endroit majestueux dont la richesse s’est accrue avec
le commerce maritime et terrestre. Durant des siècles, les Yuan-ti
se sont déployés au travers de la cité, infiltrant
même la lignée de la famille dirigeante. Tous les magiciens
de ce royaume ont aussi été touchés par les Yuan-ti,
malgré qu’ils soient encore presque humains. |
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Sespech |
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La Baronnie de Sespech est une jeune
nation avec un gouvernement qui est instable et chaotique. Le dirigeant
actuel, le Baron Thurgar Foesmasher, est en train de se battre pour maintenir
cette nation en un ensemble. La vie est tendue à Sespech, une condition
qui a laissé des marques sur la population de la baronnie. |
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Turmish |
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Les Turmish, avec leur peau acajou,
sont un peuple splendide et gracieux. Si leur sang ne contient pas une
part de sang elfique lointaine, il le devrait. Le Turmish moyen mesure
de 1m90 à 2m20 et pèse de 90 à 100 kg. Sa musculature
est fine et bien définie, comme sa taille et son poids le suggèrent.
Les magiciens Turmish sont faciles à repérer,
car ils se décorent eux-mêmes avec des tatouages, toujours
dans la représentation de divers animaux. Entre eux, les Turmish
croient que ces tatouages donnent des pouvoirs aux lanceurs de sorts. Les
tatouages brillent quand ils lancent un sort, donc il semblerait qu’il
y ait une part de vérité. |
Description
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Chondath |
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Les vêtements typiques des
aventuriers de Chondath, qui sont pour la plupart toujours guerriers ou
voleurs, sont une armure de cuir souple de forme unique. Son usage est
si courant que même les quelques magiciens qui viennent de ces cité-états
en portent. Bien sûr, ce n’est pas l’armure de cuir rigide typique
portée par les troupes militaires; c’est plus proche d’une peau
de daim et donne une Classe d’Armure de 9 sans affecter les compétences
des lanceurs de sorts d’aucune manière. Un magicien Chondathien
peut porter un tel cuir ou même clouté (CA 8). |
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Les Cité-Etats |
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Les habitants des cité-états
du Golfe de Vilhon s’habillent de manière très uniforme,
de préférence avec de simples tuniques blanches. Il est de
tradition pour de nombreux prêtres des temples des cités de
porter des toges bleues, alors que les magiciens généralement
en portent des rouges. Il n’y a aucune loi pour imposer cette mode, mais
c’est devenu un standard avec les années. |
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Hlondeth |
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L’architecture de Hlondeth est riche
et extravagante, avec de nombreuses mosaïques qui vénèrent
les serpents de par le monde. Les couleurs dominantes de ces pièces
maîtresses sont retrouvées dans les robes des magiciens. Ils
préfèrent porter des soies brillantes écarlates, des
riches et du bleu profond.
La joaillerie, principalement d’or, est couramment
portée par la population de Hlondeth. Les bracelets, colliers, et
torques de serpentine en or sont préférés par-dessus
tout, spécialement ceux avec des propriétés magiques. |
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Sespech |
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Les gens de Sespech portent communément
de longues robes plutôt que des toges. Les magiciens de Sespech portent
des capes à capuches en plus. Dans la plupart des cas, ces capuches
sont grandes et retombent pour cacher le visage du lanceur de sorts. Cette
mode vient d’une ancienne croyance de Sespech qui dit porter malchance
si on regarde le visage d’un magicien. |
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Turmish |
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Les Turmish sont peut être
les plus remarqués pour leur armure décorée, qui est
gravée avec des dessins étranges et décorée
avec des spires et des cannelures gracieuses. Cet amour de la beauté
est également évident dans l’habillement porté par
les membres des autres classes.
Les magiciens Turmish portent des robes claires,
généralement faites de tissu fin noir et vert et liées
avec des ceintures tressées. Les bijoux en or, spécialement
boucles d’oreilles et des colliers, sont aussi courants. |
Rôle
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Chondath |
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Alors que quelques lanceurs de sorts
qui s’élèvent de la boue de la société de Chondath
peuvent clamer qu’ils sont de vrais mages, la vérité est
que leurs pouvoirs égalent rarement leur ego. Sans instruction particulière
dans la pratique de la magie, ils ont du étudier plus par tentatives
et erreurs ou d’anciennes, souvent fortement déformées, histoires.
Mais aussi impatients qu’ils soient d’avoir leur place parmi les grands
magiciens du monde, il faudra des siècles avant que Chondath ne
produise son propre Elminster ou sa Simbule. |
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Les Cité-Etats |
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La population de nombreuses cité-états
du Golfe de Vilhon tentent d’atteindre un niveau de vie que leurs ancêtres
n’ont jamais connu. Dans la plupart des cas, c’est de loin plus facile
pour l’intelligentsia que pour le commun des mortels. Les magiciens des
cités, qui tombent dans cette catégorie, essayent de trouver
une solution pacifique à chaque problème qui leur sont présentés.
Le combat, qu’il soit magique ou normal, est toujours utilisé comme
dernière éventualité. |
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Hlondeth |
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Les magiciens de Hlondeth sont considérés
par beaucoup comme rusés et prédateurs. Comme les autres
magiciens, ils reconnaissent la valeur de l’intelligence et l’importance
de la pensée. Quand il est confronté avec une situation difficile
ou un ennemi potentiel, le magicien de Hlondeth passera autant de temps
que possible à la contemplation calme du sujet. Aucune décision
n’est prise de manière inconsidérée à moins
que les circonstances ne l’imposent absolument. "Prudence et réflexion"
peut être leur devise, car ils ne sont considérés comme
prédateurs que quand ils éliminent leurs ennemis. Ce sont
des alliés francs et loyaux. |
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Sespech |
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Les magiciens de Sespech ont beaucoup
souffert des changements de gouvernement et du remaniement constant de
la société depuis plusieurs décennies. Avec un dirigeant,
les magiciens peuvent être considérés comme une ressource
nationale de valeur. Avec un autre, ils peuvent être regardés
comme des lâches incapables de prendre une épée pour
se battre. Et avec un autre encore, ils sont considérés comme
de dangereux hors-la-loi qui doivent être chassés et tués.
A cause de cela, les magiciens de Sespech sont
indifférents au gouvernement et donc ne peuvent pas être d’alignement
Loyal. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas avoir confiance en eux, en
tant qu’amis ou compagnons, ils sont loyaux, mais pas envers le gouvernement. |
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Turmish |
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Les Turmish regardent les lanceurs
de sorts avec respect et une certaine admiration, comme tout individu instruit.
Les magiciens Turmish font de leur mieux pour vivre selon la haute estime
que la population a envers eux. Ils essayent de maintenir une haute éthique
et une grande moralité dans toutes leurs affaires et donnent généreusement
leur temps et leurs conseils. Tous les magiciens créés avec
ce profil doivent être d’alignement Bon. |
Bénéfices
spéciaux
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Chondath |
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La magie des magiciens de Chondath
n’est pas aussi efficace que celle utilisée par les lanceurs de
sorts d’autres pays. A cause de la manière informelle par laquelle
ils étudient leurs sorts, ces magiciens ne sont pas sujets aux nombreuses
restrictions habituelles des magiciens.
Ces personnages sont plus aptes à se défendre
eux-mêmes que les magiciens des autres régions. Ils peuvent
utiliser toutes les armes de taille petite et moyenne, qu’elles soient
de mêlée ou de jet. Ils attaquent comme si ils étaient
des Voleurs, donc, un magicien de Chondath de niveau 5 a un THACO de 18
au lieu de 19, par exemple. En termes de jeu, ils utilisent la table de
progression du THACO des Voleurs. |
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Les Cité-Etats |
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Les magiciens de ces diverses cités
commencent le jeu avec des compétences non martiales en bonus pour
refléter l’entraînement politique qu’ils ont reçu.
Il s’agit de Etiquette, Héraldique, et Histoire Ancienne (dans le
Golfe du Vilhon). Aucune unité de compétence ne doit être
dépensée pour acquérir ces compétences. Des
unités supplémentaires peuvent être ajoutées
pour augmenter les chances de succès.
Durant le cours des dernières décennies,
ces magiciens ont abandonné la magie offensive et maîtrisé
la magie défensive plus subtile. Résultat, ils peuvent étudier
un sort supplémentaire de l’école d’Abjuration (et les sorts
supplémentaires de leur spécialisation). Un magicien spécialiste
dont l’école d’opposition est l’Abjuration perd ce bonus. |
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Hlondeth |
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Le contact rapproché avec
les Yuan-ti, intentionnel ou pas, a marqué les magiciens humains
de Hlondeth. Ils ont acquis une affinité pour les pouvoirs magiques
et psioniques des Yuan-ti.
Dans les campagnes qui utilisent le Manuel Complet
des Psioniques, tous les magiciens de Hlondeth ont un talent psionique
aléatoire. Si ce Manuel n’est pas utilisé, ce pouvoir peut
être simulé en sélectionnant au hasard un sort de niveau
1 que le personnage peut utiliser 3 fois par jour comme capacité
spéciale.
Les magiciens de Hlondeth ont appris quelque
chose des méthodes d’incantation des Yuan-ti. Ils apprennent automatiquement
les sorts de Peur, Ténèbres (rayon de 5 mètres),
Métamorphose d’autrui, Suggestion, Charme-personne dès
qu’ils atteignent le niveau suffisant pour les lancer. |
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Sespech |
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Le fier et indépendant esprit
commun aux magiciens de Sespech rend difficile aux autres d’influencer
leurs pensées et actions. Tout sort des écoles d’Enchantement/Charme
ou Illusion/Fantasme est moins efficace contre eux. Tout jet de protection
qu’un magicien de Sespech fait pour résister à un tel sort
bénéficie d’un bonus de + 4. Ceci s’applique également
aux sorts cléricaux de la sphère de Charme et à tout
autre sort que le MJ estime être une intrusion dans l’esprit et la
libre pensée du magicien.
Cette capacité unique fonctionne contre
les psioniques aussi. Dans les campagnes où ils sont utilisés,
ces personnages ont une Tour d’acier continuellement opérationnelle
sur eux. |
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Turmish |
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Les magiciens Turmish, comme leurs
marchands, sont connus à travers du Golfe de Vilhon pour leur honnêteté
et leur loyauté. Ils sont vus comme sages et nobles qui utilisent
leur magie pour protéger leurs amis et garder leurs ennemis à
distance. Comme on peut s’y attendre, leurs capacités magiques le
reflètent.
Tous les magiciens de ce type sont doués
pour les sorts permettant d’obtenir des informations. Cela inclut les sorts
de l’école de Divination Majeure. Quand ils lancent ces sorts, la
durée, portée et l’aire d’effet sont augmentées de
50 %. Par exemple, un magicien de niveau 4 qui lance Détection de
la magie affectera une zone de 5 m de large sur 20 m de long, au lieu de
la zone normale de 3 m sur 15, et il restera actif 12 rounds au lieu de
8.
En plus, un magicien Turmish qui utilise un objet
de divination (comme une Boule de cristal) gagne automatiquement la Clairaudience
quand il utilise cet objet. Ceci est en plus de toute autre capacité
particulière que l’objet magique possède. |
Limitations
spéciales
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Chondath |
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Les magiciens de Chondath maîtrisent
leurs sorts au même rythme que les bardes. De plus, ils ne peuvent
pas être spécialistes. Donc, un magicien de Chondath de niveau
1 est actuellement incapable de lancer un sort et aucun d’eux ne pourra
apprendre de sorts au-delà du niveau 6. |
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Les Cité-Etats |
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Alors que ces magiciens ont maîtrisé
l’art de la magie protectrice à un degré inégalé
par les autres magiciens, ils n’ont pas réussi cela sans y " perdre
des plumes ". Le plus important impact que cela a eu sur les lanceurs de
sorts des Cité-états du Golfe de Vilhon est qu’ils sont devenus
moins efficaces quand ils utilisent de la magie qui inflige des dommages
sur leurs ennemis.
En termes de jeu, cela signifie que tout sort
qui blesse directement un opposant a un malus de - 1 sur chaque dé
de dégâts infligés. Le résultat minimum sur
chaque dé est 1, donc une Boule de feu de 4d6 dégâts
ne fera jamais moins de 4 points de dégâts. C’est au MJ de
décider quels sorts sont inclus dans cette catégorie, quelques
exemples courants sont : Projectile magique, Boule de Feu, Foudre. |
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Hlondeth |
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Les Yuan-ti n’ont jamais été
au repos dans Hlondeth. Avec les années ils ont graduellement travaillé
à s’assurer le contrôle de la cité. Alors que les magiciens
de cette cité apprenaient certaines choses de la magie des Yuan-ti,
eux ont également appris des choses sur l’humanité. Ils ont
focalisé cette connaissance pour rendre la population de la cité
mentalement modelable et réceptive à la domination psionique.
En termes de jeu, cette faiblesse se manifeste
quand le personnage est attaqué par un sort de l’école d’Enchantement/Charme
ou de la sphère de Charme. Dans les 2 cas, la victime a un malus
de - 4 sur son jet de protection. L’ajustement de défense contre
les attaques magiques, donné par la Sagesse, s’applique toujours. |
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Sespech |
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Le même caractère indépendant
qui rend les magiciens de Sespech résistants aux sorts qui affectent
l’esprit rend l’utilisation de ces sorts répugnants pour eux. Ces
personnages sont incapables de lancer des sorts des écoles d’Enchantement/Charme
et d’Illusion/Fantasme. |
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Turmish |
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Alors que la nature gracieuse et
tranquille de ces magiciens est impressionnante, ils ne sont pas sans faiblesses.
La plus prononcée est un complet manque d’expérience au combat.
Les magiciens Turmish commencent le jeu sans
aucune compétence martiale. Ensuite, ils les obtiendront normalement.
La pénalité de non maîtrise pour ces personnages est
de - 8. |
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