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Magiciens du Golfe de Vilhon


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 1
Compétences supplémentaires 6
Malus de non-maîtrise - 5
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Connaissance des sorts

Premier coup d’oeil
 
  Chondath
Alors qu’elle était un puissant Empire commercial, une série d’accidents incluant la guerre, la maladie, et la colère magique ont laissé de Chondath une pâle ombre de sa gloire passée. A cause du rôle que les lanceurs de sorts ont joué dans sa chute, il y peu d’intérêt pour la magie, ici. Ceux qui veulent étudier la sorcellerie doivent le faire sans l’aide d’un mentor ou d’un professeur.

 
 
  Les Cité-Etats
Le Golfe de Vilhon parsemé de cité-états. Les plus grandes et les plus puissantes de celles-ci étant Nimpeth, Reth, Hlath, et Iliak, bien qu’il y en ait d’autres plus petites. Ces états forts se sont battus depuis des générations.
Ce n’est que durant les 50 dernières années qu’elles ont compris la futilité de la guerre et ont essayé de développer leurs différences pacifiquement. Ce processus a été un tel succès que les cité-états sont un modèle que tout Féerune devrait suivre.

 
 
  Hlondeth
La fabuleuse Cité des Serpents, Hlondeth, est un endroit majestueux dont la richesse s’est accrue avec le commerce maritime et terrestre. Durant des siècles, les Yuan-ti se sont déployés au travers de la cité, infiltrant même la lignée de la famille dirigeante. Tous les magiciens de ce royaume ont aussi été touchés par les Yuan-ti, malgré qu’ils soient encore presque humains.

 
 
  Sespech
La Baronnie de Sespech est une jeune nation avec un gouvernement qui est instable et chaotique. Le dirigeant actuel, le Baron Thurgar Foesmasher, est en train de se battre pour maintenir cette nation en un ensemble. La vie est tendue à Sespech, une condition qui a laissé des marques sur la population de la baronnie.

 
 
  Turmish
Les Turmish, avec leur peau acajou, sont un peuple splendide et gracieux. Si leur sang ne contient pas une part de sang elfique lointaine, il le devrait. Le Turmish moyen mesure de 1m90 à 2m20 et pèse de 90 à 100 kg. Sa musculature est fine et bien définie, comme sa taille et son poids le suggèrent.
Les magiciens Turmish sont faciles à repérer, car ils se décorent eux-mêmes avec des tatouages, toujours dans la représentation de divers animaux. Entre eux, les Turmish croient que ces tatouages donnent des pouvoirs aux lanceurs de sorts. Les tatouages brillent quand ils lancent un sort, donc il semblerait qu’il y ait une part de vérité.

 

Description
 
  Chondath
Les vêtements typiques des aventuriers de Chondath, qui sont pour la plupart toujours guerriers ou voleurs, sont une armure de cuir souple de forme unique. Son usage est si courant que même les quelques magiciens qui viennent de ces cité-états en portent. Bien sûr, ce n’est pas l’armure de cuir rigide typique portée par les troupes militaires; c’est plus proche d’une peau de daim et donne une Classe d’Armure de 9 sans affecter les compétences des lanceurs de sorts d’aucune manière. Un magicien Chondathien peut porter un tel cuir ou même clouté (CA 8).

 
 
  Les Cité-Etats
Les habitants des cité-états du Golfe de Vilhon s’habillent de manière très uniforme, de préférence avec de simples tuniques blanches. Il est de tradition pour de nombreux prêtres des temples des cités de porter des toges bleues, alors que les magiciens généralement en portent des rouges. Il n’y a aucune loi pour imposer cette mode, mais c’est devenu un standard avec les années.

 
 
  Hlondeth
L’architecture de Hlondeth est riche et extravagante, avec de nombreuses mosaïques qui vénèrent les serpents de par le monde. Les couleurs dominantes de ces pièces maîtresses sont retrouvées dans les robes des magiciens. Ils préfèrent porter des soies brillantes écarlates, des riches et du bleu profond.
La joaillerie, principalement d’or, est couramment portée par la population de Hlondeth. Les bracelets, colliers, et torques de serpentine en or sont préférés par-dessus tout, spécialement ceux avec des propriétés magiques.

 
 
  Sespech
Les gens de Sespech portent communément de longues robes plutôt que des toges. Les magiciens de Sespech portent des capes à capuches en plus. Dans la plupart des cas, ces capuches sont grandes et retombent pour cacher le visage du lanceur de sorts. Cette mode vient d’une ancienne croyance de Sespech qui dit porter malchance si on regarde le visage d’un magicien.

 
 
  Turmish
Les Turmish sont peut être les plus remarqués pour leur armure décorée, qui est gravée avec des dessins étranges et décorée avec des spires et des cannelures gracieuses. Cet amour de la beauté est également évident dans l’habillement porté par les membres des autres classes.
Les magiciens Turmish portent des robes claires, généralement faites de tissu fin noir et vert et liées avec des ceintures tressées. Les bijoux en or, spécialement boucles d’oreilles et des colliers, sont aussi courants.

 

Rôle
 
  Chondath
Alors que quelques lanceurs de sorts qui s’élèvent de la boue de la société de Chondath peuvent clamer qu’ils sont de vrais mages, la vérité est que leurs pouvoirs égalent rarement leur ego. Sans instruction particulière dans la pratique de la magie, ils ont du étudier plus par tentatives et erreurs ou d’anciennes, souvent fortement déformées, histoires. Mais aussi impatients qu’ils soient d’avoir leur place parmi les grands magiciens du monde, il faudra des siècles avant que Chondath ne produise son propre Elminster ou sa Simbule.

 
 
  Les Cité-Etats
La population de nombreuses cité-états du Golfe de Vilhon tentent d’atteindre un niveau de vie que leurs ancêtres n’ont jamais connu. Dans la plupart des cas, c’est de loin plus facile pour l’intelligentsia que pour le commun des mortels. Les magiciens des cités, qui tombent dans cette catégorie, essayent de trouver une solution pacifique à chaque problème qui leur sont présentés. Le combat, qu’il soit magique ou normal, est toujours utilisé comme dernière éventualité.

 
 
  Hlondeth
Les magiciens de Hlondeth sont considérés par beaucoup comme rusés et prédateurs. Comme les autres magiciens, ils reconnaissent la valeur de l’intelligence et l’importance de la pensée. Quand il est confronté avec une situation difficile ou un ennemi potentiel, le magicien de Hlondeth passera autant de temps que possible à la contemplation calme du sujet. Aucune décision n’est prise de manière inconsidérée à moins que les circonstances ne l’imposent absolument. "Prudence et réflexion" peut être leur devise, car ils ne sont considérés comme prédateurs que quand ils éliminent leurs ennemis. Ce sont des alliés francs et loyaux.

 
 
  Sespech
Les magiciens de Sespech ont beaucoup souffert des changements de gouvernement et du remaniement constant de la société depuis plusieurs décennies. Avec un dirigeant, les magiciens peuvent être considérés comme une ressource nationale de valeur. Avec un autre, ils peuvent être regardés comme des lâches incapables de prendre une épée pour se battre. Et avec un autre encore, ils sont considérés comme de dangereux hors-la-loi qui doivent être chassés et tués.
A cause de cela, les magiciens de Sespech sont indifférents au gouvernement et donc ne peuvent pas être d’alignement Loyal. Cela ne signifie pas qu’on ne peut pas avoir confiance en eux, en tant qu’amis ou compagnons, ils sont loyaux, mais pas envers le gouvernement.

 
 
  Turmish
Les Turmish regardent les lanceurs de sorts avec respect et une certaine admiration, comme tout individu instruit. Les magiciens Turmish font de leur mieux pour vivre selon la haute estime que la population a envers eux. Ils essayent de maintenir une haute éthique et une grande moralité dans toutes leurs affaires et donnent généreusement leur temps et leurs conseils. Tous les magiciens créés avec ce profil doivent être d’alignement Bon.

 

Bénéfices spéciaux
 
  Chondath
La magie des magiciens de Chondath n’est pas aussi efficace que celle utilisée par les lanceurs de sorts d’autres pays. A cause de la manière informelle par laquelle ils étudient leurs sorts, ces magiciens ne sont pas sujets aux nombreuses restrictions habituelles des magiciens.
Ces personnages sont plus aptes à se défendre eux-mêmes que les magiciens des autres régions. Ils peuvent utiliser toutes les armes de taille petite et moyenne, qu’elles soient de mêlée ou de jet. Ils attaquent comme si ils étaient des Voleurs, donc, un magicien de Chondath de niveau 5 a un THACO de 18 au lieu de 19, par exemple. En termes de jeu, ils utilisent la table de progression du THACO des Voleurs.

 
 
  Les Cité-Etats
Les magiciens de ces diverses cités commencent le jeu avec des compétences non martiales en bonus pour refléter l’entraînement politique qu’ils ont reçu. Il s’agit de Etiquette, Héraldique, et Histoire Ancienne (dans le Golfe du Vilhon). Aucune unité de compétence ne doit être dépensée pour acquérir ces compétences. Des unités supplémentaires peuvent être ajoutées pour augmenter les chances de succès.
Durant le cours des dernières décennies, ces magiciens ont abandonné la magie offensive et maîtrisé la magie défensive plus subtile. Résultat, ils peuvent étudier un sort supplémentaire de l’école d’Abjuration (et les sorts supplémentaires de leur spécialisation). Un magicien spécialiste dont l’école d’opposition est l’Abjuration perd ce bonus.

 
 
  Hlondeth
Le contact rapproché avec les Yuan-ti, intentionnel ou pas, a marqué les magiciens humains de Hlondeth. Ils ont acquis une affinité pour les pouvoirs magiques et psioniques des Yuan-ti.
Dans les campagnes qui utilisent le Manuel Complet des Psioniques, tous les magiciens de Hlondeth ont un talent psionique aléatoire. Si ce Manuel n’est pas utilisé, ce pouvoir peut être simulé en sélectionnant au hasard un sort de niveau 1 que le personnage peut utiliser 3 fois par jour comme capacité spéciale.
Les magiciens de Hlondeth ont appris quelque chose des méthodes d’incantation des Yuan-ti. Ils apprennent automatiquement les sorts de Peur, Ténèbres (rayon de 5 mètres), Métamorphose d’autrui, Suggestion, Charme-personne dès qu’ils atteignent le niveau suffisant pour les lancer.

 
 
  Sespech
Le fier et indépendant esprit commun aux magiciens de Sespech rend difficile aux autres d’influencer leurs pensées et actions. Tout sort des écoles d’Enchantement/Charme ou Illusion/Fantasme est moins efficace contre eux. Tout jet de protection qu’un magicien de Sespech fait pour résister à un tel sort bénéficie d’un bonus de + 4. Ceci s’applique également aux sorts cléricaux de la sphère de Charme et à tout autre sort que le MJ estime être une intrusion dans l’esprit et la libre pensée du magicien.
Cette capacité unique fonctionne contre les psioniques aussi. Dans les campagnes où ils sont utilisés, ces personnages ont une Tour d’acier continuellement opérationnelle sur eux.

 
 
  Turmish
Les magiciens Turmish, comme leurs marchands, sont connus à travers du Golfe de Vilhon pour leur honnêteté et leur loyauté. Ils sont vus comme sages et nobles qui utilisent leur magie pour protéger leurs amis et garder leurs ennemis à distance. Comme on peut s’y attendre, leurs capacités magiques le reflètent.
Tous les magiciens de ce type sont doués pour les sorts permettant d’obtenir des informations. Cela inclut les sorts de l’école de Divination Majeure. Quand ils lancent ces sorts, la durée, portée et l’aire d’effet sont augmentées de 50 %. Par exemple, un magicien de niveau 4 qui lance Détection de la magie affectera une zone de 5 m de large sur 20 m de long, au lieu de la zone normale de 3 m sur 15, et il restera actif 12 rounds au lieu de 8.
En plus, un magicien Turmish qui utilise un objet de divination (comme une Boule de cristal) gagne automatiquement la Clairaudience quand il utilise cet objet. Ceci est en plus de toute autre capacité particulière que l’objet magique possède.

 

Limitations spéciales
 
  Chondath
Les magiciens de Chondath maîtrisent leurs sorts au même rythme que les bardes. De plus, ils ne peuvent pas être spécialistes. Donc, un magicien de Chondath de niveau 1 est actuellement incapable de lancer un sort et aucun d’eux ne pourra apprendre de sorts au-delà du niveau 6.

 
 
  Les Cité-Etats
Alors que ces magiciens ont maîtrisé l’art de la magie protectrice à un degré inégalé par les autres magiciens, ils n’ont pas réussi cela sans y " perdre des plumes ". Le plus important impact que cela a eu sur les lanceurs de sorts des Cité-états du Golfe de Vilhon est qu’ils sont devenus moins efficaces quand ils utilisent de la magie qui inflige des dommages sur leurs ennemis.
En termes de jeu, cela signifie que tout sort qui blesse directement un opposant a un malus de - 1 sur chaque dé de dégâts infligés. Le résultat minimum sur chaque dé est 1, donc une Boule de feu de 4d6 dégâts ne fera jamais moins de 4 points de dégâts. C’est au MJ de décider quels sorts sont inclus dans cette catégorie, quelques exemples courants sont : Projectile magique, Boule de Feu, Foudre.

 
 
  Hlondeth
Les Yuan-ti n’ont jamais été au repos dans Hlondeth. Avec les années ils ont graduellement travaillé à s’assurer le contrôle de la cité. Alors que les magiciens de cette cité apprenaient certaines choses de la magie des Yuan-ti, eux ont également appris des choses sur l’humanité. Ils ont focalisé cette connaissance pour rendre la population de la cité mentalement modelable et réceptive à la domination psionique.
En termes de jeu, cette faiblesse se manifeste quand le personnage est attaqué par un sort de l’école d’Enchantement/Charme ou de la sphère de Charme. Dans les 2 cas, la victime a un malus de - 4 sur son jet de protection. L’ajustement de défense contre les attaques magiques, donné par la Sagesse, s’applique toujours.

 
 
  Sespech
Le même caractère indépendant qui rend les magiciens de Sespech résistants aux sorts qui affectent l’esprit rend l’utilisation de ces sorts répugnants pour eux. Ces personnages sont incapables de lancer des sorts des écoles d’Enchantement/Charme et d’Illusion/Fantasme.

 
 
  Turmish
Alors que la nature gracieuse et tranquille de ces magiciens est impressionnante, ils ne sont pas sans faiblesses. La plus prononcée est un complet manque d’expérience au combat.
Les magiciens Turmish commencent le jeu sans aucune compétence martiale. Ensuite, ils les obtiendront normalement. La pénalité de non maîtrise pour ces personnages est de - 8.