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Magiciens des Empires de la Côte
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
6 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Variable |
| Compétences recommandées |
Variable |
Premier
coup d’oeil
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Amn |
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Connue à travers Féérune
comme le Royaume marchand, cette terre est renommée pour ses marchands
et ses artisans compétents. Même les magiciens qui viennent
d’Amn en connaissent plus au sujet du commerce que le meilleur colporteur
dans la plupart des autres pays. |
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Calimshan |
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La nation de Calimshan est un pays
de marchands, mais ce n’est pas un état unifié. Des querelles
internes entre les princes marchands rivaux affaiblissent la puissance
de l’état, qui autrement pourrait dominer les Empires de la Côte.
Les magiciens de Calimshan comprennent cette nature chaotique aussi bien
que l’importance placée sur les matières économiques. |
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Téthyr |
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Les autres Empires de la Côte
ont forgé des empires commerciaux qui traversent Féérune,
mais Téthyr est une nation tournée sur elle-même. Les
guerres sans fin entre les cités états la rendent chaotique
et dangereuse. Les gouvernements de Calimshan et d’Amn guettent la moindre
chance d’apporter la paix à ce voisin - et surtout d’acquérir
ses terres et ses ressources. |
Description
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Amn |
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Les magiciens d’Amn s’habillent de
robes claires, colorées avec des turbans sur leurs têtes.
Ils portent des sandales en bois et de larges ceintures. Généralement,
ils ont plusieurs pièces d’or en main.
Les barbus sont très nombreux, car plus
leur barbe est longue et plus leur esprit est puissants. |
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Calimshan |
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Les magiciens de Calimshan, comme
la plupart de la population locale, portent de préférence
des soieries et autres tissus doux. La tenue typique est une tunique ample
sans décoration, avec une veste décorée et occasionnellement
un turban. Avec une ceinture de soie, une culotte bouffante, et des bottes
de cuir souple. |
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Téthyr |
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On dit souvent que seuls les fous
traversent le Tethyr sans une dague à la main. Difficile de dire
si c’est vrai ou pas, car la plupart de ceux qui ont voulu tester cela
ont été tués.
La plupart des Tethyriens sont armés.
L’arme traditionnelle de ce peuple est une longue dague incurvée,
dans un fourreau noir qui sert de boucle à leur larges ceintures
de cuir. Cette ceinture serre une robe ample qui est souvent portée
au-dessus d’une armure. Les magiciens ne portent pas de telles protections,
mais ils ont tendance à porter des tuniques. |
Rôle
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Amn |
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Les magiciens d’Amn, comme toute
la population du grand Royaume marchand, sont des vendeurs de talent. Chaque
situation est vue du point de vue pertes et profits. Si une proposition
offre un bon profit pour un risque minimum, elle est considérée
valable. Si pas, la négociation commence. Si elle échoue,
la proposition est sans suite. Les magiciens Amniens ont un comportement
économique extrêmement conservateur. |
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Calimshan |
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Comme les magiciens d’Amn, ces lanceurs
de sorts font très attention au bénéfice potentiel
qu’un investissement de temps ou d’efforts leur rapportera. Cependant,
ils ne voient pas les choses en termes de gains absolus comme leurs voisins.
La vie en Calimshan est chaotique et ces magiciens ont appris à
l’accepter.
Les magiciens Calishites sont aussi fortement
influencés par leurs traditions ancestrales car leur peule a immigré
du plan Elémentaire de l’Air. Ils sont généralement
très respectueux vis à vis des natifs de ce plan, comme les
Génies. |
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Téthyr |
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Les combats se succèdent dans
le Téthyr. Même les magiciens de ce royaume ont un grand respect
pour le pouvoir de l’épée, ils ont tendance à s’entourer
de gardes du corps et de suivants loyaux.
Les Tethyriens ne sont pas paranos. Ils ne s’attendent
pas à ce que tout le monde les trahisse ou à ce que chaque
rencontre soit une embuscade. La promesse d’un Tethyrien est prise au sérieux,
les actes de trahison au sein de cette nation sont courants. Un adversaire
peut attendre un signe de trahison de votre part pour vous attaquer, mais
il doit aussi surveiller ses alliés. |
Bénéfices
spéciaux
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Amn |
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En plus des groupes de compétences
Général et Magicien, les magiciens d’Amn peuvent sélectionner
librement des compétences du groupe Voleur. Ils reçoivent
la compétence Estimation en bonus, ils ne doivent pas dépenser
d’unité pour l’acquérir mais ils peuvent en rajouter pour
augmenter leurs chances de succès quand ils l’utilisent.
Quand le personnage doit dépenser de l’argent,
il réduit de 25 % le montant. Ceci représente le talent commercial
du personnage. |
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Calimshan |
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A étudier les bénéfices
et les chances de réussite de toute situation, les magiciens Calimshites
ont maîtrisé la magie comme les autres n’y arrivent pas.
Les magiciens Calishites ont en bonus les compétences
Estimation et Etiquette pour représenter leur sens du calcul et
leur désir de faire exactement ce qui leur sera le plus profitable
dans toute situation. A cause de leur familiarité avec les créatures
du plan Elémentaire de l’Air, ils ont un bonus de + 1 sur tous leurs
jets de protection quand ils sont attaqués par ces créatures.
Le même bonus s’applique à tous les sorts des Sphères
ou Ecoles Elémentaires de l’Air lancés contre eux. |
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Téthyr |
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L’Honneur au combat et Triomphe sont
des aspects importants de la culture Téthyrienne. Ceci est également
très apparent chez les magiciens de cette nation. Tous les magiciens
du Téthyr doivent être d’alignement Loyal.
Les magiciens Téthyrien ont une habilité
naturelle à utiliser les sorts de l’école de Divination Majeure,
ils sont donc des éléments de valeur pour toute négociation
entre des factions marchandes rivales. Les magiciens de chaque côté
guettent les signes de trahison chez les autres, les tricheries sont donc
pratiquement inconnues dans ce pays.
En termes de jeu ceci est représenté
en réduisant le niveau des sorts des écoles de Divination
Mineure/Majeure. Ces sorts sont diminués d’un niveau par rapport
à la normale. Par exemple, Miroir Magique est normalement
du niveau 4. Quand un magicien du Téthyr recherche, mémorise
ou lance ce sort, il n’est pour lui que du niveau 3. Aucun sort ne peut
descendre en-dessous du niveau 1. |
Limitations
spéciales
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Amn |
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Les marchands d’Amn sont connus pour
leur talent. Cela rend difficile pour quiconque de rouler un Amnien, même
pour un autre Amnien, donc la caractéristique de Charisme de départ
du personnages est diminuée de 2 points. |
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Calimshan |
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A cause de leurs liens avec le Plan
Elémentaire de l’Air, les magiciens Calishites ont un malus de -
1 sur tous leurs jets de protection de la Sphère et de l’Ecole Elémentaire
de la Terre. Les attaques faites par des créatures natives du Plan
Elémentaire de la Terre sont effectuées avec un bonus de
+ 1 contre ces magiciens.
Les magiciens Calishites sont également
vus comme froids et calculateurs par les gens des autres sociétés.
Cela leur donne un malus de - 1 en réaction quand ils discutent
avec des personnes étrangères au Calimshan. |
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Téthyr |
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Les magiciens du Téthyr dépensent
beaucoup de temps et d’efforts à maîtriser les sorts de détection
mais pas ceux de dissimulation. En termes de jeu cela signifie que tous
les sorts de l’école d’Illusion/Fantasme sont d’un niveau plus élevés
pour eux. Par exemple, Force Fantasmatique est du niveau 2 pour un magicien
du Téthyr. Les sorts de cette école du niveau 9 leur sont
donc impossibles à maîtriser. |
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