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Magiciens des Empires de la Côte


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 1
Compétences supplémentaires 6
Malus de non-maîtrise - 5
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Variable
Compétences recommandées Variable

Premier coup d’oeil
 
  Amn
Connue à travers Féérune comme le Royaume marchand, cette terre est renommée pour ses marchands et ses artisans compétents. Même les magiciens qui viennent d’Amn en connaissent plus au sujet du commerce que le meilleur colporteur dans la plupart des autres pays.

 
 
  Calimshan
La nation de Calimshan est un pays de marchands, mais ce n’est pas un état unifié. Des querelles internes entre les princes marchands rivaux affaiblissent la puissance de l’état, qui autrement pourrait dominer les Empires de la Côte. Les magiciens de Calimshan comprennent cette nature chaotique aussi bien que l’importance placée sur les matières économiques.

 
 
  Téthyr
Les autres Empires de la Côte ont forgé des empires commerciaux qui traversent Féérune, mais Téthyr est une nation tournée sur elle-même. Les guerres sans fin entre les cités états la rendent chaotique et dangereuse. Les gouvernements de Calimshan et d’Amn guettent la moindre chance d’apporter la paix à ce voisin - et surtout d’acquérir ses terres et ses ressources.

 

Description
 
  Amn
Les magiciens d’Amn s’habillent de robes claires, colorées avec des turbans sur leurs têtes. Ils portent des sandales en bois et de larges ceintures. Généralement, ils ont plusieurs pièces d’or en main.
Les barbus sont très nombreux, car plus leur barbe est longue et plus leur esprit est puissants.

 
 
  Calimshan
Les magiciens de Calimshan, comme la plupart de la population locale, portent de préférence des soieries et autres tissus doux. La tenue typique est une tunique ample sans décoration, avec une veste décorée et occasionnellement un turban. Avec une ceinture de soie, une culotte bouffante, et des bottes de cuir souple.

 
 
  Téthyr
On dit souvent que seuls les fous traversent le Tethyr sans une dague à la main. Difficile de dire si c’est vrai ou pas, car la plupart de ceux qui ont voulu tester cela ont été tués.
La plupart des Tethyriens sont armés. L’arme traditionnelle de ce peuple est une longue dague incurvée, dans un fourreau noir qui sert de boucle à leur larges ceintures de cuir. Cette ceinture serre une robe ample qui est souvent portée au-dessus d’une armure. Les magiciens ne portent pas de telles protections, mais ils ont tendance à porter des tuniques.

 

Rôle
 
  Amn
Les magiciens d’Amn, comme toute la population du grand Royaume marchand, sont des vendeurs de talent. Chaque situation est vue du point de vue pertes et profits. Si une proposition offre un bon profit pour un risque minimum, elle est considérée valable. Si pas, la négociation commence. Si elle échoue, la proposition est sans suite. Les magiciens Amniens ont un comportement économique extrêmement conservateur.

 
 
  Calimshan
Comme les magiciens d’Amn, ces lanceurs de sorts font très attention au bénéfice potentiel qu’un investissement de temps ou d’efforts leur rapportera. Cependant, ils ne voient pas les choses en termes de gains absolus comme leurs voisins. La vie en Calimshan est chaotique et ces magiciens ont appris à l’accepter.
Les magiciens Calishites sont aussi fortement influencés par leurs traditions ancestrales car leur peule a immigré du plan Elémentaire de l’Air. Ils sont généralement très respectueux vis à vis des natifs de ce plan, comme les Génies.

 
 
  Téthyr
Les combats se succèdent dans le Téthyr. Même les magiciens de ce royaume ont un grand respect pour le pouvoir de l’épée, ils ont tendance à s’entourer de gardes du corps et de suivants loyaux.
Les Tethyriens ne sont pas paranos. Ils ne s’attendent pas à ce que tout le monde les trahisse ou à ce que chaque rencontre soit une embuscade. La promesse d’un Tethyrien est prise au sérieux, les actes de trahison au sein de cette nation sont courants. Un adversaire peut attendre un signe de trahison de votre part pour vous attaquer, mais il doit aussi surveiller ses alliés.

Bénéfices spéciaux
 
  Amn
En plus des groupes de compétences Général et Magicien, les magiciens d’Amn peuvent sélectionner librement des compétences du groupe Voleur. Ils reçoivent la compétence Estimation en bonus, ils ne doivent pas dépenser d’unité pour l’acquérir mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès quand ils l’utilisent.
Quand le personnage doit dépenser de l’argent, il réduit de 25 % le montant. Ceci représente le talent commercial du personnage.

 
 
  Calimshan
A étudier les bénéfices et les chances de réussite de toute situation, les magiciens Calimshites ont maîtrisé la magie comme les autres n’y arrivent pas.
Les magiciens Calishites ont en bonus les compétences Estimation et Etiquette pour représenter leur sens du calcul et leur désir de faire exactement ce qui leur sera le plus profitable dans toute situation. A cause de leur familiarité avec les créatures du plan Elémentaire de l’Air, ils ont un bonus de + 1 sur tous leurs jets de protection quand ils sont attaqués par ces créatures. Le même bonus s’applique à tous les sorts des Sphères ou Ecoles Elémentaires de l’Air lancés contre eux.

 
 
  Téthyr
L’Honneur au combat et Triomphe sont des aspects importants de la culture Téthyrienne. Ceci est également très apparent chez les magiciens de cette nation. Tous les magiciens du Téthyr doivent être d’alignement Loyal.
Les magiciens Téthyrien ont une habilité naturelle à utiliser les sorts de l’école de Divination Majeure, ils sont donc des éléments de valeur pour toute négociation entre des factions marchandes rivales. Les magiciens de chaque côté guettent les signes de trahison chez les autres, les tricheries sont donc pratiquement inconnues dans ce pays.
En termes de jeu ceci est représenté en réduisant le niveau des sorts des écoles de Divination Mineure/Majeure. Ces sorts sont diminués d’un niveau par rapport à la normale. Par exemple, Miroir Magique est normalement du niveau 4. Quand un magicien du Téthyr recherche, mémorise ou lance ce sort, il n’est pour lui que du niveau 3. Aucun sort ne peut descendre en-dessous du niveau 1.

Limitations spéciales
 
  Amn
Les marchands d’Amn sont connus pour leur talent. Cela rend difficile pour quiconque de rouler un Amnien, même pour un autre Amnien, donc la caractéristique de Charisme de départ du personnages est diminuée de 2 points.

 
 
  Calimshan
A cause de leurs liens avec le Plan Elémentaire de l’Air, les magiciens Calishites ont un malus de - 1 sur tous leurs jets de protection de la Sphère et de l’Ecole Elémentaire de la Terre. Les attaques faites par des créatures natives du Plan Elémentaire de la Terre sont effectuées avec un bonus de + 1 contre ces magiciens.
Les magiciens Calishites sont également vus comme froids et calculateurs par les gens des autres sociétés. Cela leur donne un malus de - 1 en réaction quand ils discutent avec des personnes étrangères au Calimshan.

 
 
  Téthyr
Les magiciens du Téthyr dépensent beaucoup de temps et d’efforts à maîtriser les sorts de détection mais pas ceux de dissimulation. En termes de jeu cela signifie que tous les sorts de l’école d’Illusion/Fantasme sont d’un niveau plus élevés pour eux. Par exemple, Force Fantasmatique est du niveau 2 pour un magicien du Téthyr. Les sorts de cette école du niveau 9 leur sont donc impossibles à maîtriser.