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Magiciens du Nord Sauvage
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Variable |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
2d6 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
5 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
3 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Survie |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
Premier
coup d’oeil
| Malgré que le Nord Sauvage
soit une vaste région avec une grande diversité de races,
il est généralement considéré comme une région
de barbares par les habitants des Contrées Centrales. C’est une
simplification très injuste. Des commentaires séparés
sont faits pour chaque état majeur du Nord Sauvage. |
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Les Royaumes Barbares |
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La croyance que le Nord Sauvage est
rempli de barbares a un fond de vérité. Il y a de nombreux
petits royaumes que les gens appelleraient certainement "barbares". Le
peuple qui vit là, magiciens inclus, sont grands et forts.
Pour représenter ceci, les magiciens des
Royaumes Barbares doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques
de Force et de Constitution. Les individus plus faibles sont considérés
comme incapables de survire jusqu'à l’âge adulte. |
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La Haute Forêt |
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Une des plus majestueuses forêts,
la Haute Forêt est devenue le refuge des Elfes et Demi-Elfes de Féerune.
Vivant en harmonie avec la nature, ils survivent dans une région
connue pour son climat surnaturel et ses anciens esprits.
Les personnages de ce profil doivent être
Elfes ou Demi-Elfes. De plus, ils doivent avoir un minimum de 12 dans leurs
caractéristiques de Sagesse et d’Intelligence. |
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Padhiver |
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Les magiciens de Padhiver considèrent
les ouvriers de la cité comme des frères. Ils voient une
forme de magie particulière dans l’exécution talentueuse
d’un difficile projet de construction, la réalisation d’une pendule
exacte, ou les mouvements gracieux d’une machine bien construite. Il ne
serait donc pas surprenant qu’ils incorporent des éléments
de technologie et d’artisanat dans leur sorcellerie.
Tous les personnages de ce profil doivent avoir
un minimum de 12 dans leurs caractéristiques d’Intelligence et de
Dextérité. |
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Lunargent |
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La culture de Lunargent est peut
être la plus ouverte sur Toril. Les membres de nombreuses races se
rassemblent ici pour échanger leurs connaissances et recevoir les
conseils des sages locaux. Ici, les magiciens sont parmi les gens les plus
respectés. |
Description
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Les Royaumes Barbares |
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Les magiciens des Royaumes Barbares
s’habillent avec des robes à capuches en peaux d’animaux. Leur culture
les oblige à confectionner leurs vêtements eux-mêmes,
donc ceux qui ne sont pas très doués pour cela sont assez
mal habillés.
Chacun d’eux a avec lui en permanence une bourse
en cuir de taille moyenne. Celle-ci est connue pour être une bourse
enchantée, et le personnage la porte toujours sur lui, attachée
avec un lacet de cuir autour de son cou. La bourse enchantée n’est
pas décorée, elle contient une collection de petits objets
d’une grande importance spirituelle pour le magicien. Il est le seul à
savoir quels sont ces objets et pourquoi ils sont importants pour lui.
Quand le personnage progresse en niveau, il sélectionne un nouvel
objet et le place dans la bourse. |
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La Haute Forêt |
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Tuniques et jupes en cuir souple,
généralement d’un vert foncé, sont la règle
parmi les magiciens de la Haute Forêt. Les tatouages faciaux sont
aussi très courants, généralement des dessins stylisés
qui imitent l’expression d’un animal. Les magiciens de la Haute Forêt
rasent souvent la plupart de leurs cheveux, ne laissant qu’une fine bande
centrale avec une longue mèche qui cascade jusqu’à leurs
reins. |
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Padhiver |
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Les vêtements utilitaires et
pragmatiques sont la règle pour les magiciens de Padhiver. La soie
et les autres tissus confortables et élégants sont préférés,
ils indiquent le haut statut et la richesse de celui qui les porte. Des
motifs ornementaux sont souvent brodés sur leurs vêtements,
donnant parfois une propriété magique. |
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Lunargent |
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Quand quelqu’un pense à un
magicien de Lunargent, la première image qui lui vient à
l’esprit est celle d’un étudiant en robe écarlate du Collège
de Thaumaturgie. Voir des magiciens portant de long bâtons de bouleau
blanc ornés de plumes de corbeau et de grandes ceintures blanches,
grises ou noires pour marquer leur rang n’est pas rare à Lunargent.
Les personnages avec ce profil sont des diplômés du collège. |
Rôle
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Les Royaumes Barbares |
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Ces magiciens sont connus pour volonté
à faire face à tout défi ou à prendre des risques
pour atteindre ce qu’ils veulent. La mort ne les effraye pas.
Un magicien barbare tient uniquement à
sa bourse enchantée. Il la protège tout le temps, car il
croit qu’elle contient une partie de son esprit. Aucun magicien barbare
n’acceptera jamais de se séparer de sa bourse enchantée ni
de la diviser, même pour une seule minute ou pour la montrer. |
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La Haute Forêt |
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Les magiciens de la Haute Forêt
respectent la nature et les créatures sauvages, voyant la vie comme
une chose précieuse qui doit être préservée
et respectée. Les possessions matérielles, la richesse, et
le pouvoir n’ont pas d’importance pour eux, car ce sont des créations
humaines. Il n’est pas difficile de voir pourquoi ces personnages passent
leur temps avec les rôdeurs et les druides qui vivent aussi dans
la Haute Forêt. |
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Padhiver |
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Les magiciens de Padhiver sont curieusement
réputés pour leur amour de l’art et de l’artisanat. Chacun
d’eux commence avec la compétence Don artistique et doivent sélectionner
un travail à effectuer. Quoi que le joueur choisisse, son personnage
devrait prendre chaque occasion d’explorer ses possibilités durant
l’aventure.
Excepté cette manière d’auto-expression,
les magiciens de Padhiver sont souvent perçus comme des personnes
douces et mécaniques. Ils sont lents à montrer leurs émotions
et examinent chaque projet ou proposition avec un regard le plus dépassionné
possible. Il n’y a que quand ils discutent de leur don particulier qu’ils
montrent des émotions. Dans ces moments-là, ils ont tendance
à être maniaques et frénétiques.
Comment des personnes avec un tel esprit structuré
peuvent être capables de produire des ouvrages d’art est parmi les
choses mystérieuses de Toril. Peut être que focaliser leur
créativité et leur énergie émotionnelle sur
un don artistique unique libère les éléments rationnels
de leur esprit pour étudier la magie et la science. |
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Lunargent |
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Les étudiants du collège
ont tendance à être snobs et fiers. Les cours qu’ils maîtrisent
sont difficiles et seuls les individus les plus talentueux réussissent. |
Bénéfices
spéciaux
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Les Royaumes Barbares |
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Parmi leur propre peuple, les magiciens
des Royaumes Barbares sont obligés de prédire le temps et
protéger contre les tempêtes qui se préparent. Ils
commencent tous avec la compétence Météorologie.
Grâce à un pouvoir magique très
subtil (que même un sort de Détection de la magie ne révèlera
pas) ou simplement grâce à la confiance en lui que lui procure
sa bourse enchantée, un magicien barbare a un bonus de + 2 sur ses
jets de protection tant qu’il la porte sur lui. |
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La Haute Forêt |
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Les animaux peuvent sentir l’harmonie
intérieure de la Haute Forêt et savent que ses habitants sont
leurs amis. Résultat, ces personnages sont capables de lancer le
sorts de prêtre Amitié avec les Animaux. Ce sort est une capacité
naturelle et ne doit pas être mémorisé. Le magicien
peut lancer ce sort une fois par jour pour chaque tranche de 3 niveaux
d’expérience qu’il a atteint. |
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Padhiver |
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La nature inhabituelle de la magie
pratiquée par les magiciens de Padhiver n’est pas exagérée.
Leurs sorts combinent des éléments de science et le surnaturel
d’une manière jamais réalisée par les autres sociétés
de magiciens. Certains disent que la fusion de la technologie et de la
magie n’est pas naturelle et que seuls la folie et le mal peuvent en résulter.
La même dévotion à l’exactitude
et à la précision rend difficile aux utilisateurs de magie
entropique d’affecter ces magiciens. Quand un magicien créé
avec ce profil doit faire un jet de protection pour éviter les effets
d’un sort de cette école (décrite dans le Tome de Magie),
il a un bonus de + 4.
La même protection s’étend à
tous les lanceurs de sorts chaotiques. Qu’ils soient de n’importe quel
alignement Chaotique, le magicien aura un bonus de + 2 sur ses jets de
protection contre leurs sorts. |
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Lunargent |
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Le Collège de Thaumaturgie
s’est spécialisé dans l’entraînement des magiciens
spécialistes. Tous les magiciens créés avec ce profil
doivent être des spécialistes.
En plus des avantages normaux de leurs spécialités,
les étudiants du Collège de Thaumaturgie reçoivent
automatiquement un bonus de + 5 % sur les points d’expérience donnés
par le MJ au cours de l’aventure. Ceci en plus d’éventuels autres
bonus. |
Limitations
spéciales
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Les Royaumes Barbares |
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Les magiciens "civilisés"
trouvent les anciens rituels avec lesquels les magiciens barbares invoquent
leur magie primitifs. A cause du fait qu’ils n’ont pas fait une science
de la magie, les magiciens du Nord doivent faire des rituels complexes
pour faire fonctionner leurs sorts. Ceci est représenté en
doublant leur temps de lancement de sort.
Si le personnage est privé de sa bourse
enchantée, il subit automatiquement un malus de - 2 sur tous ses
jets de protection jusqu’à ce qu’il ait créé une nouvelle
bourse. Cela nécessite un jour de méditation par niveau du
personnage. |
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La Haute Forêt |
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A cause de leur dévotion à
la vie et au service de la nature, les magiciens de la Haute Forêt
ne peuvent pas étudier les sorts de l’école de Nécrornancie.
Ce même aspect de la personnalité
du personnage en fait des aimants naturels pour les créatures mort-vivantes.
Intelligentes ou pas, ces créatures dirigent leurs attaques vers
eux si c’est possible. Ces créatures ressentent une incroyable férocité
en présence de ces personnages, cela leur donne un bonus de + 2
pour Toucher et aux Dégâts. |
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Padhiver |
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Tous les magiciens de Padhiver doivent
être d’alignement Loyal à cause de la stricte discipline mentale
qu’ils ont maîtrisée dans l’étude de leur art. Qu’ils
soient Bons ou Mauvais, ils voient une structure dans toutes les choses
et reconnaissent que sans la Loi, il n’y a que le Chaos.
Comme on pouvait s’y attendre, les magiciens
de Padhiver sont incapables d’étudier les sorts de magie Entropique.
Les concepts de ces sorts qui puisent leur énergie dans le chaos
universel sont impossibles à acquérir pour des esprits aussi
disciplinés.
Quand un magicien de Padhiver tente de lancer
ses sorts sur une créature chaotique, cette créature est
auréolée de lumières chatoyantes qui la protègent.
La créature a un bonus de + 2 contre les sorts lancés sur
elle par un magicien de Padhiver. |
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Lunargent |
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Les heures de travail de ces personnages
en font de formidables lanceurs de sorts. Mais, cette dévotion retarde
leur connaissance d’autres choses. A cause de cela, ils n’ont pas un accès
libre aux compétences du groupe Général. Ils doivent
dépenser une unité supplémentaire pour ces compétences. |
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