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Magiciens du Cormyr
| Races autorisées |
Humain, Elfe, Demi-Elfe |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
1d4 + 1 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
6 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Aucune |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
Premier
coup d’oeil
La nation du Cormyr oblige tous
les magiciens de niveau 5 ou plus à s’enregistrer. Ceci, ainsi que
d’autres réglementations sur le lancement de sorts ont rendu le
Cormyr très impopulaire parmi les nombreux magiciens aventuriers.
Ces obligations ont conduit à l’évolution de 2 types de mages
bien distincts : les mages enregistrés et les renégats.
Un troisième groupe, les magiciens de
guerre, forme un élément important de l’armée de cette
nation. Pour être un magicien de guerre, un mage doit passer un minimum
de 9 mois chaque année en service actif avec d’autres magiciens
de guerre. Les joueurs ne pourront choisir le profil de Magicien de guerre
qu’avec l’accord de leur MJ. |
Description
Les magiciens enregistrés
ont tendance à être habillés exactement comme les magiciens
des histoires. Ils portent souvent de longues robes, ont de longues barbes,
et peuvent pour la plupart être trouvés en compagnie d’un
corbeau, d’un chat, ou d’un familier similaire. On raconte que les magiciens
du Cormyr essayent actuellement de se surpasser dans leur habillement.
Que cette action soit intentionnelle ou pas, c’est difficile à dire.
Les renégats, bien sûr, en refusant
de s’enregistrer, se sont mis eux-mêmes en danger de mort. Si leur
secret est révélé, tous les Magiciens de guerre seront
à leurs trousses. Pour cette raison, les renégats s’habillent
de vêtements banaux. Leurs composants de sorts, objets magiques,
et autres sont cachés dans leurs poches, dans leur ceinture.
Les magiciens de guerre, comme les autres lanceurs
de sorts enregistrés du Cormyr, ne cherchent pas à cacher
leur profession. Les robes noires et pourpres qu’ils portent les identifient
instantanément. Ces robes ont des poches mais pas de glyphes ou
autres symboles de rang. Parmi les magiciens de guerre, aucun n’est nécessaire. |
Rôle
| Chaque type de magicien du Cormyr
présente un challenge différent pour les joueurs. Prenez
soin de bien exprimer ces traits uniques durant les aventures sans altérer
le jeu. |
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Magiciens enregistrés |
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Les magiciens enregistrés
ont tendance à être fiers de leur état, au point d’en
être arrogants. Ils considèrent que s’enregistrer eux-mêmes
comme un symbole et s’estiment si puissants que le gouvernement les craigne
et veuille savoir où ils sont à tout instant. Ils croient
également, sans toujours l’admettre, que le gouvernement serait
incapable de les stopper si ils voulaient faire quelque chose d’illégal,
donc l’enregistrement n’a aucune importance. Ils regardent les magiciens
de guerre comme les laquais du gouvernement et les renégats comme
des parvenus sans initiative. |
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Renégats |
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Les renégats, bien sûr,
ne se considèrent pas comme des criminels. Ils pensent que le gouvernement
n’a pas le droit de leur demander de s’enregistrer. Pourquoi, disent-ils,
les magiciens devraient-ils s’enregistrer et pas les autres personnes ?
Un clerc de haut niveau n’est-il pas un danger potentiel pour la société
? Ou un puissant guerrier ? Les renégats regardent les magiciens
de guerre comme les outils de l’oppression du gouvernement et les considèrent
comme des assassins ayant suivi l’étude de la magie. Les magiciens
enregistrés, ils les voyent comme des fous inconscients qui ne réalisent
pas qu’ils ont mis leurs vies en danger en permettant au gouvernement de
les surveiller. Les renégats sont certains que le roi et la noblesse
trempent dans quelque chose, mais ils ne savent pas encore quoi. |
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Magiciens de guerre |
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Les magiciens de guerre se considèrent
eux-mêmes comme les meilleurs d’entre tous. A cause de leurs avantages,
tels que l’aide à la recherche magique, ils ne comprennent pas pourquoi
tous les magiciens du Cormyr ne voudraient pas être membres de leur
unité. A cause de cela, ils regardent de haut les autres magiciens,
enregistrés ou renégats. Ils considèrent les magiciens
enregistrés comme inférieurs en talent, puissance, et intelligence.
Ils considèrent les renégats comme de dangereux criminels
qui doivent être pourchassés et tués pour le bien de
la société. |
Bénéfices
spéciaux
| Comme les magiciens des Vaux, chaque
type de magicien du Cormyr a ses propres avantages. Les magiciens de guerre
n’étant généralement pas autorisés comme personnages
joueurs, les informations suivantes permettront au MJ de les créer
dans leurs campagnes. Les joueurs, eux, trouveront les informations nécessaires
à la création d’un magicien enregistré ou d’un renégat. |
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Magiciens enregistrés |
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Les magiciens enregistrés
ont tendance à être égocentriques. Ils considèrent
leur statut spécial comme une récompense pour leurs nombreuses
années d’études des arcanes magiques. Cette attitude peut
facilement irriter leurs compagnons, mais il y a beaucoup plus à
dire sur les avantages du style de vie d’un magicien enregistré.
A cause de leur don pour les études et de la quantité de
matériel de recherche nécessaire disponible au sein du Cormyr,
les magiciens enregistrés reçoivent un bonus sur leurs points
d’expérience en aventure. Un personnage qui vit dans le Cormyr et
y passe la moitié de l’année gagne un bonus de 10 % sur ses
points d’expérience. Ceci en plus de tout autre bonus obtenu par
le personnage pour des caractéristiques exceptionnelles. |
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Renégats |
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Les renégats considèrent
les magiciens comme des fous et des hommes surveillés, mais ne nieront
pas qu’ils envient les ressources à la disposition de leurs cousins.
Un avantage est l’habilité naturelle que les années à
éviter les autorités leur ont donné. En termes de
jeu, cela leur donne une accès normal aux compétences non
martiales du groupe Voleur. |
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Magiciens de guerre |
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Les magiciens de guerre s’entraînent
intensivement au combat magique. Pour cette raison tout sort, qu’ils lancent,
infligeant des dégâts (Projectile Magique, Boule de Feu,....)
infligera 1 point de dégât supplémentaire par dé
de dégâts. |
Limitations
spéciales
| De la même manière
que la culture Cormyte donne des avantages à ses magiciens, elle
leur donne des inconvénients. |
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Magiciens enregistrés |
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La vie choyée de la plupart
des magiciens enregistrés est vue comme un paiement pour leur travail.
Pour refléter ceci, tous ces personnages doivent réduire
leur caractéristique de Constitution de 1. De plus, ces personnages
ne bénéficient jamais des bonus aux points de vie dûs
à une Constitution élevée, par contre, ils subiront
les malus d’une faible Constitution. |
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Renégats |
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Les magiciens renégats ont
appris à vivre avec leur esprit et leur habilité avec les
années. Ils savent qu’un petit peu de paranoïa les protégera
longtemps. Leur paranoïa et les autres aspects de leur vie secrète
leur rend difficile d’accepter des compagnons. Pour représenter
ceci, les renégats ne peuvent jamais avoir de servants, suivants. |
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Magiciens de guerre |
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A cause de leur focalisation sur
les sorts de combat, les magiciens de guerre subissent un léger
désavantage quand ils utilisent d’autres sorts. Quand un tel personnage
lance un sort qui ne provoque pas de dégâts directement à
un ennemi (Détection de la magie, Toile d’araignée,.....),
son niveau effectif est divisé par 2 (arrondi au supérieur).
Par exemple, un magicien du niveau 3 qui lance
un Déblocage devrait normalement être capable de fermer magiquement
portes et fenêtres d’une zone de 20 m² pour 3 rounds à
une portée de 60 mètres. Un magicien de guerre qui emploie
le même sort n’affectera qu’une zone de 10 m² pour 2 rounds
et à une portée de 30 mètres. Dans le premier cas,
un magicien du niveau 7 ou plus pourra ouvrir la porte, alors que l’enchantement
du magicien de guerre pourra être passé par un magicien du
niveau 6. |
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