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Magiciens des Vaux
| Races autorisées |
Humain, Elfe, Demi-Elfe |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9
Constitution 12 |
| Caractéristique principale |
intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
1d4 + 1 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
6 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Voir ci-dessous |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
Premier
coup d’oeil
| Les Vaux sont connus pour les nobles
et braves aventuriers qu’ils produisent. Les magiciens de ces régions
doivent être au moins aussi responsables et intrépides que
les guerriers. |
Description
Comme ils ont tendance à
être des aventuriers ou des explorateurs, les magiciens de ces royaumes
sont connus pour leurs vêtements utilitaires. Les robes amples et
voyantes des magiciens de la cour ne sont généralement pas
trouvées parmi les lanceurs de sorts des Vaux. Un magicien dans
une robe ample, avec une longue barbe et un chapeau pointu, serait pris
pour un dandy ou un fou. Il y a des exceptions à cela, bien sûr.
Après tout, rares sont ceux qui diraient qu’Elminster vêtu
de sa robe est un fou.
On peut s’attendre d’un magicien typique des
Vaux à ce qu’il aie des vêtements confortables, souvent avec
plein de poches pour les composants de sorts et un solide bâton (qui
peut être enchanté ou pas) et prêt à trouver
un bon assortiment de provisions de voyage. |
Rôle
De nombreux magiciens, qu’ils soient
mages ou spécialistes, qui appellent les Vaux leur " maison " sont
de rudes aventuriers qui cherchent à comprendre les mystères
du monde en les vivant. Un joueur interprétant un magicien des Vaux
devrait être attentif à ne pas laisser passer une chance et
à prendre des risques pour une bonne cause.
En règle générale, tous
les gens des Vaux, magiciens inclus, sont lents à faire confiance
à un étranger. Une fois qu’ils l’ont accepté, ce sont
des amis chaleureux et ouverts. Un magicien créé avec ce
profil devrait être lent à faire confiance à ceux qu’il
ne connaît pas.
Comme la plupart des gens des Vaux, les magiciens
de ces états sont connus pour être des compagnons fermes et
de bons alliés. Ceux qui voudraient abandonner des amis dans le
besoin ou une quête qui semble impossible sont rarissimes. |
Bénéfices
spéciaux
| Les magiciens des Vaux reçoivent
chacun en bonus une compétence et une capacité spéciale
qui reflètent la terre qu’ils appellent " maison ". |
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Valarchen |
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Les traditions du peuple qui vit
le long des rives du fleuve Arken se reflètent sur les magiciens
qui ont été élevés dans cette région.
Les lanceurs de sorts sont connus pour leur amour de la nature et, en particulier,
les fougères, les fleurs, et l’herbe qui prospèrent le long
des rives du fleuve et sur les hauts fonds. A cause de cela, les magiciens
de Valarchen peuvent choisir la compétence Pêche ou Herboristerie.
Ils ne doivent pas dépenser d’unité pour cette compétence,
mais peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès. |
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Valbataille |
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L’histoire de ce royaume est, comme
son nom le suggère, faite de guerre et de conflits. Contrairement
aux terres de Valsessren ou Valtarkhal, Valbataille a non seulement survécu
à ses conflits mais s’est aussi renforcé grâce à
eux. Ceux qui vivent dans l’ombre du Château d’Aencar sont fiers
de leur héritage guerrier, et même les magiciens de ce royaume
ont reçu un entraînement militaire. Pour représenter
ceci, les magiciens de Valbataille gagnent leurs compétences martiales
comme les Voleurs. Ils commencent avec 2 compétences martiales et
en gagnent 1 nouvelle tous les 4 niveaux. En plus, ces personnages peuvent
employer toutes les " petites " armes normalement interdites aux magiciens. |
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Valdague |
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Il n’y a sans doute pas d’état
survivant dans les Vaux avec une histoire aussi tragique que Valdague.
Trompé et dirigé par le cruel Malyk et ses alliés
du Zentharim depuis de nombreuses années, cette terre a senti la
main de la tyrannie et n’est pas prête à oublier cette caresse
maléfique. Les cicatrices de ce passé brutal sont évidentes
dans le manque de confiance, presque paranoïaque, des magiciens qui
viennent de ce pays.
Même avec Valdague dirigée par le
juste Randal Morn, les magiciens de ce pays ont gardé l’habitude
de penser rapidement sous la pression. Les magiciens de Valdague ont en
bonus la compétence Etiquette. Cette capacité leur a permis
de discuter avec les agents du Zentharim durant les périodes de
troubles. Maintenant c’est surtout un souvenir de comment ils ont vécu.
Quand un magicien de Valdague se trouve face
à un membre de l’autorité, un jet de compétence réussi
lui permettra de dire les bonnes choses et de connaître les usages
et règlements de la ville pour échapper aux ennuis. Le MJ
peut ajouter des malus basés sur la situation, et le joueur doit
savoir que certaines situations sont inévitables. |
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Valprofond |
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Le peuple de Valprofond semble entretenir
d’excellentes relations avec les Elfes et les Demi-Elfes de la région.
Les magiciens de Valprofond sont tellement habitués aux allées
et venues du peuple fée, qu’ils semblent avoir acquis une affinité
pour la magie des Elfes. Cela se représente de 2 manières.
Quand un lanceur de sorts de Valprofond doit effectuer un jet de protection
pour éviter les effets d’un sort lancé par un Elfe (de n’importe
quelle race elfique, y compris les sinistres Drows), il a un bonus de +
2. Et, tout magicien qui a étudié son art à Valprofond
inflige un malus de - 2 sur les jets de protection effectués par
les Elfes contre ses sorts. Contre les Demi-Elfes, ce bonus ou cette pénalité
sont divisés par 2 (+ 1/ - 1). |
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Valplume |
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Quelques magiciens - et quelques
héros de chaque type - viennent du peuple de Valplume. Cela n’est
pas à cause d’une absence de talent magique parmi la population,
mais plutôt un manque d’intérêt. Les enfants de cette
région grandissent en gardant les troupeaux et leurs autres corvées
quotidiennes leur laissent peu de temps pour la magie. Les lanceurs de
sorts qui sortent des rangs de la population de Valplume ont un instinct
naturel pour l’agriculture. Ils reçoivent en bonus la compétence
Agriculture ou Dressage d’animaux automatiquement (sans dépenser
d’unité pour l’acquérir). Ils peuvent y rajouter des unités
pour augmenter leurs chances de succès. |
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Valherse |
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La population de Valherse sont décrits
comme des esprits simples. Cela peut être le cas pour la plupart
de la population. Mais ce qui est souvent pris pour un manque d’intelligence
n’est souvent qu’une personnalité introspective. C’est particulièrement
vrai pour les magiciens de Valherse, qui sont connus pour leur intelligence
aiguisée. Résultat, tous les magiciens de Valherse reçoivent
un bonus de + 2 sur leur caractéristique de départ de Sagesse.
La valeur modifiée ne peut pas dépasser 18. |
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Le Haut-Val |
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De tous les peuples des Vaux, il
n’y en a aucun plus connu ou plus respecté que les Archers Volants
du Haut-Val. Il n’y a pas un enfant dans ce pays qui n’a pas appris à
utiliser un arc dès qu’il a été assez fort pour tirer
une flèche. Résultat, les magiciens du Haut-Val sont capables
d’utiliser normalement en combat les arcs courts et/ou longs. Bien sûr,
ils doivent dépenser des unités de compétences martiales
pour éviter d’avoir les pénalités de non-maîtrise.
De plus, ils peuvent choisir la compétence Fabrication d’arcs et
de flèches à son prix normal, comme si ils étaient
Guerriers. |
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Valbrume |
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A cause de la nature étendue
des terres de Valbrume, les gens a appris à monter les chevaux et
à conduire les chariots très jeunes. Ils ont une affinité
naturelle avec les chevaux de tous les types, excepté ceux entraînés
à la guerre. En termes de jeu, tous les magiciens natifs de Valbrume
(ou qui y ont grandi) reçoivent en bonus la compétence Equitation
(au sol) ou Dressage d’animaux. Ils peuvent rajouter des unités
pour augmenter leurs chances de succès. |
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Valbalafre |
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Il y a généralement
2 types de magiciens à Valbalafre depuis que Lashan a disparu et
que ses tentatives de domination des Vaux ont cessé. Très
différents, les magiciens sont cependant très similaires
entre eux. Un joueur qui interprète un magicien de Valbalafre devrait
déterminer de quel groupe fait partie son personnage.
Pro-Lashan : D’abord, il y a ceux qui
ont travaillé avec Lashan et l’ont aidé dans sa guerre. Ils
ont tendance à être des gens durs, amers, qui pensent avoir
été trahis par le Cormyr, la Mer de Lune, et les autres nations
dont Lashan attendait l’aide.
Anti-Lashan : D’un autre côté,
il y a ceux qui ne croyaient pas en Lashan et en ce qu’il voulait. Qu’ils
se soient opposés à lui ouvertement ou pas, ils ont utilisé
leurs puissantes personnalités pour persuader les autres de résister
à l’effort de guerre.
Les magiciens de Valbalafre, qu’ils soient pour
ou contre Lashan, ont dû exercer de grandes manoeuvres d’influences
pour atteindre leurs buts. Cela les a forcés à développer
des fortes personnalités, donc ils ont gagné un bonus de
+ 2 en Charisme. La caractéristique de Charisme ne peut pas dépasser
18 grâce à ce bonus. |
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Valombre |
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Pays d’innombrables aventuriers et
parmi eux, Elminster le Sage, Valombre est la résidence de nombreuses
personnes. Bien sûr, les vilains qui s’y trouvent, gardent un profil
bas, se faisant souvent passer pour des défenseurs du Bien tant
qu’ils sont dans la région. Les enfants de ce pays grandissent en
écoutant les récits d’aventures et des légendes que
ceux des autres régions n’entendront jamais. Il n’est donc que très
naturel que ces enfants veuillent suivre l’exemple des héros et
marcher dans leurs traces.
Les magiciens de Valombre ont appris beaucoup
de choses en écoutant les héros autour d’eux. Les avertissements
qu’ils ont reçus par ces contes, particulièrement ceux avec
des membres amputés et autres preuves de l’importance de la leçon,
les ont aidés à rester en vie.
Pour représenter ceci, les joueurs qui
interprètent un magicien de Valombre peuvent choisir 2 catégories
de jet de protection (souffles et mort magique, par exemple), quand le
personnage devra effectuer un jet de protection de ces 2 catégories,
il bénéficiera d’un bonus de + 2. |
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Valmoisson |
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Beaucoup disent que Valmoisson est
le plus cosmopolite de tous les Vaux. La population est très fière
de sa réputation et utilise sa position de carrefour routier pour
rester informée des nouvelles du reste du monde. C’est pour cette
raison que Valmoisson produit plus de bardes que les autres régions.
La facilité avec laquelle les magiciens
de Valmoisson ont connaissance des événements du monde les
rend plus savants que leurs collègues des autres régions.
Pas un jour ne passe dans ce pays sans que quelqu’un n’apprenne quelque
chose de nouveau et de fascinant à propos d’un endroit lointain.
Résultat, les magiciens de Valmoisson commencent le jeu avec 2 unités
de compétence non-martiale supplémentaires en bonus. |
Limitations
spéciales
Les magiciens créés
avec ce profil doivent être d’alignement Loyal. De plus, la nature
rude de la vie dans les Vaux leur impose une Constitution minimum de 12.
Les gens moins forts n’ont pas la résistance pour devenir des aventuriers.
Chaque Val produit des magiciens avec un style
unique. Pour représenter ceci, les inconvénients ci-dessous
s’appliquent aux magiciens des Vaux. |
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Valarchen |
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La fierté de ce peuple noble
est hors du commun. Cela leur a donné une réputation d’arrogance
et de vanité. Les magiciens semblent porter le choc de ces considérations,
car l’air naturel de mystère qui les entoure les rend mal à
l’aise ceux qui les entourent. A cause de cela, les magiciens de Valarchen
doivent réduire leur caractéristique de Charisme de 2 points
quand ils discutent avec des étrangers de leur Val. |
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Valbataille |
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Le temps que ces magiciens ont passé
à l’entraînement militaire est perdu pour l’étude de
la magie. Pour représenter ceci, les personnages de cette région
doivent diminuer leurs chances d’apprendre un sort de 10 %. |
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Valdague |
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La paranoïa naturelle des gens
de Valdague est connue et apparente. Leur incapacité à faire
confiance aux autres les conduit à ne pas avoir confiance en eux.
Dans un sens, certains disent que la plupart de leurs soupçons sont
fondés, car ceux qui n’ont pas confiance dans de tels personnages
peuvent les trahir. Pour représenter cela, la loyauté de
base et les modificateurs d’ajustement de réaction donnés
par la caractéristique de Charisme sont toujours des malus, sans
se préoccuper si la caractéristique est élevée
ou pas. |
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Valprofond |
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La magie étudiée par
les magiciens de Valprofond a été fortement influencée
par les sujets de la Cour Elfique. Cela a naturellement modifié
leur sorts en réduisant leur efficacité quand ils sont lancés
sur des nains, gnômes, ou d’autres races avec une résistance
à la magie naturelle. Quand ces créatures doivent effectuer
un jet de protection contre les sorts d’un magicien de Valprofond, elle
ont un bonus de + 2. |
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Valplume |
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Alors qu’il est vrai que les magiciens
de Valplume semblent inhabituellement sagaces, il est également
vrai qu’ils ont tendance à être calme et dissipés.
Pour être clair, il y a beaucoup de gens bornés avec qui un
héros préférerait passer son temps. En termes de jeu,
ces personnages ont un malus de - 2 sur leur caractéristique de
Charisme. La valeur modifiée ne peut pas descendre en-dessous de
3. |
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Valherse |
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La population de Valherse ne voient
pas les aventures que les autres espèrent comme valant la peine
d’être recherchées. Ils ont tendance à être introspectifs
et trouvent généralement la compréhension du monde
en examinant ce que les événements signifient pour eux personnellement.
Ils peuvent être lents à régir dans les situations
de crise. Après tout, agir dans la hâte peut donner des conséquences
imprévues. Pour représenter ceci, ces magiciens ont un malus
de - 1 sur leur initiative en combat ou autre situation dangereuse. |
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Le Haut-Val |
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Ayant été exposés
aux arcs dès leur plus jeune âge, les magiciens du Haut Val
le préfèrent aux autres armes de jet. A cause de cela, ils
ne peuvent pas être compétents avec les dards, les couteaux
de lancer, ou d’autres armes de jet. Ils peuvent utiliser ces armes en
combat mais ils subiront la pénalité de non-maîtrise. |
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Valbrume |
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Ayant une affinité naturelle
avec les animaux en général et avec les chevaux en particulier,
les magiciens de Valbrume se mettent vite en colère quand ils voient
quelqu’un maltraiter une monture ou quand un cheval montre des signes de
négligence. Quand cela arrive, le personnage se confrontera au propriétaire
de l’animal pour lui faire des reproches et essaiera d’aider l’animal.
Cela peut sembler être un léger
inconvénient, mais une telle confrontation peut facilement dégénérer
en bagarre ou pire. Plus d’un magicien de Valbrume s’est trouvé
à expliquer aux gardes de la ville exactement pourquoi il a perdu
son sang-froid et a lancé un projectile magique sur un des citoyens. |
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Valbalafre |
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La même force de conviction
qui donne aux personnages pro et anti-Lashan leur forte personnalité
les fait apparaître comme des fanatiques et les aveugle aux compromis
et solutions similaires. Pour représenter cela, ces personnages
ont un malus de - 2 sur leur caractéristique de départ de
Sagesse. Leur caractéristique ne peut pas descendre en-dessous de
3 avec ce malus. |
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Valombre |
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Tandis que les magiciens de Valombre
ont l’avantage d’entendre d’innombrables histoires durant leur enfance,
ils subissent le fait qu’une grande partie sont au moins des exagérations
et souvent des mensonges. En termes de jeu, cette mésinformation
se retrouve dans les jets de protection du personnage. De la même
manière qu’il a un bonus de + 2 sur 2 catégories de jets
de protection (au choix du joueur), le magicien subit un malus de - 2 sur
2 autres catégories de jets de protection (à définir
à la création du personnage). |
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Valmoisson |
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La population de Valmoisson a une
soif naturelle de connaissance et d’informations qui rivalise avec celle
des bardes les plus curieux. Cette curiosité a été
à l’origine de la perte de plus d’un aventurier de Valmoisson.
Quand un personnage désire investiguer
sur un mystère ou tenter de résoudre un puzzle intriguant,
il doit effectuer un test de caractéristique en Sagesse. Ce qui
nécessite ou pas un test est au choix du MJ, mais une règle
valable est simplement qu’un magicien de Valmoisson n’abandonnera pas un
mystère sans une très bonne raison. Cela ne signifie pas
que le premier indice d’une énigme le fera partir en recherche en
pleine nuit, sur-le-champ, seulement qu’une fois qu’il aura commencé
à chercher quelque chose, le magicien sera obstiné et ne
relâchera pas ses efforts. |
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