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Magiciens d’Eauprofonde
| Races autorisées |
Humain, Demi-Elfe, Elfe |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
4d6 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
6 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Lire/Ecrire |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
Premier
coup d’oeil
| Il n’existe pas d’endroit plus cosmopolite
dans tout Faerûn que la Cité des Splendeurs. Les populations
qui sont à l’origine d’Eauprofonde sont venues de tous les coins
du monde et ont apporté avec elles les traditions et religions de
leurs contrées d’origine. Ce riche héritage rend les gens
d’Eauprofonde uniques parmi tous les peuples des Royaumes Oubliés. |
Description
| Les Magiciens d’Eauprofonde reflètent
la grande diversité de leur environnement. La plupart préfèrent
les robes et les ornements des magiciens de la Cour. Pour certains, c’est
l’expression de leur arrogance, alors que d’autres portent ces vêtements
uniquement comme marque de leur profession. Ceux qui suivent les anciennes
tendances utilisent des couleurs sombres et sinistres ou brillantes et
gaies, la joaillerie et les parures ne sont pas rares, spécialement
si ils sont magiques La même chose est vraie pour les bâtons,
ou autres objets similaires. |
Rôle
Les divergents facteurs de la culture
d’Eauprofonde sont visibles dans les personnalités de ses magiciens.
Ces gens, comme la plupart des gens de cette ville, recherchent les nouvelles
expériences et histoires inhabituelles. Ils désirent des
informations sur tout, et ceux qui jouent de tels personnages doivent le
montrer dans leur manière de jouer. Quand une opportunité
d’apprendre quelque chose de nouveau ou d’élucider un quelconque
mystère se présente à eux, les Magiciens d’Eauprofonde
devraient agir rapidement. Cela ne signifie pas qu’ils doivent foncer tête
baissée dans les ténèbres sinistres, mais seulement
qu’ils seront plus enclins à monter une expédition que n’importe
qui d’autre dans les royaumes.
De tels personnages devraient toujours être
joués comme ayant l’esprit ouvert. La bigoterie et les autres émotions
de ce genre sont inconnues de cette population. Tandis que les autres hommes
ont peur de ce qui est différent, la population d’Eauprofonde voit
l’inconnu comme une opportunité d’aventure et d’apprentissage. |
Bénéfices
spéciaux
La population d’Eauprofonde est
immergée depuis la naissance dans les innombrables coutumes d’une
centaine de cultures différentes. Ils connaissent la musique et
les chansons du Cormyr et ont entendu les histoires des héros de
Sembie. Ils ont une fascination pour l’apprentissage et tout ce qui est
étranger, inconnu. Cela fait de ces personnages les meilleurs élèves.
En termes de jeu ceci est représenté par une augmentation
de la capacité du personnage à maîtriser compétences
et sorts, et dans l’obligation d’avoir une Sagesse minimum de 9.
Les Magiciens d’Eauprofonde commencent le jeu
avec 2 unités de compétences non-martiales en bonus. Un tel
personnage a donc 6 unités à sa création, plus toute
unité reçue en bonus pour une Intelligence élevée.
Comme le personnage progresse en expérience, il reçoit une
unité supplémentaire tous les 2 niveaux, au lieu de tous
les 3 niveaux comme c’est normalement le cas.
Les magiciens ont également plus de chances
d’apprendre les sorts. La chance normale pour un magicien d’apprendre un
nouveau sort qui lui est présenté, est définie par
son Intelligence, comme indiqué dans la Table 4 du Manuel du Joueur.
Quand il détermine ses chances d’apprendre un sort, le Magicien
d’Eauprofonde peut ajouter 1 point à son Intelligence. Donc, un
Magicien Aquafondais avec une Intelligence de 17 a une chance d’apprendre
les sorts de 85%, au lieu des 75% qu’il aurait normalement. |
Limitations
spéciales
Les aventuriers d’Eauprofonde ont
des origines culturelles très diversifiées. Nulle part dans
le monde on ne peut trouver quelqu’un plus immergé dans les traditions,
légendes, et connaissance d’autant de groupes différents.
La grande diversité de cette expérience a néanmoins
un effet négatif.
Tous les personnages d’Eauprofonde subissent
un malus de - 2 quand ils font un test de compétence. Cela ne représente
pas un manque de compétence, mais seulement que le personnage connaît
tellement de choses différentes sur le sujet qu’il a parfois des
trous. La minutie que d’autres aventuriers peuvent avoir passé pour
maîtriser une compétence est différente de la nature
informelle de l’entraînement que la plupart des habitants d’Eauprofonde
ont reçu. |
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