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Magiciens des Contrées
Centrales
| Races autorisées |
Humain, Demi-Elfe, Elfe |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 9 |
| Caractéristique principale |
Intelligence |
| Dé de vie |
d4 |
| Attaque comme |
Magicien |
| Jet de protection comme |
Magicien |
| Progresse en expérience comme |
Magicien |
| Capacité à lancer des
sorts comme |
Magicien |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
1 |
| Compétences supplémentaires |
6 |
| Malus de non-maîtrise |
- 5 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Magicien |
| Compétences en bonus |
Connaissance des sorts |
| Compétences recommandées |
Aucune |
Premier
coup d’oeil
La population des états de
l’Est (principalement le Cormyr, la Sembie, et les Vaux) considèrent
les Contrées Centrales comme une frontière sauvage qui devrait
éventuellement être colonisée et dirigée par
un grand royaume. Les histoires de royaumes qui ont grandi et ont disparu
dans cette région sont jugées comme de la fiction. Il y a
des populations, mais elles ne sont rien de plus que des barbares se battant
pour survivre au-delà du monde civilisé.
La vérité, que ceux qui ont voyagé
dans ces terres connaissent, est plus grandiose. Les Contrées Centrales
sont un vaste mélange de bien et de mal, de mystère et de
savoir, de richesse et de pauvreté. Pour le peuple qui vit dans
cette région, le reste du monde est doux et dompté. Que des
gens veuillent vivre dans ces terres sinistres de monarques tyranniques
est impossible à imaginer pour eux. Dans les Contrées Centrales,
un homme est jugé par sa valeur, pas par la bannière sous
laquelle il marche. |
Description
Appeler n’importe quel simple magicien
de ces terres confuses " typique " serait terriblement injuste. Néanmoins,
il existe quelques similarités importantes qui unissent les divers
magiciens de cette région.
Premièrement et la plus importante, les
magiciens qui vivent ici reconnaissent que les Contrées Centrales
sont un terre d’aventure et d’intrigues. Personne ne connaît le futur,
même le futur proche. A cause de cela, les magiciens (et la plupart
des autres aventuriers) font attention à être certains de
ne pas être surpris. Les magiciens sélectionnent avec attention
un mélange de sorts pour être prêts à toute éventualité.
Ils sont également armés en conséquence. Leur arme
peut sembler ornementale ou être cachée, mais elle sera toujours
facile à atteindre si le besoin s’en fait sentir. Les objets magiques,
poisons, fioles de feu grégeois, et de nombreuses autres munitions
spéciales, souvent planquées dans des poches secrètes
ou dans un sac, font partie de l’équipement du magicien. Les magiciens
de cette région peuvent sembler paranos aux étrangers, mais
ils n’ont jamais été pris au dépourvu. |
Rôle
Comme mentionné dans la description
générale, les personnages de ce type sont toujours sur leurs
gardes. Les personnages de joueurs devraient se comporter de la même
manière.
Cela ne signifie pas que le magicien regarde
derrière chaque tenture et s’assure que chaque verre qu’il tient
en main n’est pas empoisonné. Mais qu’il ne voyagera pas loin de
chez lui sans " provisions ". Après tout, vous ne savez jamais si
une tempête ne va pas vous obliger de vous mettre à l’abri
au lieu de rendre chez vous. La différence entre la paranoïa
et être bien préparé peut être mince, mais c’est
justement jouer sur cette limite qui rend intéressant de jouer un
magicien des Contrées Centrales. |
Bénéfices
spéciaux
| La diversité des environnements
culturels des Contrées Centrales rend difficile de mettre en évidence
une capacité spéciale qui serait commune à tous les
magiciens de cette région. La liste suivante décrit les plus
couramment associées avec des lanceurs de sorts originaires des
cités majeures. |
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Porte de Baldur |
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Localisée sur la Côte
des Epées, cette ville est située à environ 9 km en
amont du fleuve Chionthar, depuis l’endroit où celui-ci se jette
dans la Mer Sans Traces. Elle est connue pour son calme, sa tolérance,
et ses lois discrètes. Les magiciens de cette cité reflètent
l’ouverture d’esprit de leur culture.
Résultat, les magiciens de la Porte de
Baldur peuvent choisir leurs compétences non-martiales de départ
dans n’importe quelle catégorie sans devoir dépenser d’unités
additionnelles. Ce bonus ne s’applique qu’à la création du
personnage, ceci reflète l’ouverture de la culture dans laquelle
il a grandi. Quand de nouvelles compétences sont gagnées,
les règles normales pour l’achat de compétences dans des
catégories autres que Général et Magicien sont appliquées. |
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Elturel |
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Il y a peu de forces militaires aussi
connues et respectées que les Chevaucheurs de l’Enfer d’Elturel.
Chaque enfant dans la région, même celui qui grandit et devient
un voleur ou un magicien, rêve de devenir un jour un Chevaucheur
de l’Enfer. Traiter un enfant de démon, chose prise comme une insulte
dans la plupart des régions de Féérune, est considéré
comme un compliment ici. Les Démons sont simplement ces enfants
qui ont le courage de monter les puissants destriers de cette région.
Pour représenter ceci, tous les magiciens
d’Elturel reçoivent la compétence Equitation en bonus. Ils
ne doivent pas dépenser d’unité de compétence pour
avoir cette compétence, mais ils peuvent en rajouter pour augmenter
leurs chances de succès quand ils l’utilisent.
En plus de cette compétence, tous les
magiciens d’Elturel reçoivent un bonus de + 2 sur leurs jets d’attaque
et leurs jets de protection quand ils sont sur un cheval. Cela ne veut
pas dire qu’ils ont eu un entraînement spécial, mais seulement
qu’ils montent depuis qu’ils sont nés et ont une affinité
naturelle avec les réactions que leur monture peut avoir dans toute
circonstance. |
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Evereska |
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Seuls les Elfes peuvent choisir ce
profil, Evereska est peut-être la dernière citadelle elfique,
en particulier des elfes argentés, dans cette partie de Toril. Dans
les murs de cette citadelle, les légendes et la magie du peuple
elfe sont tenus avec une grande estime et une passion qui grandissent avec
chaque saison qui passe. Grâce aux gardes et veilleurs, avec les
dons magiques de Corellon Larethian et leurs aigles géants, Evereska
n’est jamais tombée et n’a jamais été infiltrée
par un espion ou assassin. Les magiciens de la Haute Vallée ne quittent
jamais ses clairières excepté pour des missions importantes
ou à la recherche de connaissances qu’ils ne peuvent trouver là.
Tous les magiciens d’Evereska ont été
entraînés à chevaucher les aigles géants, c’est
une partie normale de leur éducation. Pour eux, monter ces grands
oiseaux est aussi banal que de monter un cheval pour les habitants des
terres du bas. Résultat, ces personnages commencent le jeu avec
la compétence Equitation en vol. Ils ne doivent pas dépenser
d’unités de compétence pour l’acquérir, mais ils peuvent
en rajouter pour augmenter leurs chances de succès quand ils l’utilisent.
De plus, la magie de ces elfes est différente
de celle qui est utilisée dans les royaumes au-delà de leur
grande citadelle. Leurs sorts puisent souvent leur énergie des plans
Astral et Ethéral, les magiciens d’Evereska ont une grande affinité
pour les créatures et les risques de ces mondes étranges.
Pour refléter cela, un magicien d’Evereska recevra un bonus de +
4 pour tout jet de protection qu’il devra effectuer contre une créature
des plans Astral et Ethéral. Si le personnage est actuellement sur
l’un de ces plans, ce bonus s’applique à tous les jets de protection
qu’il fera là-bas. |
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Iriaebor |
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On dit qu’il n’y pas une altitude
que les tours d’Iriaebor ne peuvent atteindre et pas une profondeur à
laquelle les marchands qui y vivent ne descendent. Chaque compagnie marchande
de cette grande cité essaie de surpasser les autres en profits et
en stature, mais le résultat est qu’elles se livrent au sabotage
économique et aux assassinats divers. Ceux qui grandissent dans
cette majestueuse cité sont influencés par l’appât
du gain et la compétition qui régissent Iriaebor.
En termes de jeu ceci est reflété
par 2 compétences qui sont reçues par les magiciens de ce
royaume. La première est l’Estimation, qui est acquise comme le
personnage grandit et apprend la valeur des choses. La seconde est l’histoire
locale, car les marchands d’Iriaebor ont la mémoire longue et gardent
prudemment des traces de tous ceux qui ont croisé leur route ou
les ont aidés dans le passé. Ces 2 compétences sont
reçues sans devoir dépenser d’unités de compétence.
Des unités de compétences additionnelles peuvent y être
rajoutées pour augmenter les chances de succès. |
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Scornubel |
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Comme Elturel et Iriaebor, Scornubel
est une cité marchande. Son surnom, la " Cité des Caravanes
", la décrit parfaitement. Qu’elles viennent par voie de mer ou
par voie de terre, comme Scornubel est au confluent du Chionthar et du
Fleuve du Crâne, les caravanes arrivant durant la saison amènent
avec elles un torrent commercial.
Le passage des chariots et des barges dans Scornubel
impressionnent les jeunes de cette cité. Il n’est pas rare pour
les enfants de gagner quelques pièces de cuivre en aidant à
conduire des animaux ou en aidant les marins à leur tâche.
Résultat, tous les aventuriers originaires de la ville de Scornubel
ont les compétences Dressage d’animaux et Expertise maritime. Ces
compétences sont en bonus, il ne faut pas dépenser d’unités
pour les acquérir. Des unités additionnelles peuvent y être
rajoutées pour augmenter les chances de succès. |
Limitations
spéciales
| Il y a un inconvénient à
chaque avantage, comme disent les sages de la Citadelle de la Chandelle.
Certains pourraient dire que l’inverse est vrai, mais ces sages sont connus
pour leur pessimisme et ils insistent pour dire que ce n’est pas le cas.
Quoiqu’il en soit, chaque cité des Contrées Centrales a son
aspect négatif. |
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Porte de Baldur |
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Alors qu’il est facile pour un magicien
qui grandit à la Porte de Baldur d’acquérir toutes sortes
de connaissances qui ne sont habituellement pas associées aux membres
de cette classe, ils ont également des inconvénients. Le
plus sérieux est peut être que tous les magiciens de la Porte
de Baldur subissent un malus de - 5 % sur leurs points d’expérience.
Cela reflète la tendance de ces magiciens à laisser vagabonder
leur esprit même (ou peut-être, surtout) dans les moments les
plus sérieux. Cela ne veut pas dire qu’il est moins sur ses gardes
ou moins attentif que les autres, mais seulement qu’il a tendance à
prendre plus de temps pour assimiler ce qu’il a vu et entendu car toute
expérience doit être savourée pleinement. |
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Elturel |
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Certains disent que l’inconvénient
de ceux qui viennent d’Elturel est de toujours sentir le cheval. Cela peut
être ou ne pas être vrai pour les magiciens, mais il y a un
fond de vérité. La même affinité naturelle qui
leur donne un bonus sur leurs jets d’attaque et de protection quand ils
sont à cheval les empêche de réagir vivement quand
ils ne sont pas sur un cheval. Pour représenter ceci, tous les magiciens
d’Elturel ont un malus de - 2 sur tous leurs jets de protection quand ils
ne sont pas sur le dos d’un cheval. |
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Evereska |
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En langage elfique, Evereska signifie
" domicile forteresse " et personne ne peut dire que ce dernier refuge
des elfes n’est pas bien nommé. Jamais la Haute Vallée qui
se trouve le long de la frontière d’Anauroch n’a été
défaite en combat. La plupart disent que cela n’arrivera jamais,
car les Elfes ont la protection éternelle de Corellon Larethian.
En dépit de l’invulnérabilité de leur terre natale,
les magiciens d’Evereska qui voyagent à l’extérieur doivent
compter sur leurs talents et leur magie si ils veulent survivre.
Du fait qu’ils sont un peuple juste et noble,
tous les magiciens de la Haute Vallée doivent être d’alignement
Bon . Comme c’est bien connu des êtres mauvais du monde, les voyageurs
d’Evereska sont les cibles naturelles des petits brigands quand ils leur
disent d’où ils viennent.
Malgré qu’ils aient de nombreux pouvoirs
et compétences que les autres peuples n’ont pas, les magiciens d’Evereska
ont leurs propres faiblesses. La plus importante vient de la nature inhabituelle
de leurs sorts magiques et de l’entraînement qu’ils ont reçus.
Il est impossible pour un magicien entraîné à Evereska
de maîtriser les sorts de Nécromancie. De plus, ils ont une
résistance naturelle très faible quand ils sont attaqués
par ces sorts. Quand un magicien d’Elturel doit faire un jet de protection
contre un sort de l’école de Nécromancie, il a un malus de
- 2. La même pénalité s’applique pour tout jet de protection
suite à une attaque d’une créature mort-vivante. |
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Iriaebor |
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Il y a un peu de colporteur dans
chaque personne qui vit à Iriaebor. Que ce soit un magicien ou un
guerrier, il est impossible d’échapper à l’influence de la
société. A cause de cela, les magiciens d’Iriaebor ont un
accès normal aux groupes de compétences Général
et Guerrier, mais pas au groupe Magicien, ils doivent dépenser une
unité supplémentaire quand ils choisissent une compétence
de ce groupe. Donc, la compétence Connaissance des sorts, qui est
indispensable à tous les magiciens, nécessite de dépenser
2 unités au lieu d’une, Astrologie, Herboristerie, et plusieurs
autres compétences de ce groupe coûtent 3 unités pour
un magicien d’Iriaebor. |
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Scornubel |
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La population de Scornubel vit en
permanence en compagnie des marchands et des voyageurs. Ils vivent dans
la bousculade constante des places de marchés et connaissent bien
la valeur de l’argent et le dur labeur qui la produit. A cause de cela,
les magiciens de Scornubel ont à juste titre acquis une réputation
d’avares.
Pour représenter ceci en termes de jeu,
les personnages de ce type sont obligés de cacher 50 % de tous les
trésors qu’ils gagnent au cours de leurs aventures. Cette richesse
est effectivement perdue, car le personnage ne consentira jamais à
la partager, aussi important que soit le motif. Le MJ devrait faire attention
qu’aucune justification de la part du joueur n’est nécessaire pour
qu’il puise dans sa réserve. |
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