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Guerriers
des Vaux
| Races autorisées |
Elfe, Demi-Elfe, Humain |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Variable |
| Compétences
recommandées |
Survie |
| Premier
coup d’oeil |
| Les natifs des Vaux
ont une réputation de gens braves, directs qui s’occupent de leurs
affaires et attendent la même chose des autres. Beaucoup de guerriers
compétents, pas prétentieux viennent des Vaux. |
| Description |
| Avec les Vaux coincés
entre le Cormyr, Cormanthor, et la Mer de Lune, il y a toujours des activités
en cours par différents groupes qui ont besoin d’être résolues.
Pendant des années, les Vaux ont été parcourus par
des gens cherchant à proclamer les Vaux comme étant leur
propre territoire, qu’ils viennent de Château-Zhentil ou de Suzail.
Résultat, les guerriers des Vaux sont toujours prêts à
l’action, et s’habillent de manière très fonctionnelle. Ils
évitent de montrer les marques de rang, les insignes de famille,
ou les décorations. Pour un guerrier des Vaux, une bonne armure,
une bonne arme, et une cape utilitaire sont tout ce qui est nécessaire
pour défendre leurs Vaux des hors-la-loi. |
| Rôle |
La simplicité
rustique de la vie dans les Vaux produit souvent des guerriers solides,
autonomes, qui sont fiers de leur terre et de l’histoire de son indépendance.
C’est souvent un brave, en particulier dans la défense des Vaux,
mais il est rare qu’il prenne des risques fous.
De toutes les classes d’aventuriers,
les guerriers son t les plus nombreux dans les Vaux. La raison de cela
est simple : Beaucoup d’hommes des Vaux ont du prendre les armes pour défendre
leur terre des attaques extérieures. Résultat, beaucoup de
guerriers des Vaux sont réagissent vite, préférant
répondre aux actions eux-mêmes plutôt que les déclencher.
Les guerriers des Vaux n’ont aucune
difficulté pour partir à l’aventure dans d’autres pays, mais
la plupart d’entre eux préfèrent régler les problèmes
de leur pays d’abord, avant de se confronter aux problèmes des Vaux
voisins. Se dresser contre les grands maux du reste des Royaumes est une
de leurs dernières priorités. Si ils entendent des rumeurs
de menaces locales ou de mystères traînant dans leur propre
région, ils s’en occuperont avant toute autre chose.
Comme la plupart des gens des Vaux,
les guerriers des vaux sont lents à faire confiance aux étrangers.
Cela se manifeste par une approche réservée de la conversation,
et une réticence à faire confiance en l’aide d’un étranger.
Ils ne rejettent pas les gens qu’ils ne connaissent pas, mais ils ont besoin
de temps avant de montrer de l’affection pour un étranger des Vaux.
Si une personne donne une première impression suspecte ou mystérieuse,
elle mettra longtemps pour être acceptée (si elle l’est).
Néanmoins, une fois acceptée, il est difficile de trouver
un ami plus loyal qu’un guerrier des Vaux. Ce sont des alliés braves,
loyaux qui sont toujours prêts à partager leur richesse avec
leurs camarades pour le bénéfice du groupe. |
| Avantages
et limitations spéciales |
Tous les guerriers
des Vaux ont un bonus de + 2 en moral quand ils sont engagés dans
une bataille partout dans les Vaux. En plus, chaque guerrier des Vaux a
un bonus de + 1 pour Toucher et sur ses Jets de protection quand il défend
son Val natal.
Des avantages, capacités
et limitations spécifiques à chaque Val sont décrites
ci-dessous : |
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Valarchen |
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Valarchen se voit lui-même
comme le Val le plus influent, et a la plus puissante armée. Résultat,
ses guerriers sont mieux entraînés que ceux des autres Vaux.
Pour représenter cela, chaque guerrier de Valarchen a, en bonus,
1 compétence martiale et 1 compétence non-martiale (du groupe
Guerrier).
En désavantage, l’arrogance
des guerriers de Valarchen est une constante irritation pour les gens des
autres Vaux. Pour représenter cela, ils ont un malus de - 2 quand
ils discutent avec des gens des autres Vaux, et un malus de - 1 avec les
étrangers. |
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Valbataille |
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Malgré son nom impressionnant,
Valbataille a une population très éparse, un environnement
très apaisant et agricole. Un guerrier de Valbataille a automatiquement,
en bonus, la compétence Agriculture. Et, il y a 50 % de chances
que 2 habitants de Valbataille, dans un groupe, se connaissent, ou au moins
aient entendu parler de l’autre.
D’un autre côté, suite
à la nature pacifique de Valbataille, les guerriers débutent
avec 1 compétence martiale en moins (donc 3). |
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Valdague |
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Valdague a enduré plus de
50 ans les incursions des bandits, et monstres de tous types. Les espions
du Zhentarim ont infiltré ce Val, rendant la vie des gens misérable.
La région avoisinante est sans lois, et Les Chutes de la Dague sont
encore sous la griffe du Zhentarim. Les habitants de Valdague sont même
plus paranos envers les étrangers que ceux de tous les autres Vaux,
et gagner leur confiance est très difficile.
Tous les guerriers de Valdague
peuvent choisir en bonus une compétence : Agriculture ou Chasse.
En plus, chaque guerrier débute avec 500 points d’expérience,
représentant le fait que la plupart des guerriers locaux ont déjà
été baptisés au combat par le sang et l’acier.
Réciproquement, la force
d’occupation du Zhentarim a fait des ravages dans l’économie du
Val. Résultat, l’équipement initial des guerriers est plus
cher de + 10 %, et ils débutent avec seulement 4d4 (xl0) PO. |
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Valprofond |
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Valprofond est connu pour son amitié
de longue date avec les Elfes et Demi-Elfes. Il est aussi renommé
pour son respect de la nature, remplaçant les arbres tombés
des forêts environnantes. Ses environs sont aussi remarqués
pour leur abondante richesse en animaux, également due aux soins
des habitants de Valprofond qui ne chassent pas à outrance. Tous
les guerriers de Valprofond ont, en bonus, une compétence : Chasse
ou Langue (Elfe).
Dans l’autre sens, cette amitié
avec les Elfes et Demi-Elfes a été remarquée par les
races ou personnes qui haïssent les Elfes. Les ennemis de Elfes (Drows,
Orques, et beaucoup d’autres...) attaqueront en premier les guerriers de
Valprofond, car "ils ont la marque des Elfes sur eux". |
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Valplume |
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Les guerriers de Valplume sont
rares. Ce Val est principalement une collection de villages fermiers, et
ses habitants sont de simples, honnêtes fermiers. Ce sont des gens
sages et sincères, et cela se reflète dans leurs rares guerriers.
Chaque guerrier de Valplume a une bonus de + 1 en Constitution et en Sagesse,
pour représenter leur qualité de travailleur et d’honnêteté.
Bien que les guerriers de Valplume
soient des gens sincères, ces traits sont masqués par une
faible éducation et une passivité. Tous les guerriers de
Valplume ont un malus de - 1 en Intelligence et en Charisme. |
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Valherse |
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C’est le plus ancien de tous les
Vaux, et Valherse est aussi devenu le port le plus important des Vaux.
Tout Rôdeur de Valherse peut être un membre des Cavaliers Gris,
une bande de Rôdeurs qui s’occupe des bois voisins. Un Rôdeur
Cavalier Gris commence automatiquement avec, en bonus, un cheval léger
et la compétence Equitation.
Comme désavantages, un Rôdeur
de Valherse qui est un membre des Cavalier Gris est susceptible d’être
rappelé pour une situation de crise urgente. Il y a une chance de
20 % par mois qu’une telle crise se produise, nécessitant alors
le retour immédiat du Rôdeur à Valherse. Quand la crise
est finie, il se passera 1 mois avant le prochain test. |
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Le Haut Val |
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Le Haut Val est le Val le plus
au Sud, et la terre d’un peuple fier et isolé. La compagnie de mercenaires
connue sous le nom de Compagnie des Archers de Pégase est basée
ici, comme ses Auxiliaires Volants, et ce profil est celui d’un guerrier
d’un membre de ce groupe. Un guerrier du Haut Val a automatiquement une
compétence martiale à l’Arc long ou à l’Arc court.
En plus, le coût de la compétence Equitation (en vol) n’est
que de 1 unité.
Leur entraînement aux armes
est surtout porté sur l’arc et les flèches. Une spécialisation
autre qu’à l’arc (long ou court) coûte 3 unités.
Malheureusement, comme les Cavaliers
Gris de Valherse, ces guerriers peuvent être rappelés pour
la défense du Haut Val. Il y a une chance de 5 % par semaine qu’ils
doivent retourner chez eux immédiatement. Une fois la crise passée,
un mois passera avant le prochain test. |
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Valbrume |
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Valbrume est un Val paisible peuplé
par des gens amicaux. Les Cavaliers de Valbrume sont la police montée
et l’armée de Valbrume. Leurs rangs sont augmentés par une
milice montée bien entraînée. Chaque guerrier de Valbrume
commence donc avec, en bonus et gratuitement, la compétence Equitation,
un cheval léger, une cotte de mailles, une lance, et une épée
courte.
En retour de son équipement
et entraînement, la milice disciplinée et bien équipée
de Valbrume demande à ses guerriers 3 mois de service par an pendant
10 ans. Le joueur et le MJ devraient travailler les détails de ce
service, même comme possibilité d’aventure. En revanche, un
guerrier PJ de Valbrume peut racheter son service au prix de 1.000 PO par
année de service restante. Remarquez qu’à la création
du personnage, seule la première année de service est terminée. |
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Valbalafre |
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Valbalafre n’existe pas en tant
que Val indépendant actuellement. Il a été occupé
par plusieurs factions différentes depuis la fin de la guerre de
Lashan, il y a une dizaine d’années. Tous les guerriers de Valbalafre
débutent avec automatiquement 500 points d’expérience, qui
représentent leur entraînement et leur exposition aux guerres.
Néanmoins, beaucoup de gens
dans les Vaux n’ont pas oublié, et n’oublieront pas, la tentative
de Valbalafre de construire un Empire, sous la direction du Seigneur Lashan.
En conséquence, un guerrier de Valbalafre a un malus de - 4 en réaction
quand il discute avec des gens des autres Vaux. |
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Valombre |
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Pour un tel Val paisible, calme,
pastoral, Valombre a attiré quelques personnes puissantes, y compris
des aventuriers. Chaque guerrier commence avec, en bonus, la compétence
Connaissance des sorts, due à l’abondance de la magie à Valombre
et l’influence naturelle d’Elminster sur ce sujet. En plus, les nombreuses
personnes qui traversent Valombre peuvent apprendre aux natifs de nombreuses
choses. Résultat, un guerrier de Valombre peut choisir 2 des plus
exotiques langages des Royaumes; cela signifie qu’un aventurier (ou plusieurs)
traversant Valombre lui a appris ces langages. Notez que ces 2 langages
ne sont pas en bonus; ils doivent être payés normalement.
Bien ou mal, Valombre est la terre
de nombreux aventuriers et d’un nombre remarquable d’autres personnalités
des Royaumes. Avec des visiteurs comme Elminster, les Sept Soeurs, les
Chevaliers de Myth Drannor, les Ménestrels, ou d’autres forces du
Bien connues, Valombre et ses résidents semblent toujours prendre
part dans des événements majeurs d’une manière ou
d’une autre.
Résultat, il y a quelques
factions qui ont une dent contre Valombre, cela est plus dû aux forces
du Bien qu’il accueille qu’à autre chose. Donc, un guerrier de Valombre
a un malus de - 4 en réaction quand il discute avec des habitants
des ténèbres, Sorciers du Thay, le Réseau Noir, les
Zhentilars, le Culte du Dragon, ou les Plumes Rouges d’Hillsfar. En plus,
les membres de ces factions s’attaqueront de préférence au
guerrier de Valombre en combat ("Tu es de la ville d’Elminster ? Meurs,
sale chien !). |
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Valmoisson |
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Valmoisson a une milice composée
de tout résident mâle capable de se battre, âgé
de 15 à 64 ans. Tous les guerriers de Valmoisson commencent avec,
en bonus, une arme (et la compétence martiale pour la manier) de
leur choix : pique, épée courte ou arbalète légère.
Les devoirs de la Milice peuvent rappeler un guerrier à Valmoisson,
mais les chances ne sont que de 5 % tous les 3 mois. Dans ce cas, il y
a une crise importante au Val, qui a obligé l’assemblée de
Valmoisson à rappeler ses miliciens actifs ou retirés. |
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