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Guerriers
du Vaste
| Races autorisées |
Toutes |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Aucune |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’œil |
| Le Vaste est bien
nommé, une grande terre ouverte fertile en aventure. C’est aussi
un large mélange de divers peuples, et la terre natale d’orques,
gobelins, et nains, et l’actuelle terre de nombreux immigrants humains.
Un type de guerrier est sorti de cet amas de cultures et de peuples, prêts
à faire face à tout défi que les Royaumes ont à
offrir. |
| Description |
| Les guerriers du Vaste
s’habillent dans le style typique des guerriers en aventure, portant des
armures fonctionnelles, des armes bien usées, une cape épaisse,
des vêtements simples et utilitaires, et quelques bijoux et décorations.
Il y a peu d’indices visuels qui distinguent les guerriers du Vaste de
ceux d’autres Royaumes. |
| Rôle |
| En termes généraux,
les guerriers du Vaste sont des gagnants, optimistes, avec des histoires
cyniques sur la rude chance des aventuriers. Cet enthousiasme conduit de
nombreux jeunes natifs du Vaste à la vie de guerrier. Quand la valeur
est placée dans l’or et les grands exploits, il est étonnant
que l’âge des Quêtes et de l’aventure, aussi appelé
l’Age des Fous Glorieux, continue à ce jour dans le Vaste (et au-delà). |
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Calonte |
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Calonte est une cité sale
et sans lois. Pour survivre dans ses allées venteuses et ses voisins
décadents, les guerriers de Calonte se sont adaptés. Tous
les guerriers de Calonte ont les talents de voleurs Déplacement
silencieux et Dissimulation dans l’ombre, respectivement de 10 % et 5 %,
modifiés par la Dextérité, la race, et l’armure. A
chaque niveau, ces guerriers ont 5 % à répartir entre ces
2 talents. |
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Procampur |
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Procampur est une puissante et
prospère cité. Ses guerriers débutent avec 6d4 (xl0)
PO et la compétence Etiquette en bonus. |
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Tantras |
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Tantras est une cité avec
de nombreux prêtres, une loi légère, une guilde de
voleurs active, et une grande zone de magie morte. C’est un port pour aventuriers.
Les guerriers de Tantras ont en bonus la compétence Connaissance
d’une religion, et une langue de leur choix. |
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Calonte |
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La réputation de la cité
suit les guerriers. Ils ont un malus de - 2 en réaction avec les
PNJs. |
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Procampur |
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Les guerriers de Procampur doivent
garder une apparence de classe. Donc, ils doivent dépenser 10 %
de plus par niveau pour tous leurs achats de biens et services. |
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Tantras |
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Depuis le Temps des Troubles et
la bataille des avatars de Torm et de Baine à Tantras, une grande
partie de la ville est enveloppée dans une zone de magie morte.
Résultat, les guerriers natifs de Tantras sont un peu moins sur
leur garde contre la magie. Donc, ils ont un malus de - 1 sur leurs Jets
de protection contre la magie. |
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