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Guerriers
des Terres Glacées
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques
minimales |
Constitution 14
Force 10 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Rôdeur |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
4d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Survie |
| Compétences
recommandées |
Endurance |
| Premier
coup d’oeil |
| Les Terres Glacées
se trouvent au Nord de la Mer de Lune et à l’Est d’Anauroch, et
elles couvrent une grande étendue. |
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Damara |
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Damara est une nation ruinée
à l’Est de la Mer de Lune, qui a été détruite
par l’attaque d’une armée des forces du mal, venant de Vaasa. Tout
ce qu’il en reste maintenant est une nation morcelée en petits domaines
et en communautés rurales. Les guerriers de Damara sont le lien
qui évite au pays de se désintégrer complètement
sous les tensions internes ou une autre invasion. |
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Le Grand Glacier |
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Ce glacier massif est le pays des
Ulutiuns, une race d’humains primitifs. Leurs guerriers ne sont pas aussi
bien équipés que ceux des autres régions des Royaumes,
mais leur férocité au combat et leur volonté de à
survivre sont très fortes. |
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Sossal |
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Ce fantastique royaume d’humains
pâles, blonds, se trouve dans la région la plus au Nord des
Royaumes. Leur capacité à prospérer dans des conditions
climatiques glaciales est une source d’étonnement pour les autres.
Leurs guerriers sont inégalés dans la survie et le combat
en milieu arctique. |
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Thar |
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Cette vaste terre est celle d’un
grand nombre de géants, dragons blancs, orques, et ogres. En dépit
de cela, il y a une population humaine de bonne taille dans cette région,
principalement concentrés autour de la ville marchande de Glister.
Les guerriers sont nombreux, car ils sont nécessaires pour combattre
les humanoïdes. |
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Damara |
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Les guerriers de Damara sont vêtus
de très chaudes fourrures, manteaux, cagoules et bonnets en fourrures,
pantalons chauds, et gants et bottes très chauds. De telles mesures
sont nécessaires, car les guerriers de Damara n’ont pas seulement
besoin d’être protégés contre les armes et les griffes
de leurs ennemis, mais aussi contre le froid. |
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Le Grand Glacier |
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Les guerriers Ulutiuns sont une
race de petite taille, avec la peau sombre et les yeux noirs. Ils portent
des tenues de fines fourrures et peaux, et préfèrent se battre
à la lance. |
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Sossal |
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Les guerriers de Sossal ont une
peau très pâle, des yeux bleus, et des cheveux blonds très
clairs. Ils sont bien bâtis, et portent des fourrures blanches. En
fait, quand ils ont une armure, ils la peignent en blanc également. |
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Thar |
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Les guerriers de Thar sont vêtus
comme les guerriers des pays plus au Sud, mais ils ont malgré tout
des vêtements très chauds avec leur armure. Les guerriers
de Thar ressemblent à des guerriers expérimentés,
balafrés, et qui ont combattu pendant des années. Même
les débutants semblent plus vieux et plus mûrs que la plupart
des gens de leur âge. Les yeux d’un guerrier de Thar sont durs, ce
que la plupart des gens trouvent troublant. |
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Damara |
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Les guerriers de Damara sont impitoyables.
Leurs pères, oncles, et frères ont combattu dans la guerre
contre Vaasa 20 ans plus tôt. Certains d’entre eux y ont combattu
aussi, dans les dernières escarmouches. Chaque guerrier est conscient
des responsabilités qu’il porte sur les épaules pour défendre
son peuple. Ce ne sont pas les compagnons d’aventures les plus gais et
légers que l’on peut avoir.
De nombreux guerriers de Damara
semblent avoir les mêmes convictions sociales que les hommes des
Vaux. Ils croient dans le travail personnel, et sont contents si les étrangers
en font autant. Ces guerriers sont têtus, obstinés et dissimulent
tout signe de faiblesse. Ce trait de caractère, considérant
leur environnement hostile, a probablement sauvé de nombreuses vies
Damariennes à plus d’une occasion.
Les guerriers de Damara semblent
porter le poids du monde sur leurs épaules. Dans un sens, ils le
font. Vrai ou pas, ils ne se plaignent jamais de leur vie. Ils acceptent
leur destin calmement, stoïquement. |
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Le Grand Glacier |
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Malgré leur climat froid,
les Ulutiuns sont un peuple très chaleureux et amical quand vous
les connaissez. Dans leur langue, ils ont une douzaine de mots différents
pour "neige", et pas un seul pour "sable". Quand ils combattent, ils se
battent à mort et sans pitié. Ils savent que dans leur climat,
le combat fait partie de la vie et la mort n’est jamais loin. |
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Sossal |
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"Aussi froids que la neige qui
les cache" est un des proverbes décrivant les guerriers de Sossal.
Ils sont lents à rire, et encore plus lents à faire confiance
à quelqu’un qui n’est pas de leur sang. Même quand leur confiance
est gagnée, elle doit être constamment prouvée et regagnée,
leur donnant une attitude du genre "Qu’as-tu fait pour moi dernièrement
?".
Les guerriers de Sossal sont froids,
pragmatiques et n’ont aucun scrupules à effectuer des actions que
les autres peuvent trouver " barbares ". Un camarade blessé qui
va mourir lentement est rapidement achevé. Après tout, pourquoi
le laisser souffrir inutilement ? Les vieux qui n’ont plus d’utilité
peuvent partir mourir dans les étendues glacées, ou prendre
un poison à action rapide fait à partir d’un extrait d’une
plante arctique.
Si les guerriers de Sossal peuvent
être effrayés, rien ne peut les détourner de leur devoir,
même la peur. L’expression "de l’eau glacée coule dans leurs
veines", signifiant qu’ils ne montrent aucune émotion, est particulièrement
bien adaptée pour les décrire.
Les guerriers de Sossal ont tous
une haine fanatique des dragons blancs, une haine qui éclabousse
sur tous les types de dragons. Pour un guerrier de Sossal, un bon dragon
est un dragon mort. |
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Thar |
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Vivre dans une terre parcourue
de géants, dragons, et humanoïdes ont rendu ces guerriers durs
et endurants. Les guerriers de Thar sont rudes, et toujours prêts
pour le combat.
Suite aux effets de la civilisation
de Glister, les guerriers de Thar sont confrontés à des guerriers
venant d’autres Royaumes. Ils peuvent être très sociables,
humoristiques, et joyeux, et ils se font facilement des amis.
Mais, quand la bataille arrive,
ils s’y lancent avec détermination. Il y a trop d’ennemis autour
d’eux pour qu’ils baissent leur garde complètement, ou que leur
enthousiasme pour le combat diminue. |
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Damara |
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Les guerriers de Damara vivent
dans une société ravagée par la guerre, où
leurs talents sont constamment demandés. Ces guerriers apprennent
à combattre avec de nombreux types d’armes, car ils ne savent jamais
ce qu’ils auront à leur disposition pour se battre. Résultat,
leur pénalité de non-maîtrise est de - 1, au lieu de
la pénalité habituelle de - 2 des guerriers.
Les guerriers de Damara ont également
cultivé une préparation instinctive au combat. Ils ne sont
surpris que sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d10. |
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Le Grand Glacier |
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Les Ulutiuns sont des maîtres
pour la survie en milieu arctique. Ils ont donc un bonus de + 1 sur leurs
compétence de Survie en milieu arctique et/ou froids.
Suite à leur adaptation
au froid, les guerriers Ulutiuns gagnent un bonus de + 1 sur leurs Jets
de protection contre les attaques basées sur le froid, et les dégâts
de ces attaques sont réduits de - 1 par dé de dégâts.
Chaque guerrier Ulutiun commence
avec une lance très travaillée qui raconte l’histoire de
son clan sous la forme de pictogrammes. Cette lance contient une partie
de l’âme collective de la famille du guerrier. Elle est jalousement
protégée à tout prix. Le guerrier Ulutiun qui possède
cette lance a un bonus supplémentaire de + 1 sur ses jets pour toucher
et de dégâts. |
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Sossal |
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Les guerriers de Sossal sont une
race particulière. Leur longue exposition au froid leur donne un
bonus de + 2 sur leurs Jets de protection contre les attaques basées
sur le froid.
En plus, les guerriers de Sossal
ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les Souffles de
dragons, et un bonus de + 2 sur leur Jet de protection contre la peur provoquée
par les dragons.
Dans une région enneigée,
les guerriers de Sossal peuvent naturellement passer sans laisser de traces.
Les guerriers de Sossal sont également capables de se cacher dans
les terrains enneigés, devenant pratiquement invisibles. Ceci fonctionne
comme la capacité à Se cacher dans l’ombre, mais avec 20
% d’efficacité dans les zones très enneigées, et 10
% dans celles avec peu de neige; cette capacité augmente de 7 %
par niveau. Ces pourcentages augmentent de 10 % dans l’obscurité
et diminuent de 20 % quand l’observateur possède l’infravision. |
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Thar |
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Les guerriers de Thar sont exposés
aux attaques constantes des créatures humanoïdes, des géants,
et des dragons. Résultat, un guerrier de Thar peut apprendre 2 des
langages suivants pour une seule unité : Orque, Gnoll, Ogre ou Gobelin.
Et pour 2 unités, il peut aussi apprendre : Géant de givre,
Dragon blanc.
Chaque guerrier de Thar doit choisir
une des races citées ci-dessus comme étant son " ennemi mortel
". Quand il combattra cet ennemi, il aura un bonus de + 4 pour toucher.
Une fois choisi, il ne peut pas changer d’ennemi mortel.
Les guerriers de Thar ont en bonus
la compétence Survie en milieu arctique. |
| Limitations
spéciales |
Tous les peuples des
Terres Glacées ont obstacle en commun. Certains peuvent penser que
ce n’est pas un obstacle du tout, mais cela dépend de l’appréciation
personnelle.
La vie dans les Terres Glacées
peut être dure et courte. Résultat, la plupart des habitants
de cette région se marient et ont des enfants très rapidement.
La plupart des gens sont mariés à 16 ans, et ont un enfant
juste après.
Chaque guerrier, à sa création,
a 50 % de chances d’être marié, avec son épouse "à
la maison". La moitié des guerriers sans "épouse à
la maison" sont veufs.
Si l’âge de départ
d’un guerrier est de 18 ans, il y a 70 % de chances d’avoir un enfant.
Lancez pour chaque année au-dessus de 18. Un guerrier de 20 ans
pourrait démarrer la campagne avec 3 enfants.
Même si un guerrier n’a pas
d’enfants et est veuf, il doit réserver 20 % de ses gains pour l’entretien
de sa famille. Une fois par saison (3 mois), ils doivent retourner chez
eux pour rendre visite à leur famille et leur donner l’argent. |
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Damara |
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Damara ne peut pas vraiment être
considérée comme une nation organisée. Entre autres
choses, l’économie est dévastée. Pour représenter
cela, l’équipement de départ coûte 20 % de plus que
la normale, ce qui représente la part du marché noir. |
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Le Grand Glacier |
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Le métal est, bien sûr,
rare sur le Grand Glacier. Il n’y a pas de boucliers, heaumes, ou armures
faits de métal disponibles pour les guerriers qui démarrent
dans cette région. Les armes de départ disponibles sont les
suivantes : bâton, fronde, arc court, arc long, lance, dague, épée
courte, hache, harpon, et gourdin.
Les guerriers Ulutiuns ne peuvent
commencer avec aucune compétence en Lecture/écriture. En
plus, la forme de Commun parlée par les Ulutiuns manque de nombreux
mots qui sont parlés partout sur Féerune et contient d’autres
morts qui ne sont parlés que chez eux. En conséquence, quand
quelqu’un parle avec un Ulutiun, un test de compétence sous Intelligence
doit être effectué pour les 2 personnes, quand ils discutent
d’un fait important ou qu’un nouveau sujet commence. Consultez les effets
ci-dessous :
- les 2 personnes ont réussi
leur test d’Intelligence : Le concept est compris clairement par
les 2 parties. "Il y a un ours près de toi !".
- un test est réussi, l’autre
raté : La signification de la phrase est incompréhensible.
"Où sont ces genoux ennuyeux ? ".
- les 2 tests sont ratés
: La signification de la phrase est opposée à ce qu’elle
veut dire. "Ici, je vais faire un trou dans toi ! ".
Notez que le guerrier Ulutiun peut
utiliser une unité de compétence non-martiale pour apprendre
le Commun (ou n’importe quel autre dialecte) comme une langue supplémentaire,
ce qui élimine le test décrit ci-dessus.
La lance que chaque guerrier Ulutiun
possède est considérée comme sacrée. Si elle
est perdue ou détruite, le guerrier Ulutiun est affecté comme
si il était sujet à un sort de Peur et d’Affaiblissement
de l’esprit. Ces effets durent 20 rounds moins le niveau du guerrier. Quand
le premier choc est passé, la priorité immédiate du
guerrier est de retourner chez lui et d’avoir une nouvelle lance travaillée
lors d’une cérémonie tribale. |
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Sossal |
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Alors que la physiologie du guerrier
de Sossal soit splendide pour la survie dans le froid, la chaleur est son
pire ennemi. Les guerriers de Sossal ont un malus de - 1 sur leurs Jets
de protection contre les attaques basées sur le feu, et subissent
1 point de dégât supplémentaire par dé de dégâts.
Là où la température
dépasse 50°C, le guerrier Sossal devient agité et mal
à l’aise suite à la chaleur. Toutes ses caractéristiques
sont réduites de 2 jusqu'à ce qu’il regagne une région
plus froide.
La haine fanatique des guerriers
de Sossal pour les dragons est développée depuis la naissance
et est devenue partie intégrante de leur culture comme un rite de
passage. Quand un guerrier de Sossal atteint le niveau 7, il doit tuer
un Dragon blanc dans l’année; le PJ ne pourra pas monter au-delà
du niveau 7 jusqu'à ce qu’il ait tué un Dragon blanc (il
doit lui avoir fait au moins 50 % des dégâts subis par le
Dragon).
Cette haine n’est pas passée
inaperçue des Dragons blancs autour de Sossal. Le MJ devra créer
un Dragon blanc PNJ particulier comme étant l’ennemi du PJ et amener
doucement le guerrier à une confrontation avec le Dragon, où
les 2 se battront à mort.
Finalement, le nombre de créatures
rencontrées par un guerrier de Sossal est limité. Il y a
beaucoup de monstres dont la nature et les capacités surprendront
le guerrier de Sossal. Pour cette raison, un guerrier Sossal sera surpris
sur un résultat de 1 - 4 sur 1d10 quand il rentre un monstre qui
n’est pas un monstre arctique (voir table " Monstres Arctiques " dans le
Manuel des monstres). |
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Thar |
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Bien que Thar ne soit pas une région
aussi froide que le reste des Terres Glacées, sous de nombreux aspects
elle est moins civilisée et plus sauvage, particulièrement
si on considère le grand nombre de races humanoïdes qui y vivent.
Donc, le guerrier de Thar subit un malus de - 3 quand il discute avec un
PNJ civilisé d’une région au-delà des Terres Glacées.
Les guerriers de Thar ont tendance
à frapper d’abord et parler ensuite. Si la situation du groupe l’amène
à discuter avec des humanoïdes, géants ou dragons, le
guerrier de Thar doit effectuer un test sous sa Sagesse à chaque
tour. Si il rate un test, le temps des discussions est fini (pour lui,
en tous cas), et il attaque les monstres.
Les guerriers de Thar, à
cause de leur nature, ne peuvent pas avoir la compétence Etiquette
avant le niveau 9, et son prix est doublé.
De plus, un guerrier de Thar peut
construire une forteresse sur les terres de Thar et essayer d’attirer des
suivants. Malheureusement, il a 25 % de chances, chaque mois, d’attirer
une bande de pillards orques, géants de givre, ogres qui vont vouloir
mettre sa forteresse à sac. |
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