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Guerriers des Terres Glacées


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Constitution 14
Force 10
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Rôdeur
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 4d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Survie
Compétences recommandées Endurance

 
 
Premier coup d’oeil
Les Terres Glacées se trouvent au Nord de la Mer de Lune et à l’Est d’Anauroch, et elles couvrent une grande étendue.
  Damara
Damara est une nation ruinée à l’Est de la Mer de Lune, qui a été détruite par l’attaque d’une armée des forces du mal, venant de Vaasa. Tout ce qu’il en reste maintenant est une nation morcelée en petits domaines et en communautés rurales. Les guerriers de Damara sont le lien qui évite au pays de se désintégrer complètement sous les tensions internes ou une autre invasion.

 
 
  Le Grand Glacier
Ce glacier massif est le pays des Ulutiuns, une race d’humains primitifs. Leurs guerriers ne sont pas aussi bien équipés que ceux des autres régions des Royaumes, mais leur férocité au combat et leur volonté de à survivre sont très fortes.

 
 
  Sossal
Ce fantastique royaume d’humains pâles, blonds, se trouve dans la région la plus au Nord des Royaumes. Leur capacité à prospérer dans des conditions climatiques glaciales est une source d’étonnement pour les autres. Leurs guerriers sont inégalés dans la survie et le combat en milieu arctique.

 
 
  Thar
Cette vaste terre est celle d’un grand nombre de géants, dragons blancs, orques, et ogres. En dépit de cela, il y a une population humaine de bonne taille dans cette région, principalement concentrés autour de la ville marchande de Glister. Les guerriers sont nombreux, car ils sont nécessaires pour combattre les humanoïdes.

 
 
Description
  Damara
Les guerriers de Damara sont vêtus de très chaudes fourrures, manteaux, cagoules et bonnets en fourrures, pantalons chauds, et gants et bottes très chauds. De telles mesures sont nécessaires, car les guerriers de Damara n’ont pas seulement besoin d’être protégés contre les armes et les griffes de leurs ennemis, mais aussi contre le froid.

 
 
  Le Grand Glacier
Les guerriers Ulutiuns sont une race de petite taille, avec la peau sombre et les yeux noirs. Ils portent des tenues de fines fourrures et peaux, et préfèrent se battre à la lance.

 
 
  Sossal
Les guerriers de Sossal ont une peau très pâle, des yeux bleus, et des cheveux blonds très clairs. Ils sont bien bâtis, et portent des fourrures blanches. En fait, quand ils ont une armure, ils la peignent en blanc également.

 
 
  Thar
Les guerriers de Thar sont vêtus comme les guerriers des pays plus au Sud, mais ils ont malgré tout des vêtements très chauds avec leur armure. Les guerriers de Thar ressemblent à des guerriers expérimentés, balafrés, et qui ont combattu pendant des années. Même les débutants semblent plus vieux et plus mûrs que la plupart des gens de leur âge. Les yeux d’un guerrier de Thar sont durs, ce que la plupart des gens trouvent troublant.

 
 
Rôle
  Damara
Les guerriers de Damara sont impitoyables. Leurs pères, oncles, et frères ont combattu dans la guerre contre Vaasa 20 ans plus tôt. Certains d’entre eux y ont combattu aussi, dans les dernières escarmouches. Chaque guerrier est conscient des responsabilités qu’il porte sur les épaules pour défendre son peuple. Ce ne sont pas les compagnons d’aventures les plus gais et légers que l’on peut avoir.
De nombreux guerriers de Damara semblent avoir les mêmes convictions sociales que les hommes des Vaux. Ils croient dans le travail personnel, et sont contents si les étrangers en font autant. Ces guerriers sont têtus, obstinés et dissimulent tout signe de faiblesse. Ce trait de caractère, considérant leur environnement hostile, a probablement sauvé de nombreuses vies Damariennes à plus d’une occasion.
Les guerriers de Damara semblent porter le poids du monde sur leurs épaules. Dans un sens, ils le font. Vrai ou pas, ils ne se plaignent jamais de leur vie. Ils acceptent leur destin calmement, stoïquement.

 
 
  Le Grand Glacier
Malgré leur climat froid, les Ulutiuns sont un peuple très chaleureux et amical quand vous les connaissez. Dans leur langue, ils ont une douzaine de mots différents pour "neige", et pas un seul pour "sable". Quand ils combattent, ils se battent à mort et sans pitié. Ils savent que dans leur climat, le combat fait partie de la vie et la mort n’est jamais loin.

 
 
  Sossal
"Aussi froids que la neige qui les cache" est un des proverbes décrivant les guerriers de Sossal. Ils sont lents à rire, et encore plus lents à faire confiance à quelqu’un qui n’est pas de leur sang. Même quand leur confiance est gagnée, elle doit être constamment prouvée et regagnée, leur donnant une attitude du genre "Qu’as-tu fait pour moi dernièrement ?".
Les guerriers de Sossal sont froids, pragmatiques et n’ont aucun scrupules à effectuer des actions que les autres peuvent trouver " barbares ". Un camarade blessé qui va mourir lentement est rapidement achevé. Après tout, pourquoi le laisser souffrir inutilement ? Les vieux qui n’ont plus d’utilité peuvent partir mourir dans les étendues glacées, ou prendre un poison à action rapide fait à partir d’un extrait d’une plante arctique.
Si les guerriers de Sossal peuvent être effrayés, rien ne peut les détourner de leur devoir, même la peur. L’expression "de l’eau glacée coule dans leurs veines", signifiant qu’ils ne montrent aucune émotion, est particulièrement bien adaptée pour les décrire.
Les guerriers de Sossal ont tous une haine fanatique des dragons blancs, une haine qui éclabousse sur tous les types de dragons. Pour un guerrier de Sossal, un bon dragon est un dragon mort.

 
 
  Thar
Vivre dans une terre parcourue de géants, dragons, et humanoïdes ont rendu ces guerriers durs et endurants. Les guerriers de Thar sont rudes, et toujours prêts pour le combat.
Suite aux effets de la civilisation de Glister, les guerriers de Thar sont confrontés à des guerriers venant d’autres Royaumes. Ils peuvent être très sociables, humoristiques, et joyeux, et ils se font facilement des amis.
Mais, quand la bataille arrive, ils s’y lancent avec détermination. Il y a trop d’ennemis autour d’eux pour qu’ils baissent leur garde complètement, ou que leur enthousiasme pour le combat diminue.

 
 
Avantages spéciaux
  Damara
Les guerriers de Damara vivent dans une société ravagée par la guerre, où leurs talents sont constamment demandés. Ces guerriers apprennent à combattre avec de nombreux types d’armes, car ils ne savent jamais ce qu’ils auront à leur disposition pour se battre. Résultat, leur pénalité de non-maîtrise est de - 1, au lieu de la pénalité habituelle de - 2 des guerriers.
Les guerriers de Damara ont également cultivé une préparation instinctive au combat. Ils ne sont surpris que sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d10.

 
 
  Le Grand Glacier
Les Ulutiuns sont des maîtres pour la survie en milieu arctique. Ils ont donc un bonus de + 1 sur leurs compétence de Survie en milieu arctique et/ou froids.
Suite à leur adaptation au froid, les guerriers Ulutiuns gagnent un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les attaques basées sur le froid, et les dégâts de ces attaques sont réduits de - 1 par dé de dégâts.
Chaque guerrier Ulutiun commence avec une lance très travaillée qui raconte l’histoire de son clan sous la forme de pictogrammes. Cette lance contient une partie de l’âme collective de la famille du guerrier. Elle est jalousement protégée à tout prix. Le guerrier Ulutiun qui possède cette lance a un bonus supplémentaire de + 1 sur ses jets pour toucher et de dégâts.

 
 
  Sossal
Les guerriers de Sossal sont une race particulière. Leur longue exposition au froid leur donne un bonus de + 2 sur leurs Jets de protection contre les attaques basées sur le froid.
En plus, les guerriers de Sossal ont un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre les Souffles de dragons, et un bonus de + 2 sur leur Jet de protection contre la peur provoquée par les dragons.
Dans une région enneigée, les guerriers de Sossal peuvent naturellement passer sans laisser de traces. Les guerriers de Sossal sont également capables de se cacher dans les terrains enneigés, devenant pratiquement invisibles. Ceci fonctionne comme la capacité à Se cacher dans l’ombre, mais avec 20 % d’efficacité dans les zones très enneigées, et 10 % dans celles avec peu de neige; cette capacité augmente de 7 % par niveau. Ces pourcentages augmentent de 10 % dans l’obscurité et diminuent de 20 % quand l’observateur possède l’infravision.

 
 
  Thar
Les guerriers de Thar sont exposés aux attaques constantes des créatures humanoïdes, des géants, et des dragons. Résultat, un guerrier de Thar peut apprendre 2 des langages suivants pour une seule unité : Orque, Gnoll, Ogre ou Gobelin. Et pour 2 unités, il peut aussi apprendre : Géant de givre, Dragon blanc.
Chaque guerrier de Thar doit choisir une des races citées ci-dessus comme étant son " ennemi mortel ". Quand il combattra cet ennemi, il aura un bonus de + 4 pour toucher. Une fois choisi, il ne peut pas changer d’ennemi mortel.
Les guerriers de Thar ont en bonus la compétence Survie en milieu arctique.

 
 
Limitations spéciales
Tous les peuples des Terres Glacées ont obstacle en commun. Certains peuvent penser que ce n’est pas un obstacle du tout, mais cela dépend de l’appréciation personnelle.
La vie dans les Terres Glacées peut être dure et courte. Résultat, la plupart des habitants de cette région se marient et ont des enfants très rapidement. La plupart des gens sont mariés à 16 ans, et ont un enfant juste après.
Chaque guerrier, à sa création, a 50 % de chances d’être marié, avec son épouse "à la maison". La moitié des guerriers sans "épouse à la maison" sont veufs.
Si l’âge de départ d’un guerrier est de 18 ans, il y a 70 % de chances d’avoir un enfant. Lancez pour chaque année au-dessus de 18. Un guerrier de 20 ans pourrait démarrer la campagne avec 3 enfants.
Même si un guerrier n’a pas d’enfants et est veuf, il doit réserver 20 % de ses gains pour l’entretien de sa famille. Une fois par saison (3 mois), ils doivent retourner chez eux pour rendre visite à leur famille et leur donner l’argent.
  Damara
Damara ne peut pas vraiment être considérée comme une nation organisée. Entre autres choses, l’économie est dévastée. Pour représenter cela, l’équipement de départ coûte 20 % de plus que la normale, ce qui représente la part du marché noir.

 
 
  Le Grand Glacier
Le métal est, bien sûr, rare sur le Grand Glacier. Il n’y a pas de boucliers, heaumes, ou armures faits de métal disponibles pour les guerriers qui démarrent dans cette région. Les armes de départ disponibles sont les suivantes : bâton, fronde, arc court, arc long, lance, dague, épée courte, hache, harpon, et gourdin.
Les guerriers Ulutiuns ne peuvent commencer avec aucune compétence en Lecture/écriture. En plus, la forme de Commun parlée par les Ulutiuns manque de nombreux mots qui sont parlés partout sur Féerune et contient d’autres morts qui ne sont parlés que chez eux. En conséquence, quand quelqu’un parle avec un Ulutiun, un test de compétence sous Intelligence doit être effectué pour les 2 personnes, quand ils discutent d’un fait important ou qu’un nouveau sujet commence. Consultez les effets ci-dessous :
- les 2 personnes ont réussi leur test d’Intelligence : Le concept est compris clairement par les 2 parties. "Il y a un ours près de toi !".
- un test est réussi, l’autre raté : La signification de la phrase est incompréhensible. "Où sont ces genoux ennuyeux ? ".
- les 2 tests sont ratés : La signification de la phrase est opposée à ce qu’elle veut dire. "Ici, je vais faire un trou dans toi ! ".

Notez que le guerrier Ulutiun peut utiliser une unité de compétence non-martiale pour apprendre le Commun (ou n’importe quel autre dialecte) comme une langue supplémentaire, ce qui élimine le test décrit ci-dessus.
La lance que chaque guerrier Ulutiun possède est considérée comme sacrée. Si elle est perdue ou détruite, le guerrier Ulutiun est affecté comme si il était sujet à un sort de Peur et d’Affaiblissement de l’esprit. Ces effets durent 20 rounds moins le niveau du guerrier. Quand le premier choc est passé, la priorité immédiate du guerrier est de retourner chez lui et d’avoir une nouvelle lance travaillée lors d’une cérémonie tribale.


 
 
  Sossal
Alors que la physiologie du guerrier de Sossal soit splendide pour la survie dans le froid, la chaleur est son pire ennemi. Les guerriers de Sossal ont un malus de - 1 sur leurs Jets de protection contre les attaques basées sur le feu, et subissent 1 point de dégât supplémentaire par dé de dégâts.
Là où la température dépasse 50°C, le guerrier Sossal devient agité et mal à l’aise suite à la chaleur. Toutes ses caractéristiques sont réduites de 2 jusqu'à ce qu’il regagne une région plus froide.
La haine fanatique des guerriers de Sossal pour les dragons est développée depuis la naissance et est devenue partie intégrante de leur culture comme un rite de passage. Quand un guerrier de Sossal atteint le niveau 7, il doit tuer un Dragon blanc dans l’année; le PJ ne pourra pas monter au-delà du niveau 7 jusqu'à ce qu’il ait tué un Dragon blanc (il doit lui avoir fait au moins 50 % des dégâts subis par le Dragon).
Cette haine n’est pas passée inaperçue des Dragons blancs autour de Sossal. Le MJ devra créer un Dragon blanc PNJ particulier comme étant l’ennemi du PJ et amener doucement le guerrier à une confrontation avec le Dragon, où les 2 se battront à mort.
Finalement, le nombre de créatures rencontrées par un guerrier de Sossal est limité. Il y a beaucoup de monstres dont la nature et les capacités surprendront le guerrier de Sossal. Pour cette raison, un guerrier Sossal sera surpris sur un résultat de 1 - 4 sur 1d10 quand il rentre un monstre qui n’est pas un monstre arctique (voir table " Monstres Arctiques " dans le Manuel des monstres).

 
 
  Thar
Bien que Thar ne soit pas une région aussi froide que le reste des Terres Glacées, sous de nombreux aspects elle est moins civilisée et plus sauvage, particulièrement si on considère le grand nombre de races humanoïdes qui y vivent. Donc, le guerrier de Thar subit un malus de - 3 quand il discute avec un PNJ civilisé d’une région au-delà des Terres Glacées.
Les guerriers de Thar ont tendance à frapper d’abord et parler ensuite. Si la situation du groupe l’amène à discuter avec des humanoïdes, géants ou dragons, le guerrier de Thar doit effectuer un test sous sa Sagesse à chaque tour. Si il rate un test, le temps des discussions est fini (pour lui, en tous cas), et il attaque les monstres.
Les guerriers de Thar, à cause de leur nature, ne peuvent pas avoir la compétence Etiquette avant le niveau 9, et son prix est doublé.
De plus, un guerrier de Thar peut construire une forteresse sur les terres de Thar et essayer d’attirer des suivants. Malheureusement, il a 25 % de chances, chaque mois, d’attirer une bande de pillards orques, géants de givre, ogres qui vont vouloir mettre sa forteresse à sac.