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Guerriers
des Royaumes Insulaires
| Races autorisées |
Toutes |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Aucune |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’œil |
| Le terme "Royaumes
Insulaires" est un amalgame généralement utilisé par
les écoliers. Ce regroupement est aussi correct que si il était
appelé "Cités Non-Aquafondaises". Chaque Royaume Insulaire
dans la Mer des Epées est unique, et chaque guerrier de ces Royaumes
reflète cela. |
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Lantan |
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Lantan est une nation localisée
à un millier de miles au Sud des Selenaes. Elle est connue sur toute
la Côte des Epées pour ses navires marchands. Ses navires
couleur marron sont reconnaissables, et indiquent aux marins que des marchands
experts naviguent dans ces eaux.
La nation de Lantan est constituée
de 2 îles nommées Lantan et Suj. Ces 2 îles sont faites
de jungles épaisses et de promontoires rocheux, où se trouvent
les demeures des Lantannais. |
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Les Selenaes |
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Les Selenaes sont une chaîne
d’îles à l’Ouest de la Côte des Epées. Les 2
races prédominantes sont les Nordiques, de fiers guerriers humains,
et le Ppeuple, plus pacifiques et orientés vers la nature. Les 2
races sont des marins accomplis.
Les Nordiques sont dirigés
par des Seigneurs de guerre et considèrent le combat et l’aventure
comme un style de vie. Faire des raids, combattre, et piller sont des activités
courantes pour les Nordiques.
Le Ppeuple favorise des voies plus
pacifiques, telles que l’agriculture, la pêche, la chasse, et le
commerce. Malgré leur nature moins violente, les guerriers du Ppeuple
sont endurants et suffisamment compétents pour égaler leurs
voisins Nordiques. |
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Nimbral |
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Cette nation légendaire
est entourée de mystère, et elle est supposée être
la terre natale de puissants magiciens et de navires volants. De nombreuses
choses décrites sur cette terre sont de la pure légende.
Dans tous les cas, ces guerriers sont très rares, et donc ne devraient
pas être utilisés comme PJ. |
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Lantan |
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Les Lantannais sont des humains
avec de grands yeux verts ou noirs et la peau jaune clair. C’est un peuple
gracieux et équilibré, ce qui n’empêche pas certains
d’entre eux d’être musclés. En fait, ils se déplacent
avec une fluidité qui dément souvent leur musculature.
En général, les Lantannais
préfèrent les tons jaunes pour leurs vêtements, ce
qui a fait croire à plus d’un étranger ignorant qu’ils marchaient
nus. Les guerriers portent des robes amples, trouvan t les armures trop
serrantes. Même les heaumes sont rejetés, en faveur du traditionnel
grand chapeau de soleil porté par tous les Lantannais.
Les Lantannais parlent très
vite, d’une manière très mélodique, avec un accent
que certains appellent "l’humain elfique". |
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Les Selenaes |
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Les Nordiques préfèrent
les armures métalliques, les lourdes capes de fourrures, et les
heaumes avec de grandes cornes d’animaux. La plupart des hommes portent
les cheveux longs et la barbe, et ils les tressent quand ils se préparent
au combat. Les guerriers Nordiques, même les jeunes, sont des hommes
forts et musclés.
Les guerriers du Ppeuple préfèrent
les armures de cuir et les tuniques de couleur " terre ", et tous leurs
vêtements sont décorés avec des motifs entrelacés
de lignes et de symboles répétitifs. Les guerriers du Ppeuple
inspirent l’irrésistible force tranquille de la nature, plutôt
que la force brutale et violente des Nordiques. |
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Nimbral |
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Les guerriers de Nimbral ont une
fière apparence qui suppose des secrets cachés, un comportement
indéfinissable qui les défendent mieux qu’une armure. Leurs
armes, boucliers, armure, et heaumes brillent tous, et ils prennent soin
que cela reste comme cela.
L’armure d’un guerrier de Nimbral
est toujours métallique, au moins. Certaines rumeurs parlent de
quelques très puissants guerriers qui posséderaient une armure
magique en verre, mais ces histoires n’ont jamais été prouvées. |
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Lantan |
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Les guerriers de Lantan ont une
attitude de "combattre si il le faut vraiment", car ils considèrent
le combat comme une perte de temps, d’énergie et d’argent. Ils sont
plus disposés à résoudre les disputes avec quelques
paroles apaisantes et quelques tournées à la taverne. En
cas d’échec de cette option, ils n’hésiteront pas à
combattre.
Comme c’est le cas avec tous les
autres Lantannais, les guerriers détestent voyager trop loin à
l’intérieur des terres, au delà de la Mer des Epées.
La mer est leur source de vie, commerce, et est un constant réconfort
pour eux. Ils détestent réellement en être séparés
trop longtemps.
Les guerriers de Lantan apprécient
les traditions marchandes de leur peuple. Ils sont toujours à l’affût
d’un marché intéressant ou nouveau à exploiter par
les marchands Lantannais. |
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Les Selenaes |
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Les guerriers Nordiques sont relativement
impolis et ils sont très brusques et francs. Ils utilisent souvent
des images de batailles dans leur conversation. Les Nordiques un esprit
martial, les rendant sans peur au combat. Simplement, la retraite est pour
les couards. "Vivre durement, combattre durement, mourir durement" est
la devise des Nordiques.
Les guerriers du Ppeuple sont plus
difficiles à provoquer, mais c’est uniquement parce qu’ils ont une
nature en harmonie et en paix. Ils se sentent fortement liés avec
la nature autour d’eux, et la respectent, s’efforçant de vivre en
harmonie avec la nature et de l’utiliser sans en abuser. Néanmoins,
aussi amicaux soient-ils, les guerriers du Ppeuple peuvent devenir aussi
dangereux, enragés, et avec une force de destruction impressionnante,
qu’un ouragan quand ils sont interpellés pour des choses et actions
qui les passionnent. |
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Nimbral |
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Les guerriers de Nimbral sont très
silencieux à propos de leur terre natale. Ils semblent s’amuser
à perpétuer l’aura de mystère qui les entoure. Néanmoins,
il n’y a aucun doute dans les esprits, ils sont dignes de confiance, braves,
et pleins de ressources malgré leurs secrets.
D’une certaine manière,
les guerriers de Nimbral semblent trop bons pour être vrais pour
beaucoup de personnes. Ils sont polis, fiers, calmes, parlent bien, et
le seul reproche à leur faire est qu’ils sont secrets. |
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Lantan |
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Les guerriers Lantannais sont extrêmement
agile et équilibrés. En conséquence, ils gagnent un
bonus de + 2 en Dextérité (Dextérité maximum
de 19, bonus inclus). Ils ont également un bonus de + 1 quand ils
utilisent une compétence basée sur la Dextérité.
Chaque guerrier de Lantan démarre
avec une des compétences non-martiales suivantes en bonus : Culbute,
Natation, Utilisation des cordages, ou Navigation. |
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Les Selenaes |
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Les Nordiques commencent avec,
en bonus, les compétences non-martiales d’Expertise maritime et
de Survie. Ces guerriers peuvent aussi passer en Rage berzerk une fois
par jour, pendant 5 rounds. Dans cette rage, ils ont un bonus de + 1 en
Initiative, pour Toucher, aux Dégâts, et sur leurs Jets de
protection.
Les guerriers du Ppeuple commencent
avec, en bonus, les compétences non-martiales d’Expertise maritime
et une autre, au choix : Pistage, Maîtrise d’animaux, Sens de la
météo, ou Chasse. Grâce à leur lien avec la
nature, ils peuvent Passer sans traces, 3 fois par jour, après avoir
atteint le niveau 9. |
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Nimbral |
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Nimbral est une terre avec une
telle magie exotique que même les guerriers sont capables d’apprendre
des sorts. Donc, un guerrier de Nimbral a la capacité à lancer
des sorts comme un barde 3 niveaux plus bas que le sien. Cette capacité
à lancer des sorts n’est pas affectée par le port d’une armure
métallique, contrairement aux autres lanceurs de sorts.
Les guerriers de Nimbral peuvent
sélectionner leurs compétences non-martiales dans le groupe
Magicien, en plus des groupes Général et Guerrier. |
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Lantan |
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Tous les guerriers Lantannais partagent
l’amour de la mer. Aucun guerrier ne s’aventurera à plus de 250
km à l’intérieur des terres, et il doit retourner dans une
région côtière dans les 30 jours après avoir
quitté la mer.
Si un guerrier de Lantan ne respecte
pas ces conditions, il devient apathique et déprimé. Pour
chaque série de 30 jours loin de la mer, il subira un malus cumulatif
de - 2. Cette pénalité s’applique aux jets pour toucher,
aux dégâts, de protection, et à tout test dépendant
de la Sagesse ou de l’Intelligence.
Comme les guerriers Lantannais
ne voient pas la violence comme la première ou meilleure option,
ils sont surpris sur un résultat de 1-4 sur 1dl0, mais uniquement
dans les situations où le combat n’est pas immédiatement
évident (une rue, une taverne, une prairie tranquille, ou une forêt
paisible).
Les guerriers Lantannais ne portent
jamais d’armure. Ils les trouvent trop contraignantes. Au mieux, les seules
armures qu’ils peuvent utiliser sont les boucliers (petits ou moyens).
La même restriction s’applique aux casques: Les guerriers Lantannais
ne portent pas de heaumes ni de casques, même si ils sont magiques.
Le climat chaud de Lantan les rend
sensibles au froid. Un guerrier de Lantan subit 1 point de dégât
supplémentaire par dé de dégâts infligé
par le froid. |
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Les Selenaes |
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Les guerriers Nordiques doivent
avoir une Force et une Constitution minimales de 13. Ils subissent un malus
de - 2 sur leurs jets de protection contre les sorts des sphères
de magie cléricale Animale et Végétale. Ils ont également
un malus de - 1 sur leurs jets de protection contre les autres formes de
magie.
Les guerriers du Ppeuple doivent
avoir une Constitution minimum de 13. Les guerriers du Ppeuple vénèrent
une seule déité : la Terre, une manifestation de Chauntea.
Aucune autre déité, pas même un dieu de la guerre tel
que Tempus, n’est vénéré par les guerriers du Ppeuple.
Cela peut causer des frictions avec des populations venant de cultures
polythéistes. |
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Nimbral |
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Les guerriers de Nimbral doivent
avoir une Intelligence minimum de 14.
Ces guerriers attirent toujours
l’attention. Quand un guerrier de Nimbral entre dans un village ou une
ville, il attire 4d6 curieux dans les 10 + ldl0 minutes. Cette foule facilite
le travail des voleurs pour fouiller les poches du guerrier et de sa cohorte
(bonus en Vol à la tire + 10 %). En plus, la foule empêche
de faire quoi que ce soit tranquillement.
Des magiciens puissants et sans
scrupules peuvent aussi rencontrer les guerriers et devenir des ennemis
personnels, cherchant à leur voler leurs secrets et leur magie.
Il y a une chance de 10 % chaque mois, avec 5 % cumulatifs par niveau du
guerrier. Ce magicien est toujours d’un niveau au minimum double de celui
du guerrier, quand leur relation hostile commence. |
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