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Guerriers
de l'inapprochable Orient
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Aucune |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’oeil |
| L’Inapprochable Orient
est une zone géographique couvrant une grande variété
de nations. Les guerriers qui en viennent sont aussi diversifiés,
chacun reflétant la nature de sa terre natale. |
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Aglarond |
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Ce petit royaume est dirigé
par la mystérieuse Simbule. Il agit comme un tampon entre le Thay
et la Mer des Etoiles Déchues. Les guerriers d’Aglarond sont peu
nombreux, mais ils sont bien entraînés. La majorité
de ces guerriers sont des membres des Forestiers, et le profil de guerrier
d’Aglarond est celui du Forestier. |
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Impiltur |
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Cette nation de cité-états
unies est sur la frontière, et ses guerriers costauds et toujours
prêts sont la première ligne de défense. Ce sont aussi
les chefs de l’exploration le long de la frontière Orientale. |
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Rasheménie |
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La Rasheménie est une nation
semibarbare, une race dure dont on raconte qu’elle est faite de berserkers
ou de sorcières. Cette nation borde les territoires revendiqués
par les hordes Tuigan comme par le Thay. Tous les guerriers de Rasheménie
font partie de l’armée, appelés les Crocs de Rasheménie,
mais leur première allégeance est à un clan spécifique.
Ce profil est celui d’un guerrier de clan de Rasheménie. |
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Thay |
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La terre maudite des Sorciers Rouges
est connue non pas pour ses guerriers mais pour ses magiciens. Néanmoins,
un petit groupe de guerriers a émergé. |
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Aglarond |
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Les guerriers d’Aglarond s’habillent
avec des vêtements de leur région. A l’Est d’Aglarond, les
guerriers portent des tuniques et culottes de couleurs brillantes, et brodées
avec des motifs noirs, et ils portent également des bijoux en or
ou argent. La population du Croc, la péninsule ouest d’Aglarond,
portent des vêtements noirs qui collent bien avec leur caractère
sombre. Les guerriers de l’ouest d’Aglarond portent des vêtements
flamboyants avec des couleurs qui contrastent, dans le genre des pirates
typiques. Les armes et armures préférés par les guerriers
d’Aglarond sont similaires à celles utilisées dans les Contrées
Centrales. |
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Impiltur |
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Les guerriers d’Impiltur portent
une tunique avec les couleurs de leur nation. |
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Rasheménie |
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Les guerriers de Rasheménie
sont humains, petits, et musclés avec l’aspect des gens qui passent
beaucoup de temps à l’extérieur, chevauchant et combattant.
Ils préfèrent les grosses fourrures et les tuniques en cuir,
leurs armes typiques sont l’arc court, les armes de mêlée,
et la lance légère. Ils n’utilisent aucun boucliers. |
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Thay |
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Les guerriers du Thay préfèrent
la couleur pourpre, probablement un reflet du fait qu’ils sont subordonnés
aux Sorciers Rouges, et souvent les servent. Cette couleur rouge apparaît
principalement sur leurs capes, tuniques, jambes, ou les plumes de leurs
heaumes. Leur apparence générale, néanmoins, est généralement
sans décorations et remarquablement neutre. Apparemment, les magiciens
du Thay ne veulent aucune "compétition" sur l’aspect extérieur. |
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Aglarond |
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Les Forestiers sont des guerriers
alertes et efficaces, comme une bande de Rôdeurs très organisés
pourrait l’être. Ils se sentent mieux dans la nature que dans les
cités et les villes. En général, les guerriers d’Aglarond
sont des fanatiques dévoués à leur terre. Ils sont
travailleurs, de joyeux drilles durant leur "temps libre" mais ne manqueront
jamais de respect envers leur nation ou la Simbule.
Les guerriers de la zone rude,
appelée le Croc, sont grognons, hargneux, toujours suspicieux envers
les étrangers. Ces guerriers, en particulier, ont un profond dégoût
des Elfes et Demi-Elfes. |
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Impiltur |
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Les guerriers d’Impiltur sont curieux
et ont la mentalité que l’on retrouve chez les aventuriers. Ils
sont amicaux, honnêtes, travailleurs, mais ils sont toujours sur
leurs gardes. Un guerrier d’Impiltur fait un très bon ami, un allié
de valeur, et un ennemi implacable. |
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Rasheménie |
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Les guerriers de Rasheménie
ne sont pas courants hors de leur pays. Quand ils le sont, c’est généralement
parce qu’il font un Dajemma, qui est un voyage effectué par tous
les hommes de Rasheménie durant lequel l’adolescent devient un homme.
Qu’ils soient hommes ou femmes,
les guerriers de Rasheménie sont sans peur, ils se battent avec
sauvagerie. Ce sont de rudes gaillards, qui aiment boire un coup, les histoires
salées, se faire des amis, et terminer leurs soirées avec
une bonne vieille bagarre de taverne. |
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Thay |
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Rien n’est moins apprécié
dans une terre où la magie est vénérée que
l’art du combat physique et ses pratiquants. Tel est la vie des guerriers
du Thay. Dans une terre où les Sorciers Rouges et leur magie dominent
tous les aspects de la vie, les guerriers sont définitivement regardés
comme des seconds.
Ce statut de seconde classe a produit
une sorte de guerrier qui, bien qu’il soit loyal à sa nation, est
désabusé, sans humour, et parfois jaloux. Et comme ils ne
peuvent pas extérioriser leurs frustrations sur les Sorciers Rouges,
ils le font sur les étrangers.
Peut-être suite au manque
d’admiration de la société de Thay, les guerriers ont adopté
leur propre code d’honneur. Ils ont juré de défendre les
magiciens du Thay (tâche qui leur est souvent assignée par
ceux-ci) et de protéger les frontières du Thay et ses dirigeants.
Quand un guerrier du Thay donne sa parole d’honneur, il mourra pour la
respecter. |
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Aglarond |
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En tant que Forestier, le guerrier
d’Aglarond est une sorte de Rôdeur bien entraîné avec
quelques bonus et limitations supplémentaires. Un Forestier ne commence
pas uniquement avec la compétence Pistage, mais aussi avec celles
d’Escalade et de Combat aveugle, en bonus. |
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Impiltur |
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Les guerriers d’Impiltur sont toujours
prêts pour les tâches qui font appel à leurs talents
martiaux. Ils ont donc un bonus de + 1 en Initiative.
Comme Impiltur est une nation-frontière
avec des dangers potentiels, chaque guerrier commence le jeu avec une arme
de mêlée gratuite, venant de sa famille ou de la personne
qui lui appris à se battre. Le guerrier doit malgré cela
dépenser une unité de compétence martiale pour savoir
la manier.
Les guerriers d’Impiltur peuvent
être décrit comme "avec des tripes". Ils ont un bonus de +
1 sur leurs Jets de protection contre la Peur. Si ils sont dans des circonstances
où il n’y a pas de Jet de protection autorisé contre la Peur
ou les effets de la Panique, les guerriers d’Impiltur ont droit à
un Jet de protection mais sans leur bonus. |
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Rasheménie |
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Ces guerriers semibarbares commencent
avec plusieurs gros avantages. Chaque guerrier de Rasheménie qui
débute peut utiliser ses poings comme compétence martiale
gratuite, et fait 2 - 4 points de dégâts avec un bonus de
+ 1 pour Toucher quand il utilise ses poings. Ils reçoivent aussi
en bonus la compétence Equitation.
Chaque guerrier de Rasheménie
commence avec une grosse fourrure et une tunique en cuir (Classe d’Armure
6), une arme de mêlée de son choix, un arc court, une lance
légère, et un poney de montagne. Tout ce matériel
est gratuit.
Bien qu’ils ne fassent pas partie
des berserkers d’élite du Croc, il peuvent entrer dans une " demi
" rage berserk une fois par jour. Cela dure 5 rounds ou jusqu'à
ce que tous les ennemis soient tués. Dans cette rage, ils ont un
bonus de + 1 pour Toucher, aux Dégâts, sur les Jets de protection,
et en Initiative. |
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Thay |
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Même si les guerriers du
Thay n’ont pas le même respect que les Sorciers Rouges, ces derniers
reconnaissent le besoin de garder ces guerriers bien équipés
et avec un bon moral pour augmenter leur utilité comme gardes ou
soldats. Chaque guerrier du Thay débute sa carrière avec
7d4 (xl0) PO et un objet magique de protection + 1. Les objets standards
sont un anneau de protection, une broche, un collier, une cape, une boucle
d’oreille,...ayant les mêmes effets qu’un anneau de protection. |
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Aglarond |
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Les Forestiers d’Aglarond ont les
mêmes inconvénients que les Rôdeurs au niveau de l’alignement
et de leur limite en possessions. En plus, ce sont des ennemis du Thay,
et un Thayan n’hésitera pas à combattre un guerrier d’Aglarond.
Suite à leur rareté,
un groupe d’aventuriers ne peut pas avoir plus d’un Forestier à
la fois.
Aglarond contrôle strictement
le développement des personnes capables de lancer des sorts. Pour
cela, aucun Forestier ne peut apprendre de sorts; donc, les guerriers d’Aglarond
n’ont pas la capacité de lancer des sorts comme les Rôdeurs
au niveau 8. |
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Impiltur |
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La plupart des villes d’Impiltur
ont souffert de l’invasion Tuigan. Les routes commerciales, marchés
et l’économie ont été paralysées. Chaque guerrier
d’Impiltur commence avec seulement 3d4 (xl0) PO. |
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Rasheménie |
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Les guerriers de Rasheménie
sont très rarement vus en dehors de leur terre natale. Donc, il
ne peut pas y avoir plus d’un guerrier de Rasheménie dans un groupe
d’aventuriers.
Chaque Croc doit avoir un minimum
de 12 en Constitution et en Dextérité, et de 10 en Sagesse.
En général, tous
les guerriers de Rasheménie ne sont pas particulièrement
versés dans les tactiques de combat. "Submergez la cible sous le
nombre et la férocité, puis battez-la à mort" est
la méthode des guerriers de Rasheménie. Pour représenter
cela, tous les guerriers de Rasheménie subissent un malus de - 1
en Initiative pour les premiers rounds du combat (11 rounds - niveau du
guerrier). |
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Thay |
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es guerriers Thayans partagent
la même renommée que les Sorciers Rouges à l’étranger.
La plupart des gens ne leur font pas confiance, en particulier leurs voisins.
Quand ils discutent avec des PNJs, ils ont un malus de - 2 en réaction
(- 4 avec des PNJs d’Aglarond ou de Rasheménie).
Les guerriers du Thay ont été
conditionnés pour digérer les informations comme les Sorciers
Rouges. Donc, ils utilisent la table de progression en expérience
des Magiciens. |
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