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Guerriers
d'Halruaa
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques
minimales |
Intelligence 12
Force 9 |
| Caractéristiques
principales |
Intelligence
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Paladin |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
3 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences
non-martiales |
4 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier, Magicien |
| Compétences
en bonus |
Connaissance des sorts |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’oeil |
| De toutes les nations
et régions du Sud, Halruaa est la plus grande, la plus puissante
et la plus écartée. La magie a pénétré
toutes les couches de la société et s’est insinuée
dans toutes les facettes de la vie. Halruaa est une terre de châteaux
flottants, de navires volants, et de fours magiques. Même les guerriers
d’Halruaa ont des connaissances en magie. |
| Description |
| Le guerrier d’Halruaa
vit dans un pays de magie et de chaleur. Ses vêtements sont légers
et fonctionnels, mais toujours de couleurs brillantes et très décorés.
L’apparence des vêtements est habituellement amplifiée par
des sorts, faisant briller les broderies dorées, les couleurs brillantes
apparaissant plus vibrantes, et les gemmes étincelantes. |
| Rôle |
| Les guerriers d’Halruaa
sont aussi fascinés par la magie que les magiciens, et ils sont
toujours à la recherche de nouveaux sorts et de nouveaux effets
magiques. Ils sont soupçonneux envers les étrangers, qu’ils
considèrent comme des voleurs de magie. D’un autre côté,
les guerriers sont très polis et courtois, la plupart comme si ils
obéissaient à un rituel complexe. |
| Avantages
spéciaux |
Tous les guerriers
d’Halruaa sont entraînés au combat et à la magie. Bien
sûr, les guerriers travaillent plus le combat et les arts martiaux,
mais aucun ne peut survivre à Halruaa sans quelque talent magique
rudimentaire.
Pour cela, un guerrier d’Halruaa
progresse en niveaux comme un Paladin/Rôdeur, mais ne peut pas être
ni l’un ni l’autre. C’est un guerrier avec des capacités magiques
spéciales. Quand le personnage est créé, il reçoit
un livre de sorts avec 2 sorts de niveau 1 (Projectile magique et Lire
magie).
Quand un guerrier d’Halruaa atteint
le niveau 4, il gagne la capacité de lancer des sorts de magiciens.
Il utilise la table de progression des sorts des Bardes, mais il ne peut
lancer de sorts que comme si il était un Barde avec son niveau réduit
de moitié (arrondir à l’inférieur). Tous les effets
des sorts sont ajustés avec le niveau réduit. Par exemple,
un guerrier d’Halruaa niveau 4 lance ses sorts comme un Barde niveau 2(un
sort de niveau l) et un guerrier niveau 13 lancera ses sorts comme un Barde
niveau 6. Les guerriers d’Halruaa sont sujets aux mêmes restrictions
pour lancer leurs sorts que les Magiciens et les Bardes (mémorisation,
grimoire, etc.....). Finalement, ces guerriers ne peuvent lancer que des
sorts de l’école d’Invocation/Evocation.
Les guerriers d’Halruaa ont un
bonus de 10 % sur leurs points d’expérience pour une caractéristique
de Force de 16 ou plus. |
| Limitations
spéciales |
Les guerriers d’Halruaa
ne peuvent pas lancer de sorts avec des armures métalliques, sauf
si elles sont magiques. Ils ne peuvent pas porter de heaumes métalliques,
sauf si ils sont magiques. Les guerriers d’Halruaa n’utilisent jamais de
bouclier.
Suite à son penchant pour
la magie, un guerrier d’Halruaa ne bénéficie pas de la Force
exceptionnelle. Autre effet de leur talent magique, un guerrier d’Halruaa
utilise la table de progression en niveaux du Paladin/Rôdeur.
Il est rare de trouver un guerrier
d’Halruaa voyageant dans les Royaumes. Un groupe d’aventuriers ne peut
donc pas en avoir plus d’un seul en même temps. |
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