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Guerriers
du Golfe de Vilhon
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Aucune |
| Compétences
recommandées |
Aucune |
| Premier
coup d’oeil |
| Le Golfe du Vilhon
est une terre riche, fertile qui inclut les nations de Chondath, Hlondeth,
Sespech, et Turmish. |
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Chondath |
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Ancienne puissante nation, Chondath
a été réduite par la guerre, la maladie, et les désastres
magiques à une série de petites cité-états
non-alignées. Les guerriers sont très recherchés à
Chondath, car leur nombre a fortement baissé suite aux guerres.
La demande pour des guerriers est forte à cause des rivalités
internes qui empêchent les cité-états de former un
royaume. |
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Hlondeth |
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Cette ancienne cité est
aussi appelée la Cité des Serpents, à cause du thème
du serpent qui prédomine dans l’architecture. C’est une cité
prospère, et les guerriers sont relégués au travail
d’escortes marchandes. Néanmoins, il y a toujours une surveillance
contre tout augmentation de puissance de Chondath, de peur d’un retour
à une guerre dans toute la région. |
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Sespech |
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Sespech est une petite baronnie
qui s’est séparée de Chondath durant la Guerre. Nation chaotique
et bagarreuse, son dirigeant le Baron Thurgar Foesmasher recrute activement
des guerriers pour la "défense personnelle" de Sespech. |
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Turmish |
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Le peuple à la peau sombre,
tatouée de Turmish vit sur une terre prospère, paisible,
et civilisée. Les guerriers de Turmish sont connus comme étant
honorables, et très compétents, aussi bons que leurs habits
sont beaux, et leur armure décorée. |
| Description |
| Tous les guerriers
du Golfe de Vilhon acceptent la pratique d’orner leur front avec de petites
marques colorées. Une marque signifie qu’il sait lire, deux qu’il
sait écrire, et trois qu’il sait utiliser la magie. Evidemment,
les guerriers n’ont jamais trois marques sur leur front ! |
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Chondath |
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Les guerriers de Chondath apparaissent
toujours prêts à l’action. Ils préfèrent la
meilleure armure qu’ils peuvent se payer. On en trouve qui portent les
couleurs d’anciens régiments et de maisons nobles qui n’existent
plus, peut être un triste souvenir de ce que la population de Chondath
a été.
Les armes sont montrées
dans des fourreaux élaborés qui augmentent au maximum leur
visibilité; les guerriers de Chondath veulent faire savoir au monde
qu’ils viennent pour se battre, et que leur force tient dans leurs muscles
et leurs lames, pas dans la magie. |
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Hlondeth |
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Les guerriers de Hlondeth font
toujours un effort pour sembler à leur mieux. Leur armure, heaume,
et bouclier sont constamment polis et réparés, le tranchant
de leurs lames est aiguisé, et leurs vêtements sont impeccables.
Le vert est leur couleur préférée
pour les capes, tuniques, et tabards. De petites pièces polies de
marbre vert sont insérées dans l’armure, le bouclier, le
heaume, et le pommeau de l’arme. Les Emeraudes sont des pierres de choix
pour ceux qui peuvent s’en offrir et les utiliser comme bijoux et décorations.
Les Serpents sont le motif dominant
sur les boucliers et les armoiries. Un objet très prisé est
une broche qui ressemble à 2 serpents entrelacés en un motif
circulaire. Elle est faite en or, et est souvent utilisée pour fermer
leur cape verte qui est si populaire parmi ces guerriers.
Beaucoup de guerriers aiment aussi
les boucles à l’oreille gauche. Une des plus populaires est un petit
serpent en or qui tient une petite aquamarine dans sa bouche. |
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Sespech |
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A côté des devoirs
normalement attendus au combat, les guerriers de Sespech ont un rôle
très spécial dans la baronnie : Ils doivent maintenir une
présence fortement visible, et sembler les plus formidables possibles.
Les guerriers de Sespech préfèrent les armures de plates
ou les cottes de mailles et un heaume avec une simple plume bleue. La plume
bleue est une décoration qui indique la loyauté du guerrier
au Baron Thurgar Foesmasher.
Rien n’impressionne plus les Sespechiens
qu’un guerrier portant d’une manière experte une arme à 2
mains, donc la plupart des guerriers de Sespech utilisent des armes à
2 mains, des épées bâtardes, des longues armes (piques,
lances,.....), et de grandes haches de bataille. Les boucliers sont évidemment
découragés suite à l’utilisation de ces armes.
L’aspect d’un guerrier de Sespech
est la Force et être prêt. Le Baron veut montrer qu’il a des
guerriers compétents à son service. |
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Turmish |
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Les guerriers de Turmish sont grands.
Comme une règle, ils ont tendance à rester biens rasés,
depuis que les barbes sont associés avec la classe marchande. Avec
cet aspect propre, les guerriers portent des parfums et eaux très
plaisantes pour masquer les odeurs de sueur, de métal poli, et autres
odeurs acquises "sur la route".
Les guerriers de Turmish portent
des armures qui sont un mélange impeccable des styles humains et
elfes. L’armure est généralement améliorée
avec des spires, des courbes cannelées sur les épaules et
autres joints. |
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Chondath |
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Les guerriers de Chondath sont
des farouches travailleurs qui ont été exposés pendant
des générations aux conflits, à la mort, et la destruction.
La Guerre et les rivalités internes courantes des différentes
communautés sont les dernières difficultés de ce pays.
La loyauté des guerriers
de Chondath n’est pas pour leur nation, à ce jour Chondath est un
peu moins qu’une confédération lâche de villes et de
cité-états. Cette confédération est sous le
contrôle officiel du Seigneur d’Arrabar, à qui la plupart
des guerriers donnent leur loyauté.
Les guerriers de Chondath sont
contre la magie de manière véhémente, même la
magie à basse puissance, depuis la Guerre. Les seuls objets magiques
qui intéressent un guerrier de Chondath sont les armes magiques
et les objets de défenses magique (armure, bouclier, anneau, bracelets,.....).
Si un guerrier de Chondath est en compagnie d’un magicien qui lance un
sort, le guerrier le préviendra de ne pas utiliser de magie devant
lui. Si le magicien ne le fait pas, le guerrier peut l’attaquer ou quitter
le groupe. Les sorts des Clercs sont à peine plus tolérés,
à condition qu’ils ne soient pas trop voyants ni utilisés
trop souvent. |
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Hlondeth |
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Le guerrier de Hlondeth est assez
tolérant envers les serpents et autres reptiles. En général,
les guerriers de Hlondeth sont prospères et faciles à vivre.
Ils sont aussi accoutumés à très peu d’interférences
de la part des dirigeants dans leurs vies, car Hlondeth est dirigée
d’une main légère. |
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Sespech |
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Les guerriers de Sespech sont chaotiques,
ils ont gravité vers Sespech à cause de la politique sécessionniste
du Baron. Ils n’aiment pas les gouvernements organisés, et sont
fiers, têtus, indépendants.
Chaque guerrier de Sespech est
également toujours prêt à combattre. Ils sont extrêmement
sur leurs gardes, mais cela peut souvent dégénérer
en paranoia.
Un guerrier de Sespech n’est pas
une personne très sociable, à moins qu’il ne trouve des gens
au tempérament similaire. Après cela, il fera de son mieux
pour convertir cette personne à la cause du Baron. |
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Turmish |
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Les guerriers de Turmish suivent
de près l’esprit des habitants. La richesse et le statut sont sans
importance; mieux, un guerrier est jugé sur ses qualités
personnelles. Les Turmishites rejettent l’idée des classes sociales
et les privilèges.
Les guerriers Turmishites ne sont
pas concernés par les modes. En fait, ils sont connus pour leur
éclats de rires de bon coeur envers les étrangers qui portent
quelque chose d’inapproprié pour la situation (de la soie dans les
égouts, des vêtements brillants quand on essaye de se cacher,
etc...), de ridicule au nom de la mode.
Depuis que les guerriers Turmishites
croient dans le jugement d’une personne selon ses actions, ces guerriers
sont certains qu’ils sont eux-mêmes bien jugés. Ce sont des
guerriers braves et honorables dont la parole est leur conduite : Ils ne
fuiront jamais une cause importante et viendront toujours à l’aide
du plus faible.
Les guerriers de Turmish font aussi
d’excellents hôtes et des invités très polis. Par exemple,
il n’oubliera jamais d’apporter un présent à la maison de
son hôte.
Si une personne désire insulter
un guerrier Turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement
la dernière chose que cette personne dira.
Enfin, les idées d’un guerrier
Turmishite de la beauté viennent des choses naturelles, opposées
aux ouvrages d’art. Tous les Turmishites regardent la nature. |
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Chondath |
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Le fait d’être toujours prêt
et l’impression martiale d’un guerrier de Chondath augmente son Charisme
de 1 quand il discute avec d’autres guerriers (pas les Paladins ni les
Rôdeurs).
Les guerriers de Chondath sont
devenus si bons à voir quand un sort est lancé qu’ils ont,
en bonus, la compétence Connaissance des sorts quand ils atteignent
le niveau 3. |
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Hlondeth |
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Les guerriers de Hlondeth viennent
d’une cité prospère. Ils commencent donc avec 6d4 (xl0) PO,
et le prix de leur équipement initial est réduit de 10 %.
Quand il choisit ses langages de
départ, un guerrier de Hlondeth peut les sélectionner dans
les langages exotiques qui suivent aussi bien que dans le Commun : Bullywug,
Homme-lézard, Troglodyte, et Yuan-Ti. |
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Sespech |
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Depuis que le Baron veut avoir
sous ses ordres des guerriers contents, bien payés, bien équipés,
chaque guerrier de Sespech débute avec une cotte de mailles, une
épée bâtarde ou une épée à 2 mains,
et ld20 PO supplémentaires.
Les guerriers de Sespech commencent
aussi avec 1 compétence martiale supplémentaire. Cette unité
supplémentaire doit être utilisée pour l’épée
bâtarde ou l’épée à 2 mains. |
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Turmish |
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Les guerriers de Turmish viennent
d’une nation qui est généralement respectée et bien
vue, en particuliers ses marchands. Les guerriers Turmishites ont un bonus
de + 1 en réaction avec les PNJs. Naturellement, cela signifie que
le guerrier se conduit bien, et pas grossièrement ou participant
activement à une bagarre de taverne.
Les guerriers de Turmish ont la
compétence Etiquette en bonus.
Leur armure, bouclier, et heaume
sont décorés à la mode distinctive de Turmish. Donc,
quand ils achètent leur armure initiale, sa valeur réelle
est augmentée de 20 %, mais le guerrier ne paie que le prix normal.
La valeur augmentée n’est donnée qu’en cas de réparations,
revente,.....
En plus, les cultures qui favorisent
les déploiements d’ornementation sont généralement
impressionnées par les armures des guerriers Turmishites. Dans de
telles cultures, le guerrier a un bonus de + 2 en réaction avec
les PNJs. Notez que ce bonus est cumulatif avec celui mentionné
plus haut.
Un guerrier Turmishite a également
l’étonnante capacité à dire quelle heure il est, juste
en regardant le ciel et la nature autour de lui. |
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Chondath |
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Chondath en tant que nation est
une ruine. Cela a eu un impact sur l’économie aussi. Les guerriers
de Chondath commencent avec seulement 3d4 (xl0) PO.
Suite au manque de professeurs
expérimentés dans l’art guerrier, les guerriers de Chondath
utilisent la table de progression en niveaux des Rôdeurs/Paladins.
Le pire inconvénient d’être
un guerrier de Chondath est une haine innée de la magie. Cette haine
compréhensible quand on voit la manière dont les magiciens
ont détruit cette nation durant la Guerre. Cette haine peut causer
de nombreux problèmes dans un groupe d’aventuriers. Si il y a un
magicien et un guerrier de Chondath dans le groupe, le guerrier lui sera
ouvertement hostile, au moins verbalement. Le magicien sera la cible de
toute insulte moquerie,..... Toute défaite du groupe sera mise sur
le dos du magicien par le guerrier de Chondath. La seule manière
de régler ce handicap est que le magicien agisse d’une manière
irréprochable. Si le magicien ne s’oppose pas au guerrier, l’exposition
continue au magicien et à une bonne magie peut diminuer le problème. |
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Hlondeth |
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Peut-être suite aux dirigeants
Yuan-Ti ou à l’influence des serpents sur l’histoire ancienne de
la cité, mais les guerriers de Hlondeth ont une peur irrationnelle
des oiseaux, en particulier les oiseaux de proie ou les versions géantes
des oiseaux communs. Sur les oiseaux normaux, les guerriers de Hlondeth
ont un malus de - 1 pour Toucher et en Initiative.
Quand un guerrier de Hlondeth est
dans un rayon de 20 m d’un oiseau de proie (aigle, faucon, ...), ou en
vue d’un oiseau géant (comme le roc), il doit réussir un
Jet de protection contre bâtons ou subir les effets d’un sort de
Peur. Cela durera 2d4 + 2 rounds ou jusqu’à ce que l’oiseau soit
parti (ou mort).
Finalement, il y a beaucoup de
gens en dehors du Golfe du Vilhon et des Anciens Empires qui trouvent sournois
de discuter avec des gens qui sont dirigés par des Yuan-Ti. Quand
ils discutent avec des PNJs en dehors du Golfe du Vilhon et des Anciens
Empires, ils ont un malus de - 2 en réaction. |
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Sespech |
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Pour bien représenter la
désorganisation sociale et le rejet général de l’ordre
de cette région, les guerriers de Sespech doivent être d’alignement
Chaotique.
En plus, le Baron laisse difficilement
ses guerriers partir à l’aventure hors de sa cité. Un guerrier
de Sespech doit retourner à sa cité chaque fois qu’une aventure
est finie. Il y a aussi une chance de 25 % par aventure que le Baron refuse
au guerrier la permission de quitter la cité. Le guerrier doit alors
payer une taxe (100 PO par niveau) pour partir.
Finalement, rappelons que Sespech
s’est séparée de Chondath durant la Guerre. Cela signifie
que ce n’est pas le grand amour entre Chondath et Sespech. Les guerriers
de ces deux cités ont un malus en réaction de - 4 quand ils
discutent avec des PNJs de la cité opposée. |
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Turmish |
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Tous les guerriers Turmishites
doivent avoir un minimum de 10 en Intelligence, et de 13 en Charisme. Un
tel Charisme est une malédiction, surtout que les guerriers Turmishites
ont tendance à se remarquer dans la foule.
Les groupes d’aventuriers hors
de la zone du Golfe du Vilhon qui ont un guerrier Turmishite avec eux ne
peuvent pas être discrets. Le visage du guerrier Turmishite sera
définitivement mémorisé par les tenanciers d’auberges,
de tavernes,..... En plus, les compagnons du guerrier Turmishite ont 65
% de chances d’être reconnus aussi par les PNJs rencontrés.
Dans les missions qui nécessitent discrétion, anonymat, ou
une présence subtile, cela peut être catastrophique. |
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