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Guerriers du Golfe de Vilhon


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Humain
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Aucune

 
 
Premier coup d’oeil
Le Golfe du Vilhon est une terre riche, fertile qui inclut les nations de Chondath, Hlondeth, Sespech, et Turmish.
  Chondath
Ancienne puissante nation, Chondath a été réduite par la guerre, la maladie, et les désastres magiques à une série de petites cité-états non-alignées. Les guerriers sont très recherchés à Chondath, car leur nombre a fortement baissé suite aux guerres. La demande pour des guerriers est forte à cause des rivalités internes qui empêchent les cité-états de former un royaume.

 
 
  Hlondeth
Cette ancienne cité est aussi appelée la Cité des Serpents, à cause du thème du serpent qui prédomine dans l’architecture. C’est une cité prospère, et les guerriers sont relégués au travail d’escortes marchandes. Néanmoins, il y a toujours une surveillance contre tout augmentation de puissance de Chondath, de peur d’un retour à une guerre dans toute la région.

 
 
  Sespech
Sespech est une petite baronnie qui s’est séparée de Chondath durant la Guerre. Nation chaotique et bagarreuse, son dirigeant le Baron Thurgar Foesmasher recrute activement des guerriers pour la "défense personnelle" de Sespech.

 
 
  Turmish
Le peuple à la peau sombre, tatouée de Turmish vit sur une terre prospère, paisible, et civilisée. Les guerriers de Turmish sont connus comme étant honorables, et très compétents, aussi bons que leurs habits sont beaux, et leur armure décorée.

 
 
Description
Tous les guerriers du Golfe de Vilhon acceptent la pratique d’orner leur front avec de petites marques colorées. Une marque signifie qu’il sait lire, deux qu’il sait écrire, et trois qu’il sait utiliser la magie. Evidemment, les guerriers n’ont jamais trois marques sur leur front !
  Chondath
Les guerriers de Chondath apparaissent toujours prêts à l’action. Ils préfèrent la meilleure armure qu’ils peuvent se payer. On en trouve qui portent les couleurs d’anciens régiments et de maisons nobles qui n’existent plus, peut être un triste souvenir de ce que la population de Chondath a été.
Les armes sont montrées dans des fourreaux élaborés qui augmentent au maximum leur visibilité; les guerriers de Chondath veulent faire savoir au monde qu’ils viennent pour se battre, et que leur force tient dans leurs muscles et leurs lames, pas dans la magie.

 
 
  Hlondeth
Les guerriers de Hlondeth font toujours un effort pour sembler à leur mieux. Leur armure, heaume, et bouclier sont constamment polis et réparés, le tranchant de leurs lames est aiguisé, et leurs vêtements sont impeccables.
Le vert est leur couleur préférée pour les capes, tuniques, et tabards. De petites pièces polies de marbre vert sont insérées dans l’armure, le bouclier, le heaume, et le pommeau de l’arme. Les Emeraudes sont des pierres de choix pour ceux qui peuvent s’en offrir et les utiliser comme bijoux et décorations.
Les Serpents sont le motif dominant sur les boucliers et les armoiries. Un objet très prisé est une broche qui ressemble à 2 serpents entrelacés en un motif circulaire. Elle est faite en or, et est souvent utilisée pour fermer leur cape verte qui est si populaire parmi ces guerriers.
Beaucoup de guerriers aiment aussi les boucles à l’oreille gauche. Une des plus populaires est un petit serpent en or qui tient une petite aquamarine dans sa bouche.

 
 
  Sespech
A côté des devoirs normalement attendus au combat, les guerriers de Sespech ont un rôle très spécial dans la baronnie : Ils doivent maintenir une présence fortement visible, et sembler les plus formidables possibles. Les guerriers de Sespech préfèrent les armures de plates ou les cottes de mailles et un heaume avec une simple plume bleue. La plume bleue est une décoration qui indique la loyauté du guerrier au Baron Thurgar Foesmasher.
Rien n’impressionne plus les Sespechiens qu’un guerrier portant d’une manière experte une arme à 2 mains, donc la plupart des guerriers de Sespech utilisent des armes à 2 mains, des épées bâtardes, des longues armes (piques, lances,.....), et de grandes haches de bataille. Les boucliers sont évidemment découragés suite à l’utilisation de ces armes.
L’aspect d’un guerrier de Sespech est la Force et être prêt. Le Baron veut montrer qu’il a des guerriers compétents à son service.

 
 
  Turmish
Les guerriers de Turmish sont grands. Comme une règle, ils ont tendance à rester biens rasés, depuis que les barbes sont associés avec la classe marchande. Avec cet aspect propre, les guerriers portent des parfums et eaux très plaisantes pour masquer les odeurs de sueur, de métal poli, et autres odeurs acquises "sur la route".
Les guerriers de Turmish portent des armures qui sont un mélange impeccable des styles humains et elfes. L’armure est généralement améliorée avec des spires, des courbes cannelées sur les épaules et autres joints.

 
 
Rôle
  Chondath
Les guerriers de Chondath sont des farouches travailleurs qui ont été exposés pendant des générations aux conflits, à la mort, et la destruction. La Guerre et les rivalités internes courantes des différentes communautés sont les dernières difficultés de ce pays.
La loyauté des guerriers de Chondath n’est pas pour leur nation, à ce jour Chondath est un peu moins qu’une confédération lâche de villes et de cité-états. Cette confédération est sous le contrôle officiel du Seigneur d’Arrabar, à qui la plupart des guerriers donnent leur loyauté.
Les guerriers de Chondath sont contre la magie de manière véhémente, même la magie à basse puissance, depuis la Guerre. Les seuls objets magiques qui intéressent un guerrier de Chondath sont les armes magiques et les objets de défenses magique (armure, bouclier, anneau, bracelets,.....). Si un guerrier de Chondath est en compagnie d’un magicien qui lance un sort, le guerrier le préviendra de ne pas utiliser de magie devant lui. Si le magicien ne le fait pas, le guerrier peut l’attaquer ou quitter le groupe. Les sorts des Clercs sont à peine plus tolérés, à condition qu’ils ne soient pas trop voyants ni utilisés trop souvent.

 
 
  Hlondeth
Le guerrier de Hlondeth est assez tolérant envers les serpents et autres reptiles. En général, les guerriers de Hlondeth sont prospères et faciles à vivre. Ils sont aussi accoutumés à très peu d’interférences de la part des dirigeants dans leurs vies, car Hlondeth est dirigée d’une main légère.

 
 
  Sespech
Les guerriers de Sespech sont chaotiques, ils ont gravité vers Sespech à cause de la politique sécessionniste du Baron. Ils n’aiment pas les gouvernements organisés, et sont fiers, têtus, indépendants.
Chaque guerrier de Sespech est également toujours prêt à combattre. Ils sont extrêmement sur leurs gardes, mais cela peut souvent dégénérer en paranoia.
Un guerrier de Sespech n’est pas une personne très sociable, à moins qu’il ne trouve des gens au tempérament similaire. Après cela, il fera de son mieux pour convertir cette personne à la cause du Baron.

 
 
  Turmish
Les guerriers de Turmish suivent de près l’esprit des habitants. La richesse et le statut sont sans importance; mieux, un guerrier est jugé sur ses qualités personnelles. Les Turmishites rejettent l’idée des classes sociales et les privilèges.
Les guerriers Turmishites ne sont pas concernés par les modes. En fait, ils sont connus pour leur éclats de rires de bon coeur envers les étrangers qui portent quelque chose d’inapproprié pour la situation (de la soie dans les égouts, des vêtements brillants quand on essaye de se cacher, etc...), de ridicule au nom de la mode.
Depuis que les guerriers Turmishites croient dans le jugement d’une personne selon ses actions, ces guerriers sont certains qu’ils sont eux-mêmes bien jugés. Ce sont des guerriers braves et honorables dont la parole est leur conduite : Ils ne fuiront jamais une cause importante et viendront toujours à l’aide du plus faible.
Les guerriers de Turmish font aussi d’excellents hôtes et des invités très polis. Par exemple, il n’oubliera jamais d’apporter un présent à la maison de son hôte.
Si une personne désire insulter un guerrier Turmishite, il faut l’appeler "Turmite" - ce sera probablement la dernière chose que cette personne dira.
Enfin, les idées d’un guerrier Turmishite de la beauté viennent des choses naturelles, opposées aux ouvrages d’art. Tous les Turmishites regardent la nature.

 
 
Avantages spéciaux
  Chondath
Le fait d’être toujours prêt et l’impression martiale d’un guerrier de Chondath augmente son Charisme de 1 quand il discute avec d’autres guerriers (pas les Paladins ni les Rôdeurs).
Les guerriers de Chondath sont devenus si bons à voir quand un sort est lancé qu’ils ont, en bonus, la compétence Connaissance des sorts quand ils atteignent le niveau 3.

 
 
  Hlondeth
Les guerriers de Hlondeth viennent d’une cité prospère. Ils commencent donc avec 6d4 (xl0) PO, et le prix de leur équipement initial est réduit de 10 %.
Quand il choisit ses langages de départ, un guerrier de Hlondeth peut les sélectionner dans les langages exotiques qui suivent aussi bien que dans le Commun : Bullywug, Homme-lézard, Troglodyte, et Yuan-Ti.

 
 
  Sespech
Depuis que le Baron veut avoir sous ses ordres des guerriers contents, bien payés, bien équipés, chaque guerrier de Sespech débute avec une cotte de mailles, une épée bâtarde ou une épée à 2 mains, et ld20 PO supplémentaires.
Les guerriers de Sespech commencent aussi avec 1 compétence martiale supplémentaire. Cette unité supplémentaire doit être utilisée pour l’épée bâtarde ou l’épée à 2 mains.

 
 
  Turmish
Les guerriers de Turmish viennent d’une nation qui est généralement respectée et bien vue, en particuliers ses marchands. Les guerriers Turmishites ont un bonus de + 1 en réaction avec les PNJs. Naturellement, cela signifie que le guerrier se conduit bien, et pas grossièrement ou participant activement à une bagarre de taverne.
Les guerriers de Turmish ont la compétence Etiquette en bonus.
Leur armure, bouclier, et heaume sont décorés à la mode distinctive de Turmish. Donc, quand ils achètent leur armure initiale, sa valeur réelle est augmentée de 20 %, mais le guerrier ne paie que le prix normal. La valeur augmentée n’est donnée qu’en cas de réparations, revente,.....
En plus, les cultures qui favorisent les déploiements d’ornementation sont généralement impressionnées par les armures des guerriers Turmishites. Dans de telles cultures, le guerrier a un bonus de + 2 en réaction avec les PNJs. Notez que ce bonus est cumulatif avec celui mentionné plus haut.
Un guerrier Turmishite a également l’étonnante capacité à dire quelle heure il est, juste en regardant le ciel et la nature autour de lui.

 
 
Limitations spéciales
  Chondath
Chondath en tant que nation est une ruine. Cela a eu un impact sur l’économie aussi. Les guerriers de Chondath commencent avec seulement 3d4 (xl0) PO.
Suite au manque de professeurs expérimentés dans l’art guerrier, les guerriers de Chondath utilisent la table de progression en niveaux des Rôdeurs/Paladins.
Le pire inconvénient d’être un guerrier de Chondath est une haine innée de la magie. Cette haine compréhensible quand on voit la manière dont les magiciens ont détruit cette nation durant la Guerre. Cette haine peut causer de nombreux problèmes dans un groupe d’aventuriers. Si il y a un magicien et un guerrier de Chondath dans le groupe, le guerrier lui sera ouvertement hostile, au moins verbalement. Le magicien sera la cible de toute insulte moquerie,..... Toute défaite du groupe sera mise sur le dos du magicien par le guerrier de Chondath. La seule manière de régler ce handicap est que le magicien agisse d’une manière irréprochable. Si le magicien ne s’oppose pas au guerrier, l’exposition continue au magicien et à une bonne magie peut diminuer le problème.

 
 
  Hlondeth
Peut-être suite aux dirigeants Yuan-Ti ou à l’influence des serpents sur l’histoire ancienne de la cité, mais les guerriers de Hlondeth ont une peur irrationnelle des oiseaux, en particulier les oiseaux de proie ou les versions géantes des oiseaux communs. Sur les oiseaux normaux, les guerriers de Hlondeth ont un malus de - 1 pour Toucher et en Initiative.
Quand un guerrier de Hlondeth est dans un rayon de 20 m d’un oiseau de proie (aigle, faucon, ...), ou en vue d’un oiseau géant (comme le roc), il doit réussir un Jet de protection contre bâtons ou subir les effets d’un sort de Peur. Cela durera 2d4 + 2 rounds ou jusqu’à ce que l’oiseau soit parti (ou mort).
Finalement, il y a beaucoup de gens en dehors du Golfe du Vilhon et des Anciens Empires qui trouvent sournois de discuter avec des gens qui sont dirigés par des Yuan-Ti. Quand ils discutent avec des PNJs en dehors du Golfe du Vilhon et des Anciens Empires, ils ont un malus de - 2 en réaction.

 
 
  Sespech
Pour bien représenter la désorganisation sociale et le rejet général de l’ordre de cette région, les guerriers de Sespech doivent être d’alignement Chaotique.
En plus, le Baron laisse difficilement ses guerriers partir à l’aventure hors de sa cité. Un guerrier de Sespech doit retourner à sa cité chaque fois qu’une aventure est finie. Il y a aussi une chance de 25 % par aventure que le Baron refuse au guerrier la permission de quitter la cité. Le guerrier doit alors payer une taxe (100 PO par niveau) pour partir.
Finalement, rappelons que Sespech s’est séparée de Chondath durant la Guerre. Cela signifie que ce n’est pas le grand amour entre Chondath et Sespech. Les guerriers de ces deux cités ont un malus en réaction de - 4 quand ils discutent avec des PNJs de la cité opposée.

 
 
  Turmish
Tous les guerriers Turmishites doivent avoir un minimum de 10 en Intelligence, et de 13 en Charisme. Un tel Charisme est une malédiction, surtout que les guerriers Turmishites ont tendance à se remarquer dans la foule.
Les groupes d’aventuriers hors de la zone du Golfe du Vilhon qui ont un guerrier Turmishite avec eux ne peuvent pas être discrets. Le visage du guerrier Turmishite sera définitivement mémorisé par les tenanciers d’auberges, de tavernes,..... En plus, les compagnons du guerrier Turmishite ont 65 % de chances d’être reconnus aussi par les PNJs rencontrés. Dans les missions qui nécessitent discrétion, anonymat, ou une présence subtile, cela peut être catastrophique.