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Guerriers d'Eauprofonde


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales
Un mot au sujet des Quartiers


 



 
Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier
Compétences en bonus Histoire locale
Compétences recommandées Etiquette, Lire/écrire

 
 
Premier coup d’oeil
Eauprofonde est appelée avec raison la Cité des Splendeurs. Tellement de différentes cultures vivent ensemble ici, comme nulle part ailleurs dans les Royaumes. Résultat, le guerrier Aquafondais a été exposé à une grande variété d’expériences et de cultures.

 
 
Description
La pléthore de cultures à Eauprofonde garantit pratiquement que pas guerriers ne seront vêtus de la même manière, il y a certaines généralités qui peuvent être légitimement décrites pour les guerriers Aquafondais.
Un vrai guerrier d’Eauprofonde aime voir et être vu. La plupart portent les plus fins habits des dernières modes mélangés avec une coupe martiale (décorations sur les armes et l’armure). Cela signifie pour tous ceux qui voient le guerrier qu’il est civilisé, couronné de succès et combat très bien. Un guerrier n’a pas uniquement besoin de se battre, il doit aussi avoir belle allure quand il se bat.
Les guerriers Aquafondais ont tendance à se changer et se baigner plus souvent que tous les autres.

 
 
Rôle
Eauprofonde est une cité cosmopolite, et le vrai guerrier Aquafondais le sait. La plupart des natifs, et certainement les guerriers, sont fiers (et parfois arrogants) de venir de la Cité des Splendeurs.
Les guerriers de ce profil connaissent les derniers potins, la nouvelle mode, les plus intriguantes nouvelles philosophies, ainsi que les dernières histoires sur les exploits des autres guerriers et aventuriers dans les Royaumes.
Le guerrier Aquafondais a aussi une attitude "j’y étais, j’ai déjà fait cela" au sujet de beaucoup de choses, y compris la magie. Il y a peu de magies, commune ou exotique, dans les Royaumes qu’un natif d’Eauprofonde n’a pas déjà vues plusieurs fois, suite au grand nombre d’aventuriers et de magiciens qui traversent la cité. Finalement, les guerriers Aquafondais sont polis (mais n’ont pas toujours de bonnes manières), bien éduqués, et très civilisés. Ils ont tendance à prendre de haut ceux qui ne le sont pas.

 
 
Avantages spéciaux
Un guerrier d’Eauprofonde dépense beaucoup de temps dans la cité, et il a donc, en bonus, la compétence Histoire locale (applicable uniquement pour la région d’Eauprofonde).
En plus, l’exposition à autant de cultures et idées leur donne une connaissance de base assez fournie. Donc, un guerrier d’Eauprofonde peut effectuer un test de compétence dans une compétence des Groupes Général et guerrier, même si il n’a pas cette compétence. Si c’est un Paladin ou un Rôdeur, il peut aussi le faire pour celles des Groupes Prêtre (pour le Paladin) ou Magicien (pour le Rôdeur). Quand il effectue un test dans une compétence qu’il n’a pas, il a un malus de - 4. Cette pénalité est cumulative avec les autres modificateurs.
Un guerrier d’Eauprofonde peut également choisir n’importe quel langage indigène parlé dans les Royaumes. Les Aquafondais auront toujours le langage Commun.
Enfin, un guerrier d’Eauprofonde ne doit pas payer de supplément pour apprendre des compétences d’un autre groupe. Notez que ce bonus n’entre pas en jeu tant que le personnage n’a pas commencé sa vie d’aventurier. De même, le guerrier doit trouver quelqu’un qui accepte de lui enseigner ces compétences, il les apprend plus facilement, ok, mais il ne peut pas les " prendre ", elles doivent lui être enseignées.

 
 
Limitations spéciales
Comme ils disent, "une petite connaissance est une chose dangereuse", et personne de représente cela mieux qu’un guerrier d’Eauprofonde. Il n’y a pas de danger à utiliser des compétences apprises, mais les compétences "intuitives" sont dangereuses. Si un guerrier obtient un 20 sur un test de compétence avec une compétence qu’il n’a pas, ce n’est pas un échec, c’est une catastrophe. Un tel échec sur un tentative pour allumer un feu peut donner que le guerrier prend feu, un tel échec en pistage peut donner que le guerrier pense pister un Orque alors qu’il s’agit d’un vampire ! Le comportement "citadin" n’est pas apprécié par les gens ruraux. Quand ils discutent avec des PNJs d’une région rurale, les Aquafondais ont un malus de - 2 en réaction. En plus, le MJ peut étendre ce malus quand le guerrier discute avec un Ménestrel.
En plus, les Calishites sont moins impressionnés par les extravagants Aquafondais. Pour le Calishite moyen, sa propre cité est aussi grande et aussi splendide, si pas plus. Quand ils discutent avec des Calishites, les guerriers d’Eauprofonde ont un malus de - 3 en réaction.
Finalement, Eauprofonde est un endroit de réunion pour beaucoup de voyageurs, aventuriers des Royaumes qui sont du côté du Bien. En fait, la cité est le centre de l’Alliance des Seigneurs, un pacte entre plusieurs cités, dont Lunargent, Padhiver, et Porte de Baldur et qui s’oppose au Zhentarim et aux autres groupes du Mal. Des organisations telles que les Chevaliers du Bouclier, les Voleurs de l’Ombre, et le Zhentarim garderont un oeil sur les guerriers Aquafondais. Cet "oeil" peut se manifester sous la forme d’un espion, d’une surveillance magique, ou même par la capture et l’interrogatoire.

 
 
Un mot au sujet des Quartiers
Le profil présenté ici est celui d’un guerrier du quartier le plus civilisé, cultivé, et riche de cette vaste cité (Quartier Nord, Maritime, du Château). Il y a d’autres quartiers, par exemple celui du Sud et celui des Docks, où les aventuriers trouveront des rudes marchands, des voleurs, assassins et hommes de main, et autant de mercenaires que dans les autres cités.
Un guerrier d’Eauprofonde peut très bien venir du Quartier des Docks ou du Quartier Sud. Dans ce cas, le guerrier débutera sans aucun des avantages décrits ci-dessus. A la place, il aura une connaissance parfaite de son Quartier ("J connaît ces docks comme sa main !") et une compétence non martiale de Voleur en bonus.
En plus, le guerrier "connaît quelqu’un". Ce "quelqu’un est un PNJ de ld4 + 2 niveaux de n’importe quelle classe. Ce PNJ peut faire une faveur (entreposer des biens, vendre des marchandises volées, procurer une cachette) pour le PJ une fois par mois. Toute faveur supplémentaire demande une faveur en retour. Ce PNJ ne risquera jamais sa vie pour le guerrier.