




|
|
Guerriers
d'Eauprofonde
| Races autorisées |
Toutes |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Histoire locale |
| Compétences
recommandées |
Etiquette, Lire/écrire |
| Premier
coup d’oeil |
| Eauprofonde est appelée
avec raison la Cité des Splendeurs. Tellement de différentes
cultures vivent ensemble ici, comme nulle part ailleurs dans les Royaumes.
Résultat, le guerrier Aquafondais a été exposé
à une grande variété d’expériences et de cultures. |
| Description |
La pléthore
de cultures à Eauprofonde garantit pratiquement que pas guerriers
ne seront vêtus de la même manière, il y a certaines
généralités qui peuvent être légitimement
décrites pour les guerriers Aquafondais.
Un vrai guerrier d’Eauprofonde
aime voir et être vu. La plupart portent les plus fins habits des
dernières modes mélangés avec une coupe martiale (décorations
sur les armes et l’armure). Cela signifie pour tous ceux qui voient le
guerrier qu’il est civilisé, couronné de succès et
combat très bien. Un guerrier n’a pas uniquement besoin de se battre,
il doit aussi avoir belle allure quand il se bat.
Les guerriers Aquafondais ont tendance
à se changer et se baigner plus souvent que tous les autres. |
| Rôle |
Eauprofonde est une
cité cosmopolite, et le vrai guerrier Aquafondais le sait. La plupart
des natifs, et certainement les guerriers, sont fiers (et parfois arrogants)
de venir de la Cité des Splendeurs.
Les guerriers de ce profil connaissent
les derniers potins, la nouvelle mode, les plus intriguantes nouvelles
philosophies, ainsi que les dernières histoires sur les exploits
des autres guerriers et aventuriers dans les Royaumes.
Le guerrier Aquafondais a aussi
une attitude "j’y étais, j’ai déjà fait cela" au sujet
de beaucoup de choses, y compris la magie. Il y a peu de magies, commune
ou exotique, dans les Royaumes qu’un natif d’Eauprofonde n’a pas déjà
vues plusieurs fois, suite au grand nombre d’aventuriers et de magiciens
qui traversent la cité. Finalement, les guerriers Aquafondais sont
polis (mais n’ont pas toujours de bonnes manières), bien éduqués,
et très civilisés. Ils ont tendance à prendre de haut
ceux qui ne le sont pas. |
| Avantages
spéciaux |
Un guerrier d’Eauprofonde
dépense beaucoup de temps dans la cité, et il a donc, en
bonus, la compétence Histoire locale (applicable uniquement pour
la région d’Eauprofonde).
En plus, l’exposition à
autant de cultures et idées leur donne une connaissance de base
assez fournie. Donc, un guerrier d’Eauprofonde peut effectuer un test de
compétence dans une compétence des Groupes Général
et guerrier, même si il n’a pas cette compétence. Si c’est
un Paladin ou un Rôdeur, il peut aussi le faire pour celles des Groupes
Prêtre (pour le Paladin) ou Magicien (pour le Rôdeur). Quand
il effectue un test dans une compétence qu’il n’a pas, il a un malus
de - 4. Cette pénalité est cumulative avec les autres modificateurs.
Un guerrier d’Eauprofonde peut
également choisir n’importe quel langage indigène parlé
dans les Royaumes. Les Aquafondais auront toujours le langage Commun.
Enfin, un guerrier d’Eauprofonde
ne doit pas payer de supplément pour apprendre des compétences
d’un autre groupe. Notez que ce bonus n’entre pas en jeu tant que le personnage
n’a pas commencé sa vie d’aventurier. De même, le guerrier
doit trouver quelqu’un qui accepte de lui enseigner ces compétences,
il les apprend plus facilement, ok, mais il ne peut pas les " prendre ",
elles doivent lui être enseignées. |
| Limitations
spéciales |
Comme ils disent,
"une petite connaissance est une chose dangereuse", et personne de représente
cela mieux qu’un guerrier d’Eauprofonde. Il n’y a pas de danger à
utiliser des compétences apprises, mais les compétences "intuitives"
sont dangereuses. Si un guerrier obtient un 20 sur un test de compétence
avec une compétence qu’il n’a pas, ce n’est pas un échec,
c’est une catastrophe. Un tel échec sur un tentative pour allumer
un feu peut donner que le guerrier prend feu, un tel échec en pistage
peut donner que le guerrier pense pister un Orque alors qu’il s’agit d’un
vampire ! Le comportement "citadin" n’est pas apprécié par
les gens ruraux. Quand ils discutent avec des PNJs d’une région
rurale, les Aquafondais ont un malus de - 2 en réaction. En plus,
le MJ peut étendre ce malus quand le guerrier discute avec un Ménestrel.
En plus, les Calishites sont moins
impressionnés par les extravagants Aquafondais. Pour le Calishite
moyen, sa propre cité est aussi grande et aussi splendide, si pas
plus. Quand ils discutent avec des Calishites, les guerriers d’Eauprofonde
ont un malus de - 3 en réaction.
Finalement, Eauprofonde est un
endroit de réunion pour beaucoup de voyageurs, aventuriers des Royaumes
qui sont du côté du Bien. En fait, la cité est le centre
de l’Alliance des Seigneurs, un pacte entre plusieurs cités, dont
Lunargent, Padhiver, et Porte de Baldur et qui s’oppose au Zhentarim et
aux autres groupes du Mal. Des organisations telles que les Chevaliers
du Bouclier, les Voleurs de l’Ombre, et le Zhentarim garderont un oeil
sur les guerriers Aquafondais. Cet "oeil" peut se manifester sous la forme
d’un espion, d’une surveillance magique, ou même par la capture et
l’interrogatoire. |
| Un
mot au sujet des Quartiers |
Le profil présenté
ici est celui d’un guerrier du quartier le plus civilisé, cultivé,
et riche de cette vaste cité (Quartier Nord, Maritime, du Château).
Il y a d’autres quartiers, par exemple celui du Sud et celui des Docks,
où les aventuriers trouveront des rudes marchands, des voleurs,
assassins et hommes de main, et autant de mercenaires que dans les autres
cités.
Un guerrier d’Eauprofonde peut
très bien venir du Quartier des Docks ou du Quartier Sud. Dans ce
cas, le guerrier débutera sans aucun des avantages décrits
ci-dessus. A la place, il aura une connaissance parfaite de son Quartier
("J connaît ces docks comme sa main !") et une compétence
non martiale de Voleur en bonus.
En plus, le guerrier "connaît
quelqu’un". Ce "quelqu’un est un PNJ de ld4 + 2 niveaux de n’importe quelle
classe. Ce PNJ peut faire une faveur (entreposer des biens, vendre des
marchandises volées, procurer une cachette) pour le PJ une fois
par mois. Toute faveur supplémentaire demande une faveur en retour.
Ce PNJ ne risquera jamais sa vie pour le guerrier. |
|
|