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Guerriers
de la Côte des Dragons
| Races autorisées |
Toutes |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier, Voleur |
| Compétences
en bonus |
Aucune |
| Compétences
recommandées |
Natation |
| Premier
coup d’oeil |
| Les guerriers des
cités de la Côte des Dragons ne se battent pas pour le Roi,
la patrie, ni même un Dieu. Ils sont très pragmatistes, et
se battent pour eux-mêmes et les quelques associés qui les
engagent. Ils voient les richesses des nations organisées et des
cités comme Eauprofonde et Suzail, et elles ne font que traverser
par les routes marchandes de la Côte des Dragons. Ils veulent juste
une partie de ces richesses pour eux. |
| Description |
| Pensant qu’il n’y
a pas d’apparence typique pour les guerriers de la Côte des Dragons,
ils ont pris certaines mesures pour être sûrs que les gens
n’apprennent rien simplement en les regardant. Armoiries, étalage
de richesses, et autres signes distinctifs sont évités. La
plupart des fourreaux sont délibérément sombres, et
habituellement de nombreuses petites armes sont dissimulées sur
le guerrier. Leurs capes et manteaux sont volumineux, dissimulant ce qui
se trouve dessous. Habillé de cette manière, un guerrier
n’en révèle jamais plus qu’il ne lui semble nécessaire. |
| Rôle |
Les guerriers de la
Côte des Dragons sont opportunistes, cherchant toujours une manière
de se faire de l’argent, que ce soit par la piraterie, un engagement de
mercenaire, de gardes pour les caravanes, les maisons, ou toute autre situation
profitable. Comme ailleurs, il y a toujours des bons guerriers à
louer ici, mais ceux de la Côte des Dragons ne s’occupent pas de
pour qui ils travaillent, ni de pour quelle cause ils se battent, ils se
battent pour celui qui les paie.
Ces guerriers se méfient
des nations organisées et de ceux qui proclament la Royauté
de leurs nations, cités, ou villes. Peu de gens parmi les cités
de la Côte des dragons croient en une cause plus grande que l’intérêt
personnel et le profit. |
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Elversult |
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Tous ceux qui sont capables d’être
des guerriers à Elversult sont recrutés dans les Masses d’Elversult,
la garde de la cité et le cœur de son armée. Les guerriers
qui font ou ont fait partie des Masses ont une armure d’écailles,
une masse d’arme, et une compétence martiale gratuite pour le maniement
de cette masse.
Les guerriers d’Elversult ont également
10 % de chances par niveau de savoir où trouver le "marché
noir" d’une cité. Cette capacité leur vient de la forte présence
des contrebandiers à Elversult. |
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Les Iles Pirates |
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Suite à leurs tendances
à faire des affaires ou à servir avec les pirates, les guerriers
de ces îles peuvent choisir librement une des compétences
suivantes en bonus : Navigation, Utilisation des cordages, Expertise maritime,
ou Natation. |
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Teziit |
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Teziit est une cité qui
n’a jamais été en guerre, et a un grand nombre de religions
représentées dans ses murs. Résultat, les guerriers
de Teziit ont en bonus la compétence Religion. De plus, un guerrier
de Teziit qui fait ou a fait partie des gardes de la cité reçoit
250 points d’expérience en bonus pour chaque aventure à laquelle
il survit (voir "Limitations spéciales"). |
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Port-Ponant |
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Port-Ponant est la plus grande
et probablement la plus puissante cité de la Côte des Dragons.
Néanmoins, la cité est sous la férule des Masques
de la Nuit, une grande bande d’assassins, voleurs, bandits. Comme défense,
tous les guerriers de Port-Ponant ont en bonus la compétence Combat
Aveugle. Un guerrier de Port-Ponant est également habitué
avec les méthodes d’intimidation des Masques de la Nuit. Pour cela,
les guerriers de Port-Ponant sont plus difficiles à interroger,
intimider, ou contraindre que les autres. Les guerriers de Port-Ponant
ont un bonus de 20 % (ou leur opposant a un malus de - 20 %) contre les
tentatives d’intimidation, les interrogatoires, l’escroquerie. |
| Limitations
spéciales |
| En général,
les guerriers de la Côte des Dragons ne sont pas trop enthousiasmés
par les lois des autres cités ou nations. Cette attitude, combinée
avec l’absence de lois de cette région, rend les forces de l’ordre
méfiantes et suspicieuses envers ceux qui viennent de la Côte
des Dragons. En conséquence, tous les guerriers de la Côte
des Dragons ont 10 % de plus que les autres de chances d’être arrêtés
par les gardes de la cité (que cela soit justifié ou pas
!) durant des troubles (bagarre de taverne, trouble de l’ordre public,
etc.....). Cela ne s’applique qu’aux villes se trouvant à l’extérieur
de la région de la Côte des Dragons. |
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Elversult |
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Elversult est réputée
pour la contrebande. Quand il ne se trouve pas dans une ville de la Côte
des Dragons, effectuez un test sous l’Intelligence des gardes de la cité.
Si ils réussissent leur test, ils reconnaissent l’accent du guerrier
d’Elversult. Résultat, ils vont soumettre à une fouille systématique
et en règle du guerrier, de sa monture, ses compagnons, leurs montures,
leurs sacs,... à la recherche de marchandises de contrebande. Le
groupe d’aventuriers sera également suivi de près par les
gardes de la cité pendant tout leur séjour en ville. |
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Les Iles Pirates |
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Alors qu’Elversult est réputée
pour la contrebande, les Iles sont réputées pour la piraterie.
Résultat, les marins des vaisseaux étrangers et les marchands
des terres bordant la Mer des Etoiles Déchues augmentent leurs prix
pour toute marchandise ou service de 25 % pour de tels "pirates". Tous
les "pirates" sont surveillés étroitement. |
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Teziit |
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Teziit a probablement la pire garde
de la ville de tous les Royaumes, car la plupart de ses membres sont paresseux,
inefficaces, balourds. Une suggestion de roleplaying : le guerrier de Teziit
vient de cette fameuse garde. Donc, il utilise le Thaco du Clerc, commence
avec seulement 2 compétences martiales, et n’a pas droit à
la Force exceptionnelle. |
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Port-Ponant |
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Le Masques de la Nuit savent que
tous les natifs de Port-Ponant leur cachent de l’argent. Donc, un guerrier
de Port-Ponant a toujours un Masque de la Nuit derrière lui, tapi
dans l’ombre. Cet ennemi est toujours 1 niveau supérieur à
celui du guerrier. Le travail de ce Masque de la Nuit est de voler l’argent
du guerrier, déjouer ses plans, et inévitablement de tuer
ou de kidnapper le guerrier et le ramener à Port-Ponant.
Le voleur enverra des rapports
périodiques à sa guilde, racontant les succès du guerrier.
Si le guerrier devient riche, le voleur tentera un cambriolage, une embuscade
(avec des hommes de main) et tout ce qu’il pour ramener son "dû"
aux Masques de la Nuit. |
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