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Guerriers de la Côte des Dragons


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Force 9
Caractéristique principale Force
Dé de vie d10
Attaque comme Guerrier
Jet de protection comme Guerrier
Progresse en expérience comme Guerrier
Capacité à lancer des sorts comme Non
Force exceptionnelle Oui
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 4
Compétences supplémentaires 3
Malus de non-maîtrise - 2
Compétences non-martiales 3
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Guerrier, Voleur
Compétences en bonus Aucune
Compétences recommandées Natation

 
 
Premier coup d’oeil
Les guerriers des cités de la Côte des Dragons ne se battent pas pour le Roi, la patrie, ni même un Dieu. Ils sont très pragmatistes, et se battent pour eux-mêmes et les quelques associés qui les engagent. Ils voient les richesses des nations organisées et des cités comme Eauprofonde et Suzail, et elles ne font que traverser par les routes marchandes de la Côte des Dragons. Ils veulent juste une partie de ces richesses pour eux.

 
 
Description
Pensant qu’il n’y a pas d’apparence typique pour les guerriers de la Côte des Dragons, ils ont pris certaines mesures pour être sûrs que les gens n’apprennent rien simplement en les regardant. Armoiries, étalage de richesses, et autres signes distinctifs sont évités. La plupart des fourreaux sont délibérément sombres, et habituellement de nombreuses petites armes sont dissimulées sur le guerrier. Leurs capes et manteaux sont volumineux, dissimulant ce qui se trouve dessous. Habillé de cette manière, un guerrier n’en révèle jamais plus qu’il ne lui semble nécessaire.

 
 
Rôle
Les guerriers de la Côte des Dragons sont opportunistes, cherchant toujours une manière de se faire de l’argent, que ce soit par la piraterie, un engagement de mercenaire, de gardes pour les caravanes, les maisons, ou toute autre situation profitable. Comme ailleurs, il y a toujours des bons guerriers à louer ici, mais ceux de la Côte des Dragons ne s’occupent pas de pour qui ils travaillent, ni de pour quelle cause ils se battent, ils se battent pour celui qui les paie.
Ces guerriers se méfient des nations organisées et de ceux qui proclament la Royauté de leurs nations, cités, ou villes. Peu de gens parmi les cités de la Côte des dragons croient en une cause plus grande que l’intérêt personnel et le profit.

 
 
Avantages spéciaux
  Elversult
Tous ceux qui sont capables d’être des guerriers à Elversult sont recrutés dans les Masses d’Elversult, la garde de la cité et le cœur de son armée. Les guerriers qui font ou ont fait partie des Masses ont une armure d’écailles, une masse d’arme, et une compétence martiale gratuite pour le maniement de cette masse.
Les guerriers d’Elversult ont également 10 % de chances par niveau de savoir où trouver le "marché noir" d’une cité. Cette capacité leur vient de la forte présence des contrebandiers à Elversult.

 
 
  Les Iles Pirates
Suite à leurs tendances à faire des affaires ou à servir avec les pirates, les guerriers de ces îles peuvent choisir librement une des compétences suivantes en bonus : Navigation, Utilisation des cordages, Expertise maritime, ou Natation.

 
 
  Teziit
Teziit est une cité qui n’a jamais été en guerre, et a un grand nombre de religions représentées dans ses murs. Résultat, les guerriers de Teziit ont en bonus la compétence Religion. De plus, un guerrier de Teziit qui fait ou a fait partie des gardes de la cité reçoit 250 points d’expérience en bonus pour chaque aventure à laquelle il survit (voir "Limitations spéciales").

 
 
  Port-Ponant
Port-Ponant est la plus grande et probablement la plus puissante cité de la Côte des Dragons. Néanmoins, la cité est sous la férule des Masques de la Nuit, une grande bande d’assassins, voleurs, bandits. Comme défense, tous les guerriers de Port-Ponant ont en bonus la compétence Combat Aveugle. Un guerrier de Port-Ponant est également habitué avec les méthodes d’intimidation des Masques de la Nuit. Pour cela, les guerriers de Port-Ponant sont plus difficiles à interroger, intimider, ou contraindre que les autres. Les guerriers de Port-Ponant ont un bonus de 20 % (ou leur opposant a un malus de - 20 %) contre les tentatives d’intimidation, les interrogatoires, l’escroquerie.

 
 
Limitations spéciales
En général, les guerriers de la Côte des Dragons ne sont pas trop enthousiasmés par les lois des autres cités ou nations. Cette attitude, combinée avec l’absence de lois de cette région, rend les forces de l’ordre méfiantes et suspicieuses envers ceux qui viennent de la Côte des Dragons. En conséquence, tous les guerriers de la Côte des Dragons ont 10 % de plus que les autres de chances d’être arrêtés par les gardes de la cité (que cela soit justifié ou pas !) durant des troubles (bagarre de taverne, trouble de l’ordre public, etc.....). Cela ne s’applique qu’aux villes se trouvant à l’extérieur de la région de la Côte des Dragons.
  Elversult
Elversult est réputée pour la contrebande. Quand il ne se trouve pas dans une ville de la Côte des Dragons, effectuez un test sous l’Intelligence des gardes de la cité. Si ils réussissent leur test, ils reconnaissent l’accent du guerrier d’Elversult. Résultat, ils vont soumettre à une fouille systématique et en règle du guerrier, de sa monture, ses compagnons, leurs montures, leurs sacs,... à la recherche de marchandises de contrebande. Le groupe d’aventuriers sera également suivi de près par les gardes de la cité pendant tout leur séjour en ville.

 
 
  Les Iles Pirates
Alors qu’Elversult est réputée pour la contrebande, les Iles sont réputées pour la piraterie. Résultat, les marins des vaisseaux étrangers et les marchands des terres bordant la Mer des Etoiles Déchues augmentent leurs prix pour toute marchandise ou service de 25 % pour de tels "pirates". Tous les "pirates" sont surveillés étroitement.

 
 
  Teziit
Teziit a probablement la pire garde de la ville de tous les Royaumes, car la plupart de ses membres sont paresseux, inefficaces, balourds. Une suggestion de roleplaying : le guerrier de Teziit vient de cette fameuse garde. Donc, il utilise le Thaco du Clerc, commence avec seulement 2 compétences martiales, et n’a pas droit à la Force exceptionnelle.

 
 
  Port-Ponant
Le Masques de la Nuit savent que tous les natifs de Port-Ponant leur cachent de l’argent. Donc, un guerrier de Port-Ponant a toujours un Masque de la Nuit derrière lui, tapi dans l’ombre. Cet ennemi est toujours 1 niveau supérieur à celui du guerrier. Le travail de ce Masque de la Nuit est de voler l’argent du guerrier, déjouer ses plans, et inévitablement de tuer ou de kidnapper le guerrier et le ramener à Port-Ponant.
Le voleur enverra des rapports périodiques à sa guilde, racontant les succès du guerrier. Si le guerrier devient riche, le voleur tentera un cambriolage, une embuscade (avec des hommes de main) et tout ce qu’il pour ramener son "dû" aux Masques de la Nuit.