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Guerriers
des Anciens Empires
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques
minimales |
Force 9 |
| Caractéristique
principale |
Force |
| Dé de vie |
d10 |
| Attaque comme |
Guerrier |
| Jet de protection comme |
Guerrier |
| Progresse en expérience
comme |
Guerrier |
| Capacité à
lancer des sorts comme |
Non |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ
(x 10 PO) |
5d4 |
| Compétences
martiales |
4 |
| Compétences
supplémentaires |
3 |
| Malus de non-maîtrise |
- 2 |
| Compétences
non-martiales |
3 |
| Compétences
non-martiales supplémentaires |
3 |
| Catégories de
compétences autorisées |
Général,
Guerrier |
| Compétences
en bonus |
Aucune |
| Compétences
recommandées |
Equitation |
| Premier
coup d’oeil |
| Les Anciens Empires est un terme
étranger pour relier trois pays distincts mais géographiquement
voisins, chacun ayant une histoire plus ancienne que beaucoup de terres
à l’Ouest de la Mer des Etoiles Déchues. Les Anciens Empires
sont constitués par la Chessentie, Mulhorande, et Unther, les 3
plus vieilles nations survivantes dans tout Féerune. Ils étaient
vieux quand les Vaux étaient jeunes, et leurs guerriers ont traversé
les millénaires sans changer. |
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Chessentie |
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Le plus jeune des trois empires, la Chessentie
est une terre fertile sur laquelle le Chaos est le plus influent. Les guerriers
de Chessentie sont des sauvages, buveurs, fous qui aiment mélanger
la politique et la guerre. La stabilité, politique et émotionnelle,
est rare. |
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Mulhorande |
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Le plus ancien de tous les empires, Mulhorande
est une grande et ancienne puissance, qui était la plus grande dans
le passé. Malgré la chute de cet empire, Mulhorande est encore
puissante, et ses guerriers font de leur mieux pour montrer leur loyauté
à leur pharaon tout en essayant de maintenir la paix parmi les nombreuses
croyances rivales. |
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Unther |
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Le second plus ancien empire des Royaumes est
Unther. Comme Mulhorande, il était beaucoup plus grand qu’actuellement,
mais contrairement à Mulhorande, le Roi-Dieu Gilgeam d’Unther dirige
directement les affaires de l’empire au jour le jour. Il a régné
tyranniquement sur Unther pendant les derniers 2.000 ans.
Unther est une terre corrompue, chaotique, où
les tyrans font la loi. Malheureusement, la plupart de ces tyrans essayent
de prendre le pouvoir et de renforcer la cruelle dictature de Gilgeam.
Les guerriers Untherites sont divisés
en 2 factions : ceux qui obéissent, vénèrent, et supportent
Gilgeam et ses lois, et ceux qui veulent le voir tomber. Les 2 factions,
néanmoins, sont d’accord qu’une révolution est inévitable. |
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Chessentie |
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Les vêtements des guerriers de Chessentie
varient comme les nuages dans le ciel. Leurs tendances chaotiques en font
les guerriers les plus imprévisibles; il n’y a pas "une tenue" en
Chessentie. Quelques guerriers préfèrent les armures métalliques,
d’autres des peaux d’animaux. La plupart préfèrent ne pas
porter d’armure du tout, portant à la place une courte toge qui
est fraîche et permet à son porteur un plus grande liberté
de mouvement. Un point commun parmi tous les guerriers de Chessentie est
leur goût pour la joaillerie, généralement sous la
forme de bracelets en or, de colliers, et de bracelets de bras. |
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Mulhorande |
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Le climat plus chaud de Mulhorande rend le port
d’une armure très pénible. La plupart des guerriers préfèrent
ne porter qu’un léger kilt de cuir et une coiffe qui ressemble au
style préféré du pharaon. Une légère
cape blanche est souvent ajoutée comme protection contre le soleil.
Quelques guerriers portent des parties d’armures
en cuir sur un bras et une épaule. Les boucliers sont rares, en
particulier pour les archers et lanciers.
Les guerriers de Mulhorande préfèrent
utiliser le Kopesh, la lance, et l’arc court. |
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Unther |
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Comme Mulhorande, Unther a un climat très
chaud. Les guerriers se rasent le corps, appliquant des huiles et savons
sur leur peau pour la rendre brillante. Ces huiles leur donnent une odeur
distinctive, pas nécessairement déplaisante, mais qui a tendance
à les exposer aux moqueries.
Un tatouage est souvent trouvé sur la
tête rasée, la poitrine, ou le bras droit d’un guerrier Untherite;
en particulier pour ceux qui ont tué une grande créature
eux-mêmes.
Les guerriers d’Unther portent des kilts blancs,
légers, refusant toute armure. Les guerriers engagés dans
l’armée portent une armure de plates en bronze. La plupart des armures
sont rejetées car elles sont trop chaudes à porter continuellement
ou parce qu’elles rappellent au guerrier ses jours dans l’armée.
Pour les armes, ils emploient habituellement la lance, la dague, la fronde,
et l’épée courte.
Le but d’un guerrier Untherite est d’avoir une
apparence formidable. Ils trouvent que c’est un avantage psychologique
contre leurs adversaires. |
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Chessentie |
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Le guerrier de Chessentie reflète sa société
dans sa manière de vivre l’instant présent. La passion est
un trait très fort parmi les Chessentiens, et leurs guerriers ne
font pas exception. Un guerrier Chessantien mange, boit, s’amuse, aime,
et se bat comme si c’était le dernier jour de sa vie. Quoi qu’il
fasse, un guerrier de Chessentie le fait à l’extrême. |
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Mulhorande |
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Un guerrier de Mulhorande met toujours les priorités
de son pharaon avant toutes les autres. Le guerrier de Mulhorande commun
est efficace et discipliné, et est un grand croyant. Ils sont rigides,
conservateurs et traditionalistes, et n’aiment aucun changement. Leur loyauté
en fait des combattants de valeur.
Malheureusement, ces guerriers sont très
arrogants au sujet de leurs capacités. Ils recherchent toujours
les activités dans lesquelles ils excellent, et les réussissent
de manière répétitive, pour montrer leur "supériorité". |
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Unther |
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Les guerriers de cette société
chaotique ont l’habitude de faire ce qu’ils veulent. En Unther, aussi longtemps
qu’un guerrier paie de paroles le Roi-Dieu, il est libre de faire ce qu’il
veut.
Les guerriers d’Unther sont d’arrogants tyrans
qui aiment se rendre formidables pour intimider les autres. Depuis que
les troupes de l’armée régulière d’Unther sont un
peu meilleures que des esclaves mal entraînés, ce sont les
officiers qui deviennent aventuriers. |
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Chessentie |
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Les Chessentiens se lancent eux-mêmes dans
des tâches avec un tel zèle que c’en est un peu effrayant.
Pour représenter cela, un guerrier Chessentien gagne un bonus de
+ 1/- l (selon le cas) sur tous ses jets (toucher, dégâts,
initiative, compétences, etc...). |
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Mulhorande |
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Les guerriers de Mulhorande sont obéissants
et disciplinés. Ils gagnent un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection
contre les sorts qui affectent l’esprit, comme les illusions, les charmes,
la peur, l’hypnose, etc... Les guerriers de Mulhorande voient leur pharaon
comme un des dieux marchant parmi eux, et ils le vénèrent
comme si il était une divinité. Pour cela, ils gagnent un
bonus de + 2 sur leurs Jets de protection contre les sorts si les sorts
sont lancés par un Clerc d’une divinité qui n’est pas vénéré
à Mulhorande. Après tout, avec le pharaon divin qui les dirige,
quel autre dieu pourrait faire mieux ? |
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Unther |
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Les guerriers d’Unther commencent avec la compétence
Conduite de chars en bonus.
Ces guerriers savent comment se rendre plus impressionnants.
Un guerrier d’Unther peut tenter d’intimider un autre guerrier de niveau
inférieur simplement en se tenant droit et en le regardant avec
attention. Le guerrier Untherite fait un test sous son Charisme. Si il
le réussit, la victime est intimidée, et subit un malus de
- 1 sur ses jets pour Toucher le guerrier Untherite. Si le PNJ ciblé
échoue un test sous sa Sagesse, il s’enfuit à toutes jambes,
ou obéit immédiatement aux désirs du guerrier (sans
qu’il doive donner de raison). |
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Chessentie |
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Les guerriers Chessentiens, malgré l’énergie
qu’ils investissent dans leurs tâches, sont un groupe de gens chaotique,
ou même presque fous. Ils mettent plus de temps à assimiler
leurs expériences, donc utilisez la table de progression des Paladins/Rôdeurs
pour leur progression en niveaux.
Suite à leur nature indisciplinée,
les guerriers Chessentiens ne peuvent pas être paladins ou rôdeurs.
Les guerriers de Chessentie doivent être d’alignement Chaotique,
et la majorité (70 %) sont Chaotiques Bons (25 %) ou Chaotiques
Neutres (45 %). |
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Mulhorande |
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Les guerriers de Mulhorande doivent être
d’alignement Loyal, généralement Loyal Neutre. Même
les quelques rares qui sont Loyal Bon ne peuvent pas devenir paladins ou
rôdeurs.
Les guerriers de Mulhorande sont bornés,
et pas très enclins à essayer de nouvelles choses. Résultat,
le coût des compétences non-martiales, en dehors des groupes
Guerrier et Général, est triplé au lieu de doublé.
Suite à sa croyance rigide, un guerrier
de Mulhorande refusera de recevoir tout sort (ou effets de sorts) venant
d’un Clerc, Druide, ou Paladin qui représente une divinité,
croyance qui n’est pas vénérée à Mulhorande.
Si il pense que la personne a l’intention de le blesser, il résistera
avec force. En plus, un guerrier de Mulhorande ne peut pas vénérer
une divinité qui n’est pas vénérée à
Mulhorande.
A cause de leur acclimatation au climat très
chaud, les guerriers de Mulhorande subissent un malus de - 1 sur leurs
Jets de protection contre les attaques basées sur le froid. |
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Unther |
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Les guerriers d’Unther ne peuvent pas être
d’alignement Loyal, et ils doivent avoir un minimum de 11 en Charisme.
Les guerriers Untherites sont de tels tyrans
qu’ils subissent une pénalité de - 3 sur toutes leurs interactions
avec des PNJs, même dans les frontières d’Unther !
Depuis que les guerriers Untherites viennent
des familles nobles, ils sont des cibles plus tentantes pour les voleurs,
maîtres-chanteurs, kidnappeurs, etc..... C’est particulièrement
vrai quand un guerrier d’Unther s’aventure dans les Anciens Empires ou
dans le Golfe du Vilhon, surtout qu’ils sont facilement reconnus dans la
foule. Il y a 20 % de chances par jour qu’un PJ Untherite et ses compagnons
tombent dans une embuscade ou soient volés (ou les 2) dans ces régions.
A cause de leur acclimatation au climat très
chaud, les guerriers de Mulhorande subissent un malus de - 1 sur leurs
Jets de protection contre les attaques basées sur le froid. |
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