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L'Ancre
| Races autorisées |
Toutes |
| Caractéristiques minimales |
Constitution 14
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Natation |
| Compétences recommandées |
Navigation, Expertise maritime |
| Premier
coup d’oeil |
| Même sans les dieux versatiles
des Royaumes, la mer est un endroit dangereux. Les tempêtes, les
risques de la navigation, et les créatures marines, tout cela se
combine pour faire des voyages en mer de réels défis. Les
Ancres sont des prêtres qui sauvent les gens de la noyade et servent
de guides pour passer les eaux dangereuses. Naturellement, un don est demandé
pour ces services. |
| Description |
Comme les Ancres sont très
souvent à l’eau, elles portent juste des vêtements pour préserver
leur pudeur. Ce sont généralement des tenues de nage bleues
foncées. Et sur terre, elles portent des collants bleu-verts et
aussi une chaude cape blanche drapée sur leurs épaules pour
leur confort. Certains ont un diadème de très rare corail
noir comme insigne de distinction dans le clergé.
La plupart des Ancres utilisent les harpons,
tridents, et dagues. Elles rejettent les armures, qui ont tendance à
les faire couler. |
| Rôle |
| Une Ancre est un mélange
entre un mercenaire et un sauveteur. D’un côté, les Ancres
ont le désir de sauver les victimes de la noyade et d’éviter
que les navires coulent ou s’échouent. D’un autre côté,
elles attendent d’être bien payées en retour, demandant généralement
50 PO par niveau ou dé de vie de la créature sauvée. |
| Avantages
spéciaux |
| Toutes les Ancres peuvent Parler
avec les animaux à volonté, mais sont limitées aux
animaux marins. Elles peuvent repousser les morts-vivants aquatiques uniquement.
Ces prêtres ne sont pas limités aux alignements Mauvais :
ils peuvent être Neutres ou Chaotiques Neutres. |
| Limitations
spéciales |
| Les Ancres ne peuvent pas porter
d’armure, et ils ne peuvent pas lancer de sorts de feu ou de terre. Comme
les Tempêtes, les Ancres doivent donner 30 % de leurs gains, mais
cet argent part directement dans les caisses du clergé d’Umberlie. |
La
Tempête
| Races autorisées |
Demi-Elfe, Humain |
| Caractéristiques minimales |
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc, Magicien |
| Compétences en bonus |
Météorologie |
| Compétences recommandées |
Expertise maritime, Natation |
| Premier
coup d’oeil |
| Umberlie, la déesse des tempêtes,
des vagues, et des vents marins, a vu les avantages de la création
d’une secte de prêtres appelés les Tempêtes. Ces prêtres
particuliers travaillent avec le climat, et aident à remplir les
coffres d’Umberlie avec les dons des marins qui veulent avoir une mer calme
pour naviguer. |
| Description |
Les Tempêtes portent le traditionnel
collant bleu-vert, avec une cape blanche bordée de fourrure blanche.
Néanmoins, certains clercs portent également un diadème
de corail noir, un insigne d’honneur particulier dans le clergé
d’Umberlie.
Les Tempêtes refusent de porter une armure
ou un bouclier, et au combat, préfèrent utiliser un trident. |
| Rôle |
Comme les eaux de la Mer de Lune
en Uktar, les Tempêtes d’Umberlie ont des changements d’humeur violents
qui vont de la tranquillité à une violente rage physique
en un instant. Ces humeurs extrêmes sont généralement
provoquées par une offense, cela dit, la définition d’une
offense est tout à fait personnelle à la Tempête et
est totalement imprévisible.
Malgré leur alignement Chaotique Mauvais,
les Tempêtes font ce pour quoi elles ont été payées.
Si le capitaine d’un navire paye pour avoir un bon vent d’ouest et pas
de tempête, ce sera fait. Les dons sont généralement
de ld4 + 1 PO pour chaque personne sur le bateau et un supplément
de 3d10 PO pour le navire lui-même.
Les impulsions chaotiques et mauvaises des Tempêtes
se manifestent en crises de destruction quand elles sont en colère.
Durant ces moments, rien ni personne n’est à l’abri de leur colère.
Les Tempêtes sont extrémistes en toutes choses. Elles sont
foncièrement loyales envers leurs amis, des amantes passionnées,
et des brutes violentes envers leurs ennemis. |
| Avantages
spéciaux |
Les Tempêtes peuvent lancer
certains sorts de magiciens qui dupliquent des phénomènes
météorologiques. Les sorts autorisés sont : Mur de
brouillard, Nuage de brouillard, Vent de murmures, Eclair, Cône de
froid, Brouillard mortel, Brouillard incendiaire, Mur de vent, Brouillard
solide, Contrôle du climat, Abaissement des eaux, Séparation
des eaux. D’autres peuvent être rajoutés avec l’accord mutuel
du PJ et du MJ.
Ces sorts sont mémorisés comme
les sorts cléricaux du même niveau. Ils remplacent les sorts
normaux de la Tempête. La Tempête les lance à son niveau
d’expérience en tant que clerc. |
| Limitations
spéciales |
Modifier le climat n’est pas sans
risques. Des dieux tels que Talos, Sylvanus, Eldath, et Chauntéa
ne tolèrent pas de telles choses souvent. Chaque fois qu’une Tempête
affecte directement le climat (conjurant une tempête, utilisant le
sort de Contrôle du climat), il y a 5 % de chances qu’un des dieux
cités plus haut empêche que ce sort fonctionne. Alors, en
ld4 + 1 semaines, un Druide ou un prêtre spécialiste de 1d4
- 1 niveaux de plus que la Tempête viendra lui rendre visite et la
convaincra de "l’erreur de sa voie". La plupart du temps, ce sera en faisant
tomber la foudre.
Les Tempêtes doivent donner 30 % de tous
les dons que leur ont faits des marins directement à Umberlie. En
d’autres mots, l’argent est lancé dans la mer après avoir
été reçu.
Les Tempêtes ne peuvent pas repousser les
morts-vivants, qu’ils viennent du monde marin ou pas. |
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