Livre d'or Accueil Liens Email Webring Dungeon & Dragons ShadowrunFabrication d'armure
Titre
Nouvelles et Historique
romans amateur
Galerie d'../../images
Question fréquente
A propos
Boutiques de Jeux de rôles au Québec


  L'Ancre   La Tempête

L'Ancre


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Toutes
Caractéristiques minimales Constitution 14
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Natation
Compétences recommandées Navigation, Expertise maritime

 
 
Premier coup d’oeil
Même sans les dieux versatiles des Royaumes, la mer est un endroit dangereux. Les tempêtes, les risques de la navigation, et les créatures marines, tout cela se combine pour faire des voyages en mer de réels défis. Les Ancres sont des prêtres qui sauvent les gens de la noyade et servent de guides pour passer les eaux dangereuses. Naturellement, un don est demandé pour ces services.

 
 
Description
Comme les Ancres sont très souvent à l’eau, elles portent juste des vêtements pour préserver leur pudeur. Ce sont généralement des tenues de nage bleues foncées. Et sur terre, elles portent des collants bleu-verts et aussi une chaude cape blanche drapée sur leurs épaules pour leur confort. Certains ont un diadème de très rare corail noir comme insigne de distinction dans le clergé.
La plupart des Ancres utilisent les harpons, tridents, et dagues. Elles rejettent les armures, qui ont tendance à les faire couler.

 
 
Rôle
Une Ancre est un mélange entre un mercenaire et un sauveteur. D’un côté, les Ancres ont le désir de sauver les victimes de la noyade et d’éviter que les navires coulent ou s’échouent. D’un autre côté, elles attendent d’être bien payées en retour, demandant généralement 50 PO par niveau ou dé de vie de la créature sauvée.

 
 
Avantages spéciaux
Toutes les Ancres peuvent Parler avec les animaux à volonté, mais sont limitées aux animaux marins. Elles peuvent repousser les morts-vivants aquatiques uniquement. Ces prêtres ne sont pas limités aux alignements Mauvais : ils peuvent être Neutres ou Chaotiques Neutres.

 
 
Limitations spéciales
Les Ancres ne peuvent pas porter d’armure, et ils ne peuvent pas lancer de sorts de feu ou de terre. Comme les Tempêtes, les Ancres doivent donner 30 % de leurs gains, mais cet argent part directement dans les caisses du clergé d’Umberlie.

La Tempête


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Demi-Elfe, Humain
Caractéristiques minimales Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc, Magicien
Compétences en bonus Météorologie
Compétences recommandées Expertise maritime, Natation

 
 
Premier coup d’oeil
Umberlie, la déesse des tempêtes, des vagues, et des vents marins, a vu les avantages de la création d’une secte de prêtres appelés les Tempêtes. Ces prêtres particuliers travaillent avec le climat, et aident à remplir les coffres d’Umberlie avec les dons des marins qui veulent avoir une mer calme pour naviguer.

 
 
Description
Les Tempêtes portent le traditionnel collant bleu-vert, avec une cape blanche bordée de fourrure blanche. Néanmoins, certains clercs portent également un diadème de corail noir, un insigne d’honneur particulier dans le clergé d’Umberlie.
Les Tempêtes refusent de porter une armure ou un bouclier, et au combat, préfèrent utiliser un trident.

 
 
Rôle
Comme les eaux de la Mer de Lune en Uktar, les Tempêtes d’Umberlie ont des changements d’humeur violents qui vont de la tranquillité à une violente rage physique en un instant. Ces humeurs extrêmes sont généralement provoquées par une offense, cela dit, la définition d’une offense est tout à fait personnelle à la Tempête et est totalement imprévisible.
Malgré leur alignement Chaotique Mauvais, les Tempêtes font ce pour quoi elles ont été payées. Si le capitaine d’un navire paye pour avoir un bon vent d’ouest et pas de tempête, ce sera fait. Les dons sont généralement de ld4 + 1 PO pour chaque personne sur le bateau et un supplément de 3d10 PO pour le navire lui-même.
Les impulsions chaotiques et mauvaises des Tempêtes se manifestent en crises de destruction quand elles sont en colère. Durant ces moments, rien ni personne n’est à l’abri de leur colère. Les Tempêtes sont extrémistes en toutes choses. Elles sont foncièrement loyales envers leurs amis, des amantes passionnées, et des brutes violentes envers leurs ennemis.

 
 
Avantages spéciaux
Les Tempêtes peuvent lancer certains sorts de magiciens qui dupliquent des phénomènes météorologiques. Les sorts autorisés sont : Mur de brouillard, Nuage de brouillard, Vent de murmures, Eclair, Cône de froid, Brouillard mortel, Brouillard incendiaire, Mur de vent, Brouillard solide, Contrôle du climat, Abaissement des eaux, Séparation des eaux. D’autres peuvent être rajoutés avec l’accord mutuel du PJ et du MJ.
Ces sorts sont mémorisés comme les sorts cléricaux du même niveau. Ils remplacent les sorts normaux de la Tempête. La Tempête les lance à son niveau d’expérience en tant que clerc.

 
 
Limitations spéciales
Modifier le climat n’est pas sans risques. Des dieux tels que Talos, Sylvanus, Eldath, et Chauntéa ne tolèrent pas de telles choses souvent. Chaque fois qu’une Tempête affecte directement le climat (conjurant une tempête, utilisant le sort de Contrôle du climat), il y a 5 % de chances qu’un des dieux cités plus haut empêche que ce sort fonctionne. Alors, en ld4 + 1 semaines, un Druide ou un prêtre spécialiste de 1d4 - 1 niveaux de plus que la Tempête viendra lui rendre visite et la convaincra de "l’erreur de sa voie". La plupart du temps, ce sera en faisant tomber la foudre.
Les Tempêtes doivent donner 30 % de tous les dons que leur ont faits des marins directement à Umberlie. En d’autres mots, l’argent est lancé dans la mer après avoir été reçu.
Les Tempêtes ne peuvent pas repousser les morts-vivants, qu’ils viennent du monde marin ou pas.