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La
Balance de Tyr
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Sagesse 16 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Loi |
| Compétences recommandées |
Religion |
| Premier
coup d’oeil |
| Comme dieu de la justice, Tyr a
comme priorité que la justice soit bien appliquée dans les
Royaumes. Les Balances sont des prêtres qui agissent comme arbitres
et juges sur toutes les disputes qu’ils rencontrent, en particulier dans
les communautés sans tribunal ou autorité légale. |
| Description |
Les Balances portent des robes blanches,
et portent souvent une armure de plates ou de mailles en-dessous. Ils utilisent
le marteau de guerre comme arme principale. Au tribunal, le marteau de
la Balance sert aussi comme symbole de la présence de Tyr. Dans
l’autre main, le prêtre tient l’autre symbole de la justice de Tyr
: une balance en argent.
La pièce finale de leur garde-robe est
un grand heaume blanc avec une visière qui rend le prêtre
aveugle. Dans ces conditions, la Balance est prête à juger
un cas sans être distraite par des détails extérieurs
ou influencée par l’apparence et les attitudes des différentes
parties. |
| Rôle |
| De nature, les Balances sont sévères,
sans humour, logiques, et hautement pratiques. Ils ne sont pas concernés
par la pitié, mais seulement par la justice. Même le plus
fanfaron des voleurs sent ses genoux s’entrechoquer face à la sévérité
d’une Balance. |
| Avantages
spéciaux |
| Les Balances de Tyr peuvent Détecter
les mensonges 3 fois par jour. Si la Balance porte un Anneau de vérité,
elle peut forcer quelqu’un à répondre par la vérité
à une question une fois par jour. Aucun Jet de protection n’est
autorisé contre cela. |
| Limitations
spéciales |
Si une Balance ment délibérément,
elle devient stupide jusqu’à ce qu’un prêtre de Tyr lui lance
une Suppression de la malédiction.
Quand elle atteint le niveau 5, une Balance a
certainement déjà emprisonné quelqu’un. Le MJ devrait
créer un PNJ mauvais de 1d6 niveaux plus élevé que
la Balance, qui deviendra son ennemi juré. |
La
Main de Tyr
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Force 14
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Oui |
| Constitution exceptionnelle |
Oui |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Loi, Pistage |
| Compétences recommandées |
Combat aveugle |
| Premier
coup d’oeil |
Les Balances sont les prêtres
de Tyr qui jugent les malfrats, mais les Mains de Tyr sont ceux qui les
pourchassent et les capturent. Les Mains de Tyr sont similaires aux Paladins
dans leurs motivations, mais ils restent des prêtres et des membres
du clergé de Tyr.
Les Mains de Tyr sont responsables de la défense
du faible et de la chasse des criminels et hors-la-loi. Si il n’y a pas
d’autorités locales ou de Balance de Tyr pour juger un mécréant
appréhendé, les Mains dispensent souvent une justice sommaire
et rapide. |
| Description |
| Les Mains de Tyr portent une armure
de plates blanche et un heaume complet. Sur leur armure, ils portent un
tabard blanc et doré avec le symbole de Tyr brodé en doré
sur leur poitrine. Chaque Main porte un marteau de guerre comme arme principale,
et les Mains n’utilisent jamais de bouclier. Les Mains de Tyr convoient
une image d’eux-mêmes comme des instruments de la loi, inarrêtables,
purs, invincibles. |
| Rôle |
Chaque Main a l’obsession brûlante
de préserver les lois de sa cité, province, ou royaume natal,
sans tenir compte d’où il pourrait être dans les Royaumes.
Les principaux devoirs d’une Main sont de défendre les faibles et
pourchasser les criminels partout dans les Royaumes et de les ramener à
la justice. "Tout crime doit être puni" est le credo sacré
d’une Main. Agents du bien et de loi infatigables, les Mains parcoureront
de longues distances pour mettre la main sur un criminel. Néanmoins,
une Main ne blessera jamais des innocents ni ne transgressera les lois
pour ramener un criminel à la justice, quelle que soit la provocation
ou qui que soit ce mécréant.
A de nombreuses occasions, la Main oublie de
"défendre le faible" dans sa passion de poursuivre les criminels
qui ont échappé à la justice. Si les Mains ont un
défaut, c’est l’esprit obsédé par la poursuite de
la justice. Cela refroidit souvent leur compassion envers les faibles,
et laisse peu ou pas de pitié pour les criminels, sans se préoccuper
de la raison pour laquelle ils ont agi. |
| Avantages
spéciaux |
Une Main peut Détecter le
Mal à volonté, à 20 m, de la même manière
que les Paladins.
Au niveau 7, une Main est autorisée à
tenir des pièces à conviction ou des effets personnels d’un
criminel échappé, elle peut utiliser une forme unique de
trouver direction pour pister le félon. Cette capacité peut
être utilisée une fois par mois et, fonctionnant jusqu’à
ce que le criminel soit arrêté, fonctionne comme le sort Trouver
direction. |
| Limitations
spéciales |
| Si un criminel qui est capturé
personnellement par une Main échappe à la justice, le prêtre
abandonnera toute tâche en cours et pourchassera le félon.
La concentration totale et toutes les ressources de la Main seront utilisées
à la chasse du fugitif du jugement de Tyr. Pour chaque période
de 20 jours qui passe sans capturer le criminel, le prêtre subit
un malus cumulatif de - 1 sur tous ses jets de dés. Si 200 jours
passent sans la capture ou la mort du criminel, la Main devient malade
et affaiblie (Force = 2), et une autre Main de Tyr ou un Paladin doit poursuivre
le félon. Si le criminel est capturé ou tué, la Main
retrouve sa santé et perd toutes les pénalités; si
le criminel n’est pas capturé dans l’année qui suit son évasion,
la Main meurt. |
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