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Les Templiers
Les Templiers, parfois appelés "guerriers
saints", sont le bras armé des croyances dans les Royaumes. Leur
titre est trompeur, car ils sont, en fait, une sous-classe de prêtres
plus qu’une sous-classe de guerriers.
Les MJs devraient faire attention à ne
pas permettre aux Templiers de dégénérer en Guerriers
Pieux avec les meilleurs avantages des 2 classes. Jouer un Templier n’est
pas une chose facile, car le personnage est une représentation des
principes de son dieu ou de sa déesse. Le Templier doit partager
les mêmes goûts, refus, et idées que son dieu. Suite
à la nature agressive de cette sous-classe, les MJs peuvent limiter
le nombre de Templiers de dieux différents dans un même groupe
à un maximum de trois.
Restrictions
Malgré
que chaque déité a ses limitations spécifiques pour
ses Templiers respectifs, il y a des restrictions qui s’appliquent à
tous les Templiers.
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Caractéristiques requises |
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Tous les Templiers doivent être assez forts
pour prendre les armes au nom de leur dieu, assez endurants pour supporter
la rigueur, et assez sages pour être bien informés des doctrines
du dieu. Pour cela, tous les Templiers doivent avoir un minimum de 14 en
Force, Constitution, et Sagesse. |
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Races autorisées |
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Les Templiers sont autorisés à
toutes les races, sauf exceptions. Les Templiers des panthéons demi-humains
sont ouverts uniquement aux races respectives. |
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Restrictions d’alignement |
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Pour prendre les armes au nom du dieu, le Templier
doit agir d’une manière qui reflète clairement son dieu.
Donc, l’alignement d’un Templier doit être celui du dieu qu’il sert. |
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Personnages Bi- et Multi-classés |
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Comme mentionné dans l’introduction, les
Templiers sont des fanatiques de leurs croyances respectives. Leur esprit
étroit au service de leur dieu, les Templiers ont été
entraînés depuis leur enfance par leur temple pour servir
loyalement et obéir sans poser de questions.
Donc, suite à leur dévotion esclave
à une idée, une philosophie, un dieu, il n’y a pas de Templier
multi-classé ou bi-classé sur Féérune. Un guerrier
saint est entraîné depuis l’enfance, donc il ne peut pas avoir
été d’une autre classe avant. De plus, il n’y a rien de plus
"obéissant" qu’un guerrier saint - La seule manière de quitter
cette dévotion est de mourir en service. |
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Progression en niveaux |
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Les Templiers progressent en niveaux au même
rythme que les Clercs, mais ils n’ont pas droit au bonus de 10 % pour des
caractéristiques exceptionnelles. |
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Dés de Vie et Points de
Vie |
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A moins que le dieu n’en décide autrement,
tous les Templiers utilisent le d8 pour leurs points de vie. Certains Templiers
bénéficient du bonus de + 4 du guerrier pour une Constitution
exceptionnelle, mais c’est très rare. |
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Compétences |
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Les Templiers commencent avec le même nombre
de compétences que les Clercs. Néanmoins, ils peuvent les
sélectionner dans les groupes Général, Clerc, et Guerrier.
Il y a des exceptions qui donnent un accès au groupe Voleur ou au
groupe Magicien, selon le dieu. |
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Combat |
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Etant une sous-classe de Clerc, les Templiers
font leurs attaques et leurs Jets de protection avec les tables des Clercs.
Ils peuvent porter n’importe quelle armure ou bouclier. Comme le combat
est leur point fort, ils peuvent utiliser n’importe quelle arme, au lieu
uniquement des armes contondantes.
Certains dieux ont une arme préférée,
que le templier doit utiliser. Dans ce cas, le Templier doit être
compétent à l’usage de cette arme. |
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Lancement de sorts |
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Les Templiers lancent des sorts cléricaux
comme si ils étaient des Clercs d’un niveau en-dessous. Suite à
la focalisation sur le combat des Templiers, ils ne gagnent pas de sorts
en bonus avec une Sagesse élevée. |
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Repousser ou commander les morts-vivants |
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A moins que le contraire ne soit mentionné,
le Templier repousse les morts-vivants comme un Clerc du même niveau.
Si le Templier peut commander les morts-vivants, cela sera indiqué. |
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| Capacités
supplémentaires |
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| Suite aux devoirs accomplis pour
son dieu, un Templier peut lancer un sort d’Augure une fois par semaine
par niveau. Au niveau 5, le Templier peut lancer un sort de Divination
une fois par semaine pour chaque tranche de 5 niveaux. Au niveau 7, le
Templier peut lancer Communion une fois par semaine. Ce sont des cadeaux
spéciaux de son dieu pour le garder dans le droit chemin.
Les Templiers n’attirent pas de suivants, et ils
ne peuvent pas construire de temple ou de forteresse à haut niveau.
Néanmoins, quand un Templier atteint le niveau 7, il doit sélectionner
un temple ou une chapelle qui sera sa principale source de conduite. Il
doit également défendre la place des attaques, venir à
son aide chaque fois que cela sera nécessaire. Voir "Disgrâce"
pour plus d’informations si un Templier échoue à ses devoirs
envers son temple choisi.
Les autres capacités spéciales du
Templier dépendent de son dieu. Consultez la liste ci-dessous pour
chaque avantage donné par les dieux à leurs Templiers respectifs.
Si un dieu n’est pas mentionné, c’est qu’il n’a pas de Templiers
à son service. |
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Aurile NM |
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Les Templiers d’Aurile gagnent un bonus de +
1 sur leurs Jets de protection contre les sorts ou attaques basées
sur le froid. Dans les mains d’un templier d’Aurile, une Lame de Givre
+ 3 donne aussi à son porteur une résistance à la
magie de 50 %. Ces Templiers ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Azouth LN |
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Les Templiers d’Azouth gagnent un bonus de +
2 sur leurs Jets de protection contre toute forme de magie. Ils ne peuvent
pas lancer de sorts de magie, mais peuvent utiliser les parchemins avec
des sorts de magie. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Beshaba CM |
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Une fois par jour, les Templiers de Beshaba peuvent
faire échouer un jet de dé d’un PNJ (jeet pour toucher,,
de compétence, de protection,...). Ils ne peuvent pas repousser
les morts-vivants. |
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Chauntéa NB |
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Les Templiers de Chauntéa ont droit à
un sort supplémentaire par niveau, de la Sphère Végétale.
Ces Templiers gagnent un bonus de + 1 sur leurs Jets de protection contre
poisons. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. Dans les mains
d’un Templier de Chauntéa, un Bâton des Forêts lui donnera
également les capacités d’un Bâton de contre-coup. |
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Cyric NM |
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Les Templiers de Cyric ne peuvent pas repousser
ni commander les morts-vivants. Suite à la récente réduction
en pouvoir de Cyric, le seul bénéfice que ses Templiers reçoivent
est la capacité à effectuer une attaque sournoise comme un
voleur de même niveau. |
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Déneïr NB |
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Les Templiers de Déneïr ont 10 %
de chances par niveau d’identifier une rune ou une glyphe non-magique,
et gagnent un bonus de + 2 sur leurs Jets de protection contre les effets
des glyphes magiques. Tous les Templiers de Déneïr doivent
avoir un minimum de 14 en Intelligence, et ne peuvent pas lancer de sorts
de la Sphère de Combat. |
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Gond N |
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Les Templiers de Gond peuvent trouver des portes
cachées et secrètes sur un résultat de 1 à
3 (sur 1d6). Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, mais ils ont
en bonus la compétence Ingénierie. |
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Heaume LN |
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Les Templiers de heaume ne sont surpris que sur
un 1, et ont un sort supplémentaire par niveau, de la Sphère
de Garde. |
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Ilmater LB |
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Les Templiers d’Ilmater sont immunisés
à la Peur et peuvent lancer Annuler la Peur sur une personne par
niveau, une fois par jour. En plus, ils ne ratent jamais leurs tests de
moral. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Ilyachtu Xvim LM |
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Les Templiers de Xvim irradient la peur dans
un rayon de 3 m une fois par jour, et ils peuvent lancer une Confusion
une fois par semaine. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Kelemvor LN |
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Ces Templiers peuvent repousser et commander
les morts-vivants. Ils peuvent aussi détecter les morts-vivants
à 20 m, dans une direction, à volonté. Chaque tentative
prend 1 round. |
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Lathandre NB |
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Si il dort au moins 4 heures, un Templier blessé
se réveillera à l’aube avec 2 Points de Vie restaurés
par niveau. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Loviatar LM |
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Les Templiers de Loviatar doivent savoir manier
le fouet. Ils irradient une aura de douleur dans un rayon de 3 m pour 1d6
rounds une fois par jour; tous ceux qui se trouvent dans ce rayon doivent
effectuer un Jet de protection contre sorts ou subir un malus de - 2 pour
toucher et sur toute compétence relative à la Dextérité.
Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants n’ont pas accès aux
sorts de la Sphère de Soins. |
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Malar CM |
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Une fois par jour, le Templier peut se transformer
en un homme-bête avec des crocs et des griffes (3 Attaques, Dégâts
: ld6/ld6/ld8 + Bonus de Force) et attaquent avec férocité.
Dans cette forme, il gagne un bonus de + 4 sur ses Jets de protection contre
les sorts qui affectent l’esprit. Ce changement dure 1 round par niveau
du Templier. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Mask NM |
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Les Templiers de Mask doivent avoir un minimum
de 14 en Dextérité. Ils gagnent les capacités des
voleurs de même niveau. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants,
ni lancer de sorts des Sphères de Combat ou de Soleil. |
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Mailikki NB |
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Tous les Templiers de Mailikki ont en bonus la
compétence de Pistage des Rôdeurs, sans le malus de - 6. Ils
ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Mystra NB |
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Quand ils débutent leur carrière,
les Templiers de Mystra doivent choisir une école de magie. Pour
cette magie, le Templier sacrifie son accès aux Sphères Animale,
Combat, Végétale, et Climat. Ensuite, le Templier peut gagner
les sorts de cette école de magie, au même nombre de sorts
que si il s’agissait des sorts de prêtres de même niveau. De
plus, il ou elle a encore besoin d’apprendre les sorts d’un magicien et
d’utiliser un grimoire de prières à Mystra. |
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Oghma N |
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Les Templiers d’Oghma peuvent réciter
des poésies inspirantes, ajoutant un bonus de + 1 à tous
les membres de son groupe, sur les Jets pour Toucher durant un combat.
Ils peuvent aussi lancer une Connaissance des Légendes une fois
par mois et ils peuvent repousser les morts-vivants. |
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Séluné CB |
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Tous les Templiers de Selune doivent être
des femmes. Elles sont immunisées à la lycanthropie. Elles
subissent un malus de - 1 sur tous ses Jets de dés quand elle se
bat sous la Nouvelle Lune, et un malus de - 5 quand elle sera en Ténèbres
totales. |
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Shar NM |
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Les Templiers de Shar gagnent automatiquement
la compétence Combat aveugle. Ils peuvent commander et repousser
les morts-vivants. Ils subissent un malus de - 1 sur tous leurs Jets de
dés quand ils combattent à la lumière du jour ou au
crépuscule. |
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Sylvanus N |
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Les Templiers de Sylvanus ne sont surpris que
sur un 1 quand ils sont en région sauvage (bois, montagne,....)
et peuvent parler avec les animaux à volonté. Ils ne peuvent
pas repousser les morts-vivants. |
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Sunie CB |
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Tous les Templiers de Sunie doivent avoir un
minimum de 16 en Charisme. Ils ont un bonus de + 4 en réaction avec
les PNJs de la même race et de + 2 avec les autres races. Ce bonus
augmente de + 1 pour chaque tranche de 3 niveaux du Templier. |
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Talona CM |
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Les Templiers de Talona sont immunisés
à tous les poisons non-magiques, et ils ont 10 % de chances par
niveau d’identifier tout poison. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Talos CM |
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Les Templiers de Talos se révèlent
dans le Chaos, la destruction, et la folie. Ils ont un bonus de + 2 sur
leurs Jets de protection, et sont immunisés aux maladies. Ils peuvent
détecter le Bien dans une direction, à 20 m. Ils irradient
une aura de protection contre le Bien dans un rayon de 3 m, et peuvent
repousser ou commander les morts-vivants.
Si un Templier de Talos trouve une épée
magique + 2 appelée Sombre Destin, il gagne les pouvoirs de son
équivalente, l’Epée Sainte, dans ses mains. Il inflige aussi
+ 10 points de dégâts contre les cibles Loyales Bonnes plutôt
que contre les ennemis Chaotiques mauvais. |
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Tempus CN |
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Ces Templiers fanatiques peuvent rester conscient
et combattre jusqu'à - 10 points de vie, à ce moment ils
tombent morts. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Torm LB |
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Les Templiers de Torm irradient une protection
contre le Mal dans un rayon de 3 m, et gagnent un bonus de + 2 pour Toucher
contre leurs opposants Chaotiques. Ils ne peuvent pas lancer de sorts des
Sphères Climat et Animale. |
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Tyr LB |
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Les Templiers de Tyr ont la capacité de
détecter le mal comme les Paladins, et ils peuvent repousser les
morts-vivants. |
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Tymora CB |
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Une fois par jour, les Templiers de Tymora peuvent
changer un jet de dé raté et réussir l’action désirée.
Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, et peuvent uniquement utiliser
les armes contondantes. |
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Umberlie CM |
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Les Templiers d’Umberlie peuvent uniquement repousser
ou commander les morts-vivants marins. Ils débutent avec la compétence
Natation et, au niveau 10, ils ne subissent plus de pénalités
de mouvement et de combat sous l’eau. |
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Clangeddin (Nains) LB |
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Tous les Templiers Nains doivent prendre les
compétences martiales marteau et hache de bataille. Leurs jets pour
Toucher ont un bonus de + 2 contre les géants et les races goblinoïdes.
Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants, et ils ne peuvent pas lancer
de sorts des Sphères animale ou Végétale. |
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Corelon Larethian (Elfes) CB |
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Les Templiers Elfes doivent prendre une compétence
martiale à l’épée longue ou l’épée courte,
et une autre à l’arc long ou à l’arc court. Ces Templiers
doivent avoir un minimum de 15 en Charisme, et peuvent être de race
Elfe ou Demi-Elfe. Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants. |
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Lolth CM |
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Ce rejeton du panthéon Elfe est un Templier
dévoué à la Reine Araignée. Tous les Templiers
de Lolth doivent être des femmes. En plus des autres avantages des
Templiers et des Elfes Noires, le Templier de Lolth est immunisée
au sort de Toile d’araignée et peut lancer ce sort une fois par
jour par niveau. |
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Gaerdal Main de Fer (Gnômes)
CB |
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Les Templiers Gnômes sont des personnages
sans humour qui suivent la déité Gaerdal Main de Fer. Les
Templiers Gnômes commencent un compagnon animal de terrier. Ce n’est
pas un familier. Cet animal est la Voix du dieu Gnôme, qui ne peut
être entendue que par le Templier. L’animal offre conseils et commentaires,
et quand le Templier utilise des sorts de Divination, son dieu lui parle
à travers l’animal.
Tous les Templiers Gnômes doivent avoir
un minimum de 15 en Dextérité. Ils ne peuvent pas repousser
les morts-vivants. |
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Arvoreen (Halflings) LB |
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Ces Templiers doivent prendre la compétence
martiale Fronde, mais leur cadence de tir est doublée. Ils ne peuvent
pas repousser les morts-vivants. |
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| Sainte
Disgrâce |
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Un Templier tombe en "Sainte Disgrâce"
si il échoue à protéger son temple ou viole ses devoirs
envers un temple (après le niveau 7). Cela se produit aussi si le
Templier change volontairement d’alignement, ce qui constitue une faille
dans l’éthique du dieu.
Quand il est en Sainte Disgrâce, le Templier
perd toutes ses capacités et devient un simple Clerc. Ce Templier
disgracié est aussi marqué par une marque visible uniquement
par les prêtres de son clergé. La marque, connue comme anathème,
annonce à ceux qui la voient, son statut de déchu.
Quand un Templier est considéré
comme anathème, il n’y a pas de retour en grâce excepté
pour recevoir un Rachat par un prêtre spécialiste du même
dieu. Naturellement, ce Rachat ne sera donné qu’après que
le Templier ait accompli une quête longue et dangereuse qui doit
éliminer un obstacle particulier du clergé.
Si un Templier qui a changé d’alignement
maintient une stricte adhérence à l’éthique de son
dieu, il devra encore travailler pour récupérer son statut.
Un tel prêtre a 1 mois par niveau pour retourner à son alignement,
ou devenir un anathème. |
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| Avertissement
aux MJs |
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| Souvenez-vous
que les Templiers des dieux du Mal ne sont pas des personnages jouables,
mais des adversaires intéressants, uniques à confronter au
groupe d’aventuriers. Peut-être qu’un PJ Paladin peut avoir un Templier
de Talos comme ennemi mortel, ou un PJ Clerc de Selune peut avoir un Templier
de Shar comme adversaire. Les possibilités sont sans limites et
ajoutent une nouvelle profondeur aux religions des Royaumes. |
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