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  L'Apothicaire   Le Moniteur

L'Apothicaire


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Gnôme, Demi-Elfe, Humain
Caractéristiques minimales Intelligence 14
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Alchimie, Herboristerie, Poterie
Compétences recommandées Connaissance des sorts

 
 
Premier coup d’oeil
Les Apothicaires sont les saints alchimistes de l’église de Mystra. Leur principale fonction est la fabrication et l’identification de potions, pommades, huiles, et élixirs. C’est une branche de prêtres fiers, beaucoup d’entre eux ont été au service de Mystra depuis des générations.

 
 
Description
Les Apothicaires portent la traditionnelle robe bleu-nuit du clergé de Mystra, et ont toujours un symbole sacré en argent autour du cou. A part ces deux détails, les Apothicaires n’ont pas de traits distinctifs des autres clercs de leur clergé. Beaucoup d’entre eux sont accompagnés par une odeur chimique venant de leur laboratoire et de leurs longues heures de travail. La plupart ont les cheveux frisés, si pas roussis, par endroits. Les mains d’un Apothicaire sont colorées de taches de substances diverses.

 
 
Rôle
Les Apothicaires sont extrêmement fiers de leur position dans l’église. Ils savent que leurs compagnons du clergé (et beaucoup de PNJs) viennent leur demander leur aide dans leur domaine d’expertise unique.
La longue exposition aux fumées alchimiques les a rendus excentriques. La plupart du temps, cela se manifeste par un comportement extrême et émotionnel. Certains parlent très fort, d’autres sont toujours surexcités,.....

 
 
Avantages spéciaux
Les Apothicaires ont une chance de 5 % par niveau d’identifier une potion juste en la reniflant et de 10 % en la goûtant. Leur chance de base de réussir à fabriquer une potion est de 85 %.

 
 
Limitations spéciales
Comme leur environnement habituel est le laboratoire, les Apothicaires sont très mauvais en combat et subissent un malus de - 2 pour Toucher.
Ils ne peuvent pas repousser les morts-vivants.
Le score maximum autorisé dans leur caractéristique de Force est 15.

Le Moniteur


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales

ligne-colorbar-ani.gif (4491 octets)


 



 
Informations
Races autorisées Elfe, Demi-Elfe, Humain
Caractéristiques minimales Intelligence 12
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
sphere02.gif (523 octets) Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Connaissance des sorts
Compétences recommandées Religion

 
 
Premier coup d’oeil
La magie est une force très puissante et très présente dans les Royaumes, et Mystra a désiré une branche spéciale de prêtres qui surveilleraient les différentes utilisations de la magie et empêcheraient les abus. Pour cette raison, les Moniteurs ont été créés.
Les Moniteurs gardent l’équilibre des pouvoirs magiques, détruisent les objets maléfiques ou maudits, et aident les magiciens qui sont accusés de crimes injustement.
Imaginez un prêtre qui est aussi un magicien et un détective, et vous aurez une bonne idée de ce qu’est un Moniteur.

 
 
Description
La couleur de Mystra est le bleu, et les Moniteurs suivent les goûts de leur Dame. Les Moniteurs portent de douces robes de bleu-nuit leur laissant leur liberté de mouvement pour lancer leurs sorts. Ils portent un collier en argent fait d’une série d’étoiles liées ensemble. C’est l’insigne de leur ordre, ainsi que le symbole sacré de Mystra.

 
 
Rôle
Les Moniteurs actuellement ont une attitude loyale, équilibrée envers la magie qui a tendance à revenir doucement depuis le Temps des Troubles. Les Moniteurs ont un esprit aiguisé, analytique; toujours en train de réfléchir.
Alors qu’ils sont très versés sur la magie, les théories magiques, et l’usage des sorts, les Moniteurs ne connaissent pas les usages sociaux. Cela les fait sembler brusques et abrupts, offensant les autres autour d’eux. Ils n’ont pas l’intention d’être offensants; ils sont simplement préoccupés par la destruction d’un objet, restaurer l’équilibre magique, ou innocenter un pauvre magicien accusé à tort.

 
 
Avantages spéciaux
Tous les Moniteurs peuvent lancer une Identification une fois par jour. De plus, les Moniteurs n’ont pas à tenir l’objet en main pour l’identifier, ils doivent seulement le regarder. Le sort a une chance de réussite de 15 % par niveau, avec un maximum de 99 %. Les Moniteurs peuvent aussi tenter une Dissipation de la magie une fois par jour, plus une fois par jour par tranche de 3 niveaux d’expérience du Moniteur.
Les Moniteurs peuvent détecter la magie 3 fois par jour. Ils peuvent repousser les morts-vivants, c’est une faveur spéciale de Kelemvor, car lui et Mystra étaient alliés et amis durant leurs vies mortelles.
Les zones de magie entropique n’affectent pas les Moniteurs et leurs sorts.

 
 
Limitations spéciales
Les Moniteurs sont limités à l’utilisation des armes autorisées aux magiciens, telles que bâtons, dagues, dards, couteaux, et frondes. Ils peuvent cependant porter n’importe quelle armure.
Certaines cités où la magie est réglementée et limitée (Hillsfar, par exemple) ont une forte inimitié envers les Moniteurs. Ils les voient comme des juges essayant de libérer juridiquement les magiciens au nom de Mystra. Résultat, dans les cités hostiles à la magie, les Moniteurs ont un malus de - 2 en réaction avec les PNJs des gouvernements et forces de l’ordre locaux.
Les Moniteurs ne peuvent pas lancer de sorts des Sphères de Combat, Nécromancie, Végétale, ou Climat.