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La
Bête Féroce

| Races autorisées |
Demi-Elfe, Humain |
| Caractéristiques minimales |
Force 12
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Connaissance des animaux, Chasse,
Pistage |
| Compétences recommandées |
Dressage des animaux |
| Premier
coup d’oeil |
| Malar le Seigneur des Bêtes
est le dieu Chaotique Mauvais des bêtes errantes, de la sauvagerie,
du sang, et de la chasse. Les Bêtes Féroces tentent de rivaliser
avec leur dieu, s’immergeant eux-mêmes dans le sang et la frénésie
de la chasse et très souvent y perdant leur humanité. |
| Description |
Les Bêtes Féroces portent
de rudes vêtements ou des peaux d’animaux et un crâne d’un
ours, loup, ou grand félin que la Bête Féroce a tué
à mains nues. Ils portent tous un disque en pierre lacé autour
du cou, avec le symbole sacré de Malar griffé dessus.
La plupart des Bêtes Féroces utilisent
la lance, la hache de bataille, ou l’épée à deux mains.
Ils préfèrent les armures de cuir ou de peaux. Les Bêtes
Féroces portent une odeur qui semble être un mélange
d’odeur humaine, d’odeur animale, et de sang. |
| Rôle |
Les Bêtes Féroces essayent
de relâcher l’animal qui est en eux et de submerger leur nature humaine.
Ils aiment vivre dehors, dans les étendues sauvages, courir dans
les forêts et les plaines, hurler à la lune, et tuer leurs
proies à mains nues.
La plupart des Bêtes Féroces oscillent
entre la sauvagerie et le défi d’une chasse difficile. Dans le dernier
cas, ils sont plus lucides et raisonnables, car l’appréciation d’une
chasse subtile et les stratégies de chasse sont des qualités
plus humaines qu’animales. |
| Avantages
spéciaux |
Quand une Bête Féroce
commence sa Première Chasse (premier niveau), il doit sélectionner
une espèce animale (pas un monstre) avec laquelle il sera en empathie.
Cette empathie avec une espèce animale est connue comme le lien
du sang. La liste des animaux inclut, mais n’est pas limitée à,
les animaux suivants : ours, loup, renard, grand félin, chien sauvage,
glouton. La plupart des prédateurs mammifères sont acceptés.
A partir de ce moment, la Bête Féroce ne lèvera jamais
la main ni une arme contre un animal de son lien du sang, et ces animaux
ne l’attaqueront pas. Cela ne signifie pas que l’animal est comme un ami
ou un familier, l’animal et la Bête Féroce se respectent,
comme si ils étaient des membres de la même meute.
Quand une Bête Féroce atteint le
niveau 7, il peut parler avec tout représentant de son espèce
une fois par jour. Il peut utiliser cette capacité pour 1 round
par niveau du prêtre.
En combat, une Bête Féroce peut
passer en rage berserk. La Bête Féroce attaque deux fois par
round avec un bonus de + 2 pour toucher et aux dégâts. Le
prêtre berserk peut se battre avec des points de vie négatifs,
1 point par niveau, avec un maximum de - 9 points de vie. Donc, une Bête
Féroce de niveau 3 peut combattre jusqu'à - 3 points de vie
et alors tombe inconscient. Cette rage dure 1 round par niveau. |
| Limitations
spéciales |
Les villes et cités rendent
les Bêtes Féroces mal à l’aise. Les Bêtes Féroces
subissent un malus de - 2 pour toucher et aux dégâts quand
ils s’y trouvent. Ils ne peuvent pas passer en rage berserk dans un milieu
urbain.
Les Bêtes Féroces risquent une régression
dans la sauvagerie. Chaque fois qu’il passe berserk, il y a 20 % de chances
qu’il pense qu’il est réellement un animal. Cet effet dure 2d4 +
2 heures. Durant ce temps, le prêtre perd ses capacités et
pouvoirs additionnels et est obligé d’attaquer sauvagement ses adversaires
à mains nues et avec ses dents.
Les Bêtes Féroces ne peuvent pas
repousser les morts-vivants. |
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