




|
|
Le Questeur
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Equitation |
| Compétences recommandées |
Loi, Pistage |
| Premier
coup d’oeil |
| Heaume, les Yeux qui ne dorment
jamais, est le dieu des gardiens et de la protection. Dans son infinie
sagesse, Heaume a créé le Questeur, un prêtre chargé
de retrouver les objets perdus et d’aider les personnes perdues ou enlevées. |
| Description |
| Tous les Questeurs portent une armure
de plates de mailles complète avec leur heaume ouvert, avec une
plume dorée. Au-dessus de cette armure, ces prêtres de Heaume
portent souvent un tabard doré, avec l’Oeil de Heaume en blason
sur leur poitrine. Les Questeurs peuvent utiliser n’importe quelle arme,
et beaucoup préfèrent les épées à 2
mains, rejetant totalement l’usage du bouclier. |
| Rôle |
Les concepts de garde et de protection
sont passifs et défensifs par nature. Les Questeurs, d’un autre
côté, répondent agressivement aux crises qui ont déjà
commencé, comme le kidnapping ou le vol d’un objet précieux.
Le Questeur appelle cela une "défense réactive".
Les Questeurs sont des clercs très bornés.
Ils voient chaque mission de recherche comme une "quête", et feront
tout pour la réussir. Toute créature ou force qui sera sur
leur chemin devra s’en retirer ou se préparer à leur faire
face. |
| Avantages
spéciaux |
| Les Questeurs lancent les sorts
des Sphères de Garde et de Protection comme si ils étaient
d’un niveau supérieur. Ils peuvent aussi lancer le sort Localiser
objet, il durera 24 heures (au lieu des 8 heures normales). |
| Limitations
spéciales |
Les Questeurs de Heaume ne sont
pas particulièrement bienvenus dans les Contrées Centrales
et dans le Nord, suite au rôle des belligérants de Heaume
durant le Temps des Troubles. Il a empêché les dieux de monter
l’Escalier Céleste, et tué Mystra quand elle a tenté
de le faire. Tous les tests de réaction avec des PNJs Nordiques
ou des Contrées Centrales subit un malus de - 4 envers les croyant
de Heaume.
Les Questeurs ne peuvent pas lancer de sorts
des Sphères Animale et Végétale. |
Le
Rempart
| Races autorisées |
Humain |
| Caractéristiques minimales |
Force 14
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Combat aveugle |
| Compétences recommandées |
Loi |
| Premier
coup d’oeil |
Les Remparts sont les ecclésiastiques
de la foi de Heaume qui agissent comme gardes du corps, sentinelles, ou
tout autre rôle actif dans la défense, la protection, et la
garde. Malgré les dégâts faits à la réputation
de Heaume durant la crise des Avatar, beaucoup de gens recherchent les
Remparts pour les difficiles besognes défensives.
Les Remparts sont responsables de beaucoup de
rentrées financières dans les coffres de cette église
relativement impopulaire (surtout dans le Nord). |
| Description |
| Les Remparts portent bien leur nom.
Ils sont imposants dans leur armure de plates, avec leur heaume ouvert
et une plume bleu-ciel, et une arme à 2 mains telle qu’une hache
de bataille, une épée à 2 mains, une lance, une hallebarde,...etc.....
Les Remparts donnent l’impression d’être des objets inamovibles,
plantés à un endroit par leur devoir et restant là
jusqu'à ce que leur tâche soit finie. |
| Rôle |
Un Rempart prend son travail de
défenseur très au sérieux. Beaucoup ne parlent même
pas quand ils sont en service. Pour certains, cela semble indiquer que
le Rempart n’est pas attentif. Au contraire, il est concentré sur
son travail et ne se laisse pas distraire par des conversations superflues.
La loyauté d’un Rempart est sans faille.
Loyal et vigilant, il accomplit chaque mission avec une solide détermination.
Beaucoup de Remparts sont conscients du triste
dédain des autres déités envers Heaume, et ils ont
tendance à surveiller les clercs de ces déités avec
suspicion. |
| Avantages
spéciaux |
Les Remparts ne sont surpris que
sur un 1 sur 1dl0. En plus, ils ont un bonus de + 2 sur tout test de vision
qui doit être effectué suite à leur vigilance accrue.
Les Remparts commencent leur carrière
avec une armure de plates de mailles (plate mail) et une arme à
2 mains offertes par l’église de Heaume. Les Remparts peuvent repousser
les morts-vivants.
Dans le royaume des glyphes, un Rempart a 10
% de chances par niveau d’identifier une glyphe de garde particulière.
Au niveau 7, le Rempart peut lancer une Glyphe de garde une fois par jour.
Cette glyphe, qui ressemble à l’œil de Heaume, cause 4d6 + 1 points
de dégâts par niveau du prêtre, explosant en un flash
bleu, silencieux, d’énergie magique froide quand elle est activée.
Cette glyphe est lancée en pressant le symbole sacré de heaume
sur la surface pendant 1 round; la glyphe apparaît comme un œil de
Heaume et durera 12 heures par niveau du prêtre. Pour tout le reste,
elle fonctionne comme une Glyphe de garde normale. |
| Limitations
spéciales |
Depuis que l’église de Heaume
souffre d’une dramatique baisse de popularité, les seules ressources
viennent des missions des Remparts. Donc, chaque Rempart doit remettre
50 % de ses trésors ou salaires (pièces, gemmes, bijoux)
à l’église pour ses oeuvres de charité.
Si un Rempart est aveuglé par la destruction
de ses yeux ou par un autre moyen magique, il doit faire un Jet de Protection
(sans bonus) contre Bâtons ou subir les effets pendant 1d12 heures.
Durant son aveuglement, un Rempart redevient un clerc normal du même
niveau. Retrouver la vue sera le but du Rempart, après quoi il récupérera
son statut. |
|
|