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  L’Ami du Magicien   Le Maître des Golems

L’Ami du Magicien


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Toutes sauf Halfling et Nain
Caractéristiques minimales Intelligence 16
Sagesse 9
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc, Magicien
Compétences en bonus Alchimie, Connaissance des sorts
Compétences recommandées Herboristerie, Religion

 
 
Premier coup d'oeil
Azouth est le dieu des magiciens et autres lanceurs de sorts. Les Amis des Magiciens sont des prêtres qui conseillent les magiciens, de la même manière qu’Azouth conseille Mystra.
Beaucoup d’Amis du Magicien sont des itinérants, en opposition à ceux qui restent cloîtrés dans les temples d’Azouth. Ils sont courants dans les groupes d’aventuriers.

 
 
Description
Un Ami du Magicien peut passer pour un magicien. Leurs vêtements sont de longues robes de gris miroitant avec une cape et une capuche bleu clair. Le symbole sacré d’Azouth est souvent porté de manière visible. La plupart des Amis des Magiciens utilisent comme arme un simple bâton. Comme les magiciens qu’ils conseillent, ils ne portent d’armure.

 
 
Rôle
Les Amis des Magiciens combinent le meilleur de la magie cléricale et de la magie. Ils ont la sagesse, la perspicacité, et les sorts des clercs, plus l’expérience du lancement de sorts des magiciens.
Comme ils vénèrent un dieu de la loi et de la neutralité, les Amis des Magiciens sont sérieux, ordonnés, facilement capable de partir dans des discussions métaphysiques. Les pouvoirs magiques doivent être utilisés avec logique et rationalité.
Ils prennent très au sérieux leur rôle de conseillers itinérants pour les magiciens. Pour eux, c’est un grand honneur de conseiller les utilisateurs de l’énergie magique. Les Amis des Magiciens passent aussi leur temps à venir à l’aide des magiciens, des sites magiques, et des chapelles et temples d’Azouth et de Mystra. Pour une secte d’intellectuels, leur prouesse en sorts de combat est formidable, et ils n’ont pas de réticences à aller au combat.
Mystra et Azouth sont des amis. En conséquence, leurs clercs s’entraident librement.

 
 
Avantages spéciaux
En plus de leurs sorts cléricaux, tous les Amis des Magiciens peuvent acquérir et lancer des sorts de magiciens comme des magiciens à la moitié de leur niveau (arrondissez à l’inférieur). Les Amis des Magiciens peuvent être des magiciens spécialistes, mais ils doivent avoir les caractéristiques requises. Les sorts de magiciens ne sont pas gagnés par l’étude, mais par la méditation et la prière, de la même manière que leurs sorts cléricaux.

 
 
Limitations spéciales
Les Amis des Magiciens ne peuvent pas porter d’armure, et comme armes, ils sont limités au bâton, aux dards, et à la dague. Les Amis des Magiciens Gnômes doivent être des spécialistes en Illusion.
Malgré leur capacité à lancer des sorts de magie, les Amis des Magiciens ne peuvent pas utiliser les objets magiques réservés aux magiciens, à l’exception des sorts de magie sur parchemin.
Tous les Amis des Magiciens doivent être d’alignement Loyal Neutre. La violation de cet alignement résultera dans la perte de tous leurs sorts, jusqu'à ce qu’un sort de Rachat soit lancé sur l’offenseur.
Les Amis des Magiciens ne peuvent pas repousser les morts-vivants, et ils ne peuvent pas lancer de sorts des Sphères Animale, Végétale, ou Climat. Les Amis des Magiciens ne peuvent pas être multi-classés, car ils le sont déjà d’une certaine manière.

 
 

Le Maître des Golems


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Avantages spéciaux
Limitations spéciales


 



 
Informations
Races autorisées Toutes sauf Halfling
Caractéristiques minimales Intelligence 16
Sagesse 16
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Attaque comme Clerc
Jet de protection comme Clerc
Progresse en expérience comme Clerc
Capacité à lancer des sorts Oui
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 3
Catégories de compétences autorisées Général, Clerc
Compétences en bonus Travail de la pierre, Sculpture
Compétences recommandées Connaissance des sorts

 
 
Premier coup d’oeil
Les Maîtres des Golems sont une branche d’élite de l’église d’Azouth, et les golems sont le travail de leur vie. Ces prêtres construisent et entretiennent les golems, et ils ont aussi le devoir de détruire les golems volés.

 
 
Description
Les Maîtres des Golems sont des individus très attentifs, habituellement couverts de poussière de pierre, de métal, d’argile, et d’autres matériaux utilisés pour fabriquer les golems. Ils portent tabliers de cuir gris et des vêtements courants.
Les Maîtres des Golems ne portent que des armures de cuir ou de cuir clouté quand ils partent au combat ou en aventure. Comme armes, ils préfèrent le marteau et le bâton.

 
 
Rôle
Beaucoup disent que les maîtres des golems sont affectés par une folie particulière, attribuée à Azouth lui-même. Les Maîtres des Golems voient chaque fabrication d’un golem comme une prière à Azouth, et ils sont perfectionnistes quand ils fabriquent des golems

 
 
Avantages spéciaux
Au niveau 12, un Maître des Golems peut construire tout type de golem en un temps réduit de moitié et pour un prix réduit de moitié. Si il possède le Manuel des Golems du bon type, le temps et le coût seront encore divisés par 2 (donc = 25%).
Les Maîtres des Golems ont une attaque spéciale qui leur permet d’attaquer tout golem malgré leurs immunités aux armes normales. Toute arme utilisée par un Maître des Golems contre un golem est considérée comme une arme magique + 4 pour Toucher et aux Dégâts, car comme ils savent les construire, ils savent comment les détruire. Dans les mains d’un Maître des Golems, un bâton de frappe détruira totalement un golem sur un résultat de 17+.

 
 
Limitations spéciales
Un golem attaquera toujours le Maître des Golems d’abord, avec un bonus de + 2 pour Toucher et son nombre d’attaques par rounds sera doublé.