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L’Ami du Magicien
| Races autorisées |
Toutes sauf Halfling et Nain |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 16
Sagesse 9 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc, Magicien |
| Compétences en bonus |
Alchimie, Connaissance des sorts |
| Compétences recommandées |
Herboristerie, Religion |
| Premier
coup d'oeil |
Azouth est le dieu des magiciens
et autres lanceurs de sorts. Les Amis des Magiciens sont des prêtres
qui conseillent les magiciens, de la même manière qu’Azouth
conseille Mystra.
Beaucoup d’Amis du Magicien sont des itinérants,
en opposition à ceux qui restent cloîtrés dans les
temples d’Azouth. Ils sont courants dans les groupes d’aventuriers. |
| Description |
| Un Ami du Magicien peut passer pour
un magicien. Leurs vêtements sont de longues robes de gris miroitant
avec une cape et une capuche bleu clair. Le symbole sacré d’Azouth
est souvent porté de manière visible. La plupart des Amis
des Magiciens utilisent comme arme un simple bâton. Comme les magiciens
qu’ils conseillent, ils ne portent d’armure. |
| Rôle |
Les Amis des Magiciens combinent
le meilleur de la magie cléricale et de la magie. Ils ont la sagesse,
la perspicacité, et les sorts des clercs, plus l’expérience
du lancement de sorts des magiciens.
Comme ils vénèrent un dieu de la
loi et de la neutralité, les Amis des Magiciens sont sérieux,
ordonnés, facilement capable de partir dans des discussions métaphysiques.
Les pouvoirs magiques doivent être utilisés avec logique et
rationalité.
Ils prennent très au sérieux leur
rôle de conseillers itinérants pour les magiciens. Pour eux,
c’est un grand honneur de conseiller les utilisateurs de l’énergie
magique. Les Amis des Magiciens passent aussi leur temps à venir
à l’aide des magiciens, des sites magiques, et des chapelles et
temples d’Azouth et de Mystra. Pour une secte d’intellectuels, leur prouesse
en sorts de combat est formidable, et ils n’ont pas de réticences
à aller au combat.
Mystra et Azouth sont des amis. En conséquence,
leurs clercs s’entraident librement. |
| Avantages
spéciaux |
| En plus de leurs sorts cléricaux,
tous les Amis des Magiciens peuvent acquérir et lancer des sorts
de magiciens comme des magiciens à la moitié de leur niveau
(arrondissez à l’inférieur). Les Amis des Magiciens peuvent
être des magiciens spécialistes, mais ils doivent avoir les
caractéristiques requises. Les sorts de magiciens ne sont pas gagnés
par l’étude, mais par la méditation et la prière,
de la même manière que leurs sorts cléricaux. |
| Limitations
spéciales |
Les Amis des Magiciens ne peuvent
pas porter d’armure, et comme armes, ils sont limités au bâton,
aux dards, et à la dague. Les Amis des Magiciens Gnômes doivent
être des spécialistes en Illusion.
Malgré leur capacité à lancer
des sorts de magie, les Amis des Magiciens ne peuvent pas utiliser les
objets magiques réservés aux magiciens, à l’exception
des sorts de magie sur parchemin.
Tous les Amis des Magiciens doivent être
d’alignement Loyal Neutre. La violation de cet alignement résultera
dans la perte de tous leurs sorts, jusqu'à ce qu’un sort de Rachat
soit lancé sur l’offenseur.
Les Amis des Magiciens ne peuvent pas repousser
les morts-vivants, et ils ne peuvent pas lancer de sorts des Sphères
Animale, Végétale, ou Climat. Les Amis des Magiciens ne peuvent
pas être multi-classés, car ils le sont déjà
d’une certaine manière. |
Le Maître des Golems
| Races autorisées |
Toutes sauf Halfling |
| Caractéristiques minimales |
Intelligence 16
Sagesse 16 |
| Caractéristique principale |
Sagesse |
| Dé de vie |
d8 |
| Attaque comme |
Clerc |
| Jet de protection comme |
Clerc |
| Progresse en expérience comme |
Clerc |
| Capacité à lancer des
sorts |
Oui |
| Force exceptionnelle |
Non |
| Constitution exceptionnelle |
Non |
| Argent de départ (x 10 PO) |
3d6 |
| Compétences martiales |
2 |
| Compétences supplémentaires |
4 |
| Malus de non-maîtrise |
- 3 |
| Compétences non-martiales |
4 |
| Compétences non-martiales
supplémentaires |
3 |
| Catégories de compétences
autorisées |
Général, Clerc |
| Compétences en bonus |
Travail de la pierre, Sculpture |
| Compétences recommandées |
Connaissance des sorts |
| Premier
coup d’oeil |
| Les Maîtres
des Golems sont une branche d’élite de l’église d’Azouth,
et les golems sont le travail de leur vie. Ces prêtres construisent
et entretiennent les golems, et ils ont aussi le devoir de détruire
les golems volés. |
| Description |
Les Maîtres
des Golems sont des individus très attentifs, habituellement couverts
de poussière de pierre, de métal, d’argile, et d’autres matériaux
utilisés pour fabriquer les golems. Ils portent tabliers de cuir
gris et des vêtements courants.
Les Maîtres des Golems ne
portent que des armures de cuir ou de cuir clouté quand ils partent
au combat ou en aventure. Comme armes, ils préfèrent le marteau
et le bâton. |
| Rôle |
| Beaucoup disent que
les maîtres des golems sont affectés par une folie particulière,
attribuée à Azouth lui-même. Les Maîtres des
Golems voient chaque fabrication d’un golem comme une prière à
Azouth, et ils sont perfectionnistes quand ils fabriquent des golems |
| Avantages
spéciaux |
Au niveau 12, un Maître
des Golems peut construire tout type de golem en un temps réduit
de moitié et pour un prix réduit de moitié. Si il
possède le Manuel des Golems du bon type, le temps et le coût
seront encore divisés par 2 (donc = 25%).
Les Maîtres des Golems ont
une attaque spéciale qui leur permet d’attaquer tout golem malgré
leurs immunités aux armes normales. Toute arme utilisée par
un Maître des Golems contre un golem est considérée
comme une arme magique + 4 pour Toucher et aux Dégâts, car
comme ils savent les construire, ils savent comment les détruire.
Dans les mains d’un Maître des Golems, un bâton de frappe détruira
totalement un golem sur un résultat de 17+. |
| Limitations
spéciales |
| Un golem attaquera
toujours le Maître des Golems d’abord, avec un bonus de + 2 pour
Toucher et son nombre d’attaques par rounds sera doublé. |
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