CAVALIER
Caractéristiques requises : Force
15 - Dextérité 15 - Constitution 15 - Intelligence 10
Caractéristique principale : Aucune,
pas de bonus de 10% pour les points d'expérience.
Races autorisées : Humain, Elfe,
Demi-elfe.
Les cavaliers sont considérés comme
étant une sous-classe du Paladin. A ce titre, ils doivent être
d'alignement Bon au départ . Sil il désire changer d'alignement,
il doit le faire avant le 5e niveau, dans ce cas, le personnage ne subit
aucune pénalité mais perd toutes ses capacités inhérentes
à son alignement (voir plus bas).
Les cavaliers utilisent la table des Guerriers
pour déterminer leurs JP et leur THAC0, ainsi que tous les points
relatifs aux NWP et WP.
Seuls les personnages issus d'une classe sociale
noble (minimum L.M.C) sont autorisés à commencer leur carrière
comme Cavalier. Pour devenir cavalier malgré une classe sociale
basse, le candidat devra trouver un Cavalier susceptible de le recommander.
Il commence alors sa carrière comme Ecuyer (niveau-1). Puis il peut
par la suite devenir Lancier (niveau 0), puis enfin cavalier (niveau 1).
Détermination de la classe sociale (table
valable aussi pour les autres personnages autres que cavalier) :
| Pourcentage |
Classe sociale |
| 01 - 04 |
Lower Lower Class (LLC) |
| 05 - 10 |
Middle Lower Class (MLC) |
| 11 - 20 |
Upper Lower Class (ULC) |
| 21 - 35 |
Lower Middle Class (LMC) |
| 36 - 55 |
Middle Middle Class
(MMC) |
| 56 - 87 |
Upper Middle Class (UMC) |
| 88 - 96 |
Lower Upper Class (LUC) |
| 97 - 99 |
Middle Upper Class (MUC) |
| 00 |
Upper Upper Class (UUC) |
Possessions de départ :
En fonction de sa classe sociale, le cavalier
possède certaines richesses et équipements dès le
niveau 1.
| Classe sociale |
Argent |
Armes |
Armure |
Cheval |
| L.M.C |
20 - 80 po |
1 épée
au choix |
Bouclier |
Cheval de selle |
| M.M.C |
20 - 80 po |
Dague + 1 épée
au choix |
Bouclier |
Cheval de guerre léger |
| U.M.C |
20 - 80 po |
1 épée
au choix + 1 lance |
Cote de maille |
Cheval de guerre léger |
| L.U.C |
70 - 180 po |
Dague + 1 épée
au choix + 1 lance |
Plate mail + Bouclier |
Cheval de guerre moyen |
| M.U.C |
70 - 180 po |
Dague + 1 épée
au choix + 1 lance |
Field Plate + Bouclier |
Cheval de guerre lourd |
| U.U.C |
130 - 180 po |
Dague + 1 épée
au choix + 1 lance + 1 masse ou fléau |
Full Plate + Bouclier |
Cheval de guerre lourd
avec armure de cuir. |
Obligations dues à la classe :
-
Ayant plusieurs capacités d'utilisation d'armes,
les cavaliers ne sont pas autorisés à posséder de
spécialisation aux armes ou des armes de choix, autre que celles
qui lui sont proposées dans les compétences ci-dessous. Il
peut cependant utiliser ses character points ou ses points de WP, pour
connaitre d'autres armes, mais il ne peut pas les choisir comme arme de
choix.
-
Le cavalier suit un code de conduite très
stricte : Bravoure, honneur, hospitélité, galenterie, gloire,
dévotion à son seigneur, protection des plus faibles, esprit
de sacrifice.
-
Seuls les personnages issus d'une classe sociale
noble (minimum L.M.C) sont autorisés à commencer leur carrière
comme Cavalier. Pour devenir cavalier malgré une classe sociale
basse, le candidat devra trouver un Cavalier susceptible de le recommander.
Il commence alors sa carrière comme Ecuyer (niveau-1). Puis il peut
par la suite devenir Lancier (niveau 0), puis enfin cavalier (niveau 1).
-
Les Cavaliers peuvent utiliser toutes les armures
et les boucliers. Toutefois, pour une question de prestige, le cavalier
se doit de toujour posséder l'armure de plus haut rang qui soit.
Aussi, si il possède une cote de maille normale et qu'il trouve
une armure de cuir clouté +4, il préfèrera toujours
garder sa cote de maille, car elle est la plus haute par rapport au cuir
clouté.
-
Durant un combat, le cavalier choisira toujours l'adversaire
le plus puissant.
Niveaux et expérience
| Niveau |
Expérience |
Dés de vie
(d10) |
| -1 (Ecuyer) |
- 1 500 |
1d4+1 |
| 0 (Lancier) |
- 500 |
2d4+1 |
| 1 |
0 |
1 + 3 * |
| 2 |
2 500 |
2 |
| 3 |
5 000 |
3 |
| 4 |
10 000 |
4 |
| 5 |
18 500 |
5 |
| 6 |
37 000 |
6 |
| 7 |
85 000 |
7 |
| 8 |
140 000 |
8 |
| 9 |
220 000 |
9 |
| 10 |
300 000 |
10 |
| 11 |
600 000 |
10+3 |
| 12 |
900 000 |
10+6 |
| 13 |
1 200 000 |
10+9 |
| 14 |
1 500 000 |
10+12 |
| 15 |
1 800 000 |
10+15 |
| 16 |
2 100 000 |
10+18 |
| 17 |
2 400 000 |
10+21 |
| 18 |
2 700 000 |
10+24 |
| 19 |
3 000 000 |
10+27 |
| 20 |
3 300 000 |
10+30 |
* Si le personnage débute directement
comme cavalier niveau 1, il obtient 1d10 +3, points de vie. Mais si il
commence par être écuyer, il commencera avec 2d4+2 points
de vie au niveau 1.
Les Cavaliers reçoivent 80 points à
répartir. Ils peuvent dépenser ces points dans les compétences
ci-dessous, ou bien prendre des NonWeapon proficiencies ou Weapon proficiencies
ou bien encore conserver ces points pour plus tard.
Bonus à la lance (5) : Le cavalier
gagne des bonus au toucher avec une lance, lorsque celle-ci est utilisée
à cheval uniquement. Le bonus est de +1 dès le 1er niveau
puis il passe à +2 au niveau 7, puis +3 au niveau 13, puis +1 supplémentaire
tous les 6 niveaux au delà du 13e. De plus, le cavalier est considéré
comme possédant un niveau supplémentaire pour son THAC0.
Bonus à l'épée (5) :
Le cavalier gagne des bonus au toucher avec une épée de son
choix parmi l'épée large, l'épée longue ou
le cimetère. Le bonus est de +1 dès le 1er niveau puis il
passe à +2 au niveau 3, puis +3 au niveau 9, puis +1 supplémentaire
tous les 6 niveaux au delà du 9e
Bonus au fléau (5) : Le cavalier
gagne des bonus au toucher avec au choix la masse de cavalier ou le fléau
de cavalier. Le bonus est de +1 dès le 1er niveau puis il passe
à +2 au niveau 5, puis +3 au niveau 11, puis +1 supplémentaire
tous les 6 niveaux au delà du 11e.
Multiples attaques (5) : Avec cette compétence,
le cavalier peut attaquer plusieurs fois dans le même round, à
condition d'utiliser une de ses arme de choix.
| Niveau du Cavalier |
Nb d'attaques par
round |
| 1 |
3/2 |
| 2 |
2/1 |
| 7 |
5/2 |
| 12 |
3/1 |
Dégats à la Lance (5) : Lorsque
la lance est utilisée à cheval, le cavalier rajoute son niveau
aux dommages infligés par l'arme. Si la lance est utilisée
au sol, les dommages additionnels ne sont que de +1.
Equitation (5) : Le cavalier possède
gratuitement la NWP Equitation et il rajoute +3 à son score
de base. Cette compétence augmente de +1 tous les trois niveaux.
De plus, le cavalier est aussi capable d'enfourcher son cheval (même
avec une armure lourde) et de démarrer au galop dans le même
segment d'action.
Monter une licorne (5/10) : Les femelles
elfes peuvent, dès le niveau 5, dompter et monter une licorne. En
dépensant 10 points, la compétence est utilisable à
n'importe quel niveau.
Vitesse (5/10) : Le cavalier peut
accroitre la vitesse de son cheval de 20% au delà de sa vitesse
maximale pendant 6 tours. En dépensant 10 points, la compétence
est utilisable à n'importe quel niveau.
Equitation en vol (10/15) : A partir du
niveau 9, le cavalier possède gratuitement la NWP Equitation
en vol et il rajoute +3 à son score de base. Cette compétence
augmente de +1 tous les trois niveaux. En dépensant 15 points, la
compétence est utilisable à partir du niveau 5. Cependant,
la monture doit posséder un alignement Bon et être doit accepter
de conduire le cavalier.
Dressage (5) : Le cavalier possède
gratuitement la NWP Dressage et il rajoute +3 à son score
de base. Cette compétence augmente de +1 tous les trois niveaux.
De plus, tous les chevaux dressés par le cavalier possèdent
un bonus de +2 à leurs dés de vie.
Accroissement de la Force (10) : Le cavalier
est capable d'augmenter son score de Force jusqu'à un maximum de
18/100. Pour cela, dès le 1er niveau, un jet de pourcentage est
lancé et il est ajouté au score de force (même si il
est inférieur à 18). Ce pourcentage n'a pas d'effet sur la
force mais, à chaque nouveau niveau atteint, le joueur lance 2d10
qui sont ajoutés au pourcentage de départ. Dès que
le pourcentage passe les 100, un nouveau point est acquis. Par exemple,
le personnage a une force de 15. Au premier niveau le joueur tire 87. Le
personnage a donc une force de base de 15/87. Au niveau 2 le joueur tire
2d10 et obtient 18. Ce chiffre est ajouté au chiffre de base ce
qui fait 15/105, donc la force passe à 16/05. L'augmentation se
fait tous les niveau jusqu'au maximum de 18/100.
Accroissement de la Dextérité
(10) : Le principe est le même que pour la force,jusqu'à
un score maximum de 18.
Accroissement de la Constitution (10) :
Le principe est le même que pour la force,jusqu'à un score
maximum de 18.
Protection contre la peur (5) : Les cavaliers
d'alignement Bon ont 90% de chance de résister à la peur
(même magique) ainsi que toute créature se trouvant dans un
rayon de 3m autour du cavalier.
Protection contre les Charmes (5) : Toutes
les attaques basées sur les charmes, suggestions, hypnoses, possessions,
etc.. ainsi que l'explosion psi, n'ont que 10% de chance de fonctionner.
Protection contre les illusions (5) : +2
de bonus aux JP contre les illusions.
Points de vie négatifs (10) : Tous
les cavaliers d'alignement Bon peuvent continuer à agir avec des
points de vie négatifs. La limite de sa résistance est égale
au nombre de ses points de vie au niveau 1. Ainsi un cavalier ayant 9 points
de vie au niveau 1, pourra agir sans pénalité jusqu'à
-9 points de vie. Cependant, pendant tout le temps ou il a des points de
vie négatif, le cavalier ne peut pas combattre, mais il peut se
déplacer, soigner ses blessures, etc.
Récupération (5) : Les cavaliers
d'alignement Bon peut récupérer se ses blessures plus vite
que les autres personnages. Ainsi ils regagnent 1-4 points de vie supplémentaires
par semaine complète de soins.
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