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Le BARBARE

A l'image de Wulfgar, les Barbares sont de redoutables combattants. Qu'ils soient issus des stèpes gelées ou des déserts, ils ont tous en commun une fierté inégalée et une méfiance quasi paranoïaque envers la magie. Cette rétissence est semblable à celle des nains quoi que fortement plus développée.

C'est pour cette raison que les barbares ne peuvent pas, normalement, utiliser d'objets magiques, ni s'associer avec des jeteurs de sorts. Il leur faut dominer leur dégout (ou leur peur) de la magie en prenant des compétences spécifiques d'utilisation des objets et d'association avec des jeteurs de sorts.

Cependant, comme montré plus bas, les barbares ont de sérieux avantages en matière de résistance magique et bien entendu de combat.

Le Barbare a les mêmes JP et THAC0 qu'un guerrier et choisi ses Non weapon Proficiencies sur les mêmes tables.

Seuls des personnages Humains peuvent être Barbares. De plus, ils doivent avoir des scores minimum : FORCE 15, CONSTITUTION 15, DEXTERITE 14, SAGESSE au maximum 16.
 
XP Niveau Nb D12 pour les P.V.
0 - 6 000 1 1
6 001 - 12 000 2 2
12 001 - 24 000 3 3
24 001 - 48 000 4 4
48 001 - 80 000 5 5
80 001 - 150 000 6 6
150 001 - 275 000 7 7
275 001 - 500 000 8 8
500 001 - 1 000 000 9 8 + 4
1 000 001 - 1 500 000 10 8 + 8
1 500 001 - 2 000 000 11 8 + 12

500 000 XP par niveau au delà du 11e
 
 

Les Barbare reçoivent 90 points à répartir dans les compétences suivantes.


 


- Bonus de constitution (5) : Tous les bonus de constitutions sont basés sur ceux du guerrier mais multipliés par 2.

- Bonus à la classe d'armure (5) : Tous les bonus de dextérité comptant pour l'ajustement de la classe d'armure sont multipliés par 2 à la seule condition que le barbare ne porte aucune armure plus lourde qu'une armure de cuir sinon le bonus ne s'applique pas..

- Résistance au Poison (5) : +4 aux JP contre les poisons.

- Résistance à la Paralysie et à la Mort Magique (5) : +3 aux JP contre la Paralysie et à la Mort Magique.

- Résistance à la Pétrification et à la Polymorphe (5) : +3 aux JP contre la Pétrification et à la Polymorphe.

- Résistance aux batons, batonnets, baguettes (5) : +2 aux JP contre les batons, batonnets, baguettes.

- Résistance aux sorts (5) : +1 tous les 4 niveaux aux JP contre les sorts.

- Escalade (10) : Comme le Ranger.

- Se cacher en environnement naturel (5) : Comme le Ranger.

- Vigilance (5) : seulement 10% de chance d'être surpris et 3 chances sur 6 de surprendre.

- Protection Arrière (5) : 5 % de chance par niveau de détecter une attaque par derrière.

- Détection des Illusion (5) : 5% par niveau.

- Détection de la Magie (5) : 25% + 5% par niveau

- Leadership (5) : Comme le guerrier mais applicable sur une horde barbare uniquement.

- Pistage (5) : La non weapon proficiencie de Tracking est, si elle est prise, augmentée d'1 point tous les trois niveaux.

- Déplacement silencieux en environnement naturel (5) : Comme le Ranger.

- Attaque de créatures magiques (10) : Le barbare peut frapper, avec une arme non magique ou ses propres poings, des créatures qui nécessitent habituellement des armes magiques. Au 4e niveau, créatures nécessitant un +1 pour être touchées. Au 6e niveau, créatures nécessitant un +2 pour être touchées. Au 8e niveau, créatures nécessitant un +3 pour être touchées. Au 10e niveau, créatures nécessitant un +4 pour être touchées. Au 12e niveau, créatures nécessitant un +5 pour être touchées.

- Association avec des prêtres (5) : Le Barbare peut s'associer avec des prêtres à partir du 2e niveau. Pour 1 point de plus il peut s'associer dès le 1er niveau.

- Association avec des mages (5) : Le Barbare peut s'associer avec des mages à partir du 6e niveau. Il peut descendre cette obligation en dépensant 1 point pour chaque niveau en moins (ex : 7 points pour s'associer avec des magiciens dès le niveau 4, etc...).

- Utilisation des potions (5) : Le barbare peut utiliser les potions magiques.

- Utilisation des épées magiques (5) : Le barbare peut utiliser les épées magiques.

- Utilisation des armures magiques (5) : Le barbare peut utiliser les armures magiques autorisées par sa classe.

- Utilisation des armes magiques (5) : Le barbare peut utiliser les armes magiques diverses.

- Utilisation des parchemins (5) : Le barbare peut utiliser les parchemins de protection.

- Utilisation des objets de guerriers (5) : Le barbare peut utiliser les objets magiques réservés aux guerriers.

- Course et saut (5) : Si les Non proficiencies "Running" et "Jumping" sont prises, elles obtiennent un bonus de +3 chacune.

- Pistage (5) : Lorsqu'il choisit la Non Weapon Proficiencie "Tracking", le barbare ajoute un bonus de +3.

- Weapon Spécialisation (5) : Une arme au choix.

Pour les compétences d'escalade, déplacement silencieux et dissimulation, le barbare démarre avec 25 point à répartir puis gagne 10 point supplémentaires par niveau atteint.

Scores de base

Escalade : 60 %

Déplacement silencieux : 10 %

Dissimulation : 5 %

Les ajustements de dextérité et d'encombrement sont les mêmes que pour le voleur.