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Boutiques de Jeux de rôles au Québec

Le Bandit
Nouvelle Classe




Un bandit est un roublard très similaire au voleur, mais qui a passé d'avantage de temps dans l'étude des armes. Il est plus expérimenté au combat qu'un voleur, mais n'est pas de taille face à un guerrier du même niveau.

Minimum Requis : Force 9, Dextérité 12
Pré-Requis : Dextérité
Races Autorisées : Toutes

- Les bandits utilisent le d8 comme dé de vie et la table d'expérience des rôdeurs et paladins.
- Il ne profitent pas du bonus de constitution comme les guerriers et n'ont pas droit à la Force Exceptionnelle, ni aux attaques multiples dû au haut niveau des guerriers.
- Leur TACO s'améliore de 2/3 niveaux et effectuent leurs Jets de Sauvergarde comme les roublards.
- Ils peuvent utiliser toutes les armes et peuvent aussi se spécialiser, mais au prix d'une unité de plus que les guerriers (i.e. 3 pour une arme de mêlée, 4 pour un arc).
- Ils peuvent porter les même armures que les voleurs, en plus du bouclier (celui-ci les empêche cependant de bouger silencieusement).
- Ils commencent avec trois unités de compétences martiales et diverses et en gagnent une dans chaque catégorie à tous les 3 niveaux.
- Ils ont les même restriction d'alignement que les voleurs.
 

Habiletés de Voleurs

Les Bandits possèdent les même huit habiletés de base que les voleurs, mais ils ne peuvent jamais apprendre à lire la magie. Ils n'ont aucun pourcentage de base (donc toutes les habiletés commencent à 0%). Ils recoivent 40 pts à distribuer au début de leur carrière et 20 à chaque niveau qu'ils gagnent. Par contre, un bandit qui ne dépense pas de points dans une habileté au début de sa carrière, ne pourra jamais la développer ni l'utiliser, même si d'autres bonus lui ont donné des points dans certaines habiletés. Les habiletés favorites des bandits sont Mouvements Silencieux et Se Cacher dans l'Ombre, suive de près par Détecter les Bruits et Trouver/Désamorcer les Pièges.
 

Assassinat

Cette habileté des bandits est similaire à l'attaque surnoise des voleurs, mais peut s'effectuer autant de face que de dos, d'abord que le bandit ait surpris son adversaire. Il doit manier une arme de mêlée ou avoir la compétence Arts Martiaux. Le bandit profite d'un modificateur de +3 pour toucher sa cible. Un assassinat réussi inflige le double des dégâts au premier niveau, les triple au sixième et les quadruple au treizième. Sur un 20 naturel, la victime doit réussir un JS vs. la Mort ou mourir sous le coup du bandit. Une seule tentative d'assassinat peut être tentée, la victime étant moins vulnérable lorsqu'elle sait le bandit présent.