Caractéristiques des
Aventuriers
Caractéristiques nécessaires :
Force 10
Intelligence 15
Dextérité 15
Constitution 10
Ceci reflète les capacités de l'Aventurier à
apprendre et à se battre.
Caractéristiques principale : Intelligence et Dextérité.
Avoir 16 ou plus dans les deux apporte un bonus de 10% à l'expérience.
Race : Humains.
Les autres races ont généralement les pieds sur terre,
où ne disposent pas de la capacité d'adaptation des humains.
Valeur de combat (THACO) : comme les Guerriers
Comme il a été dit, c'est moins l'entrainement que
les capacités innées de l'Aventurier qui sont la cause de
leur habileté mortelle au combat.
Jets de sauvegarde : comme les Voleurs
Dés de vie : 1d8 par niveau, +1 pv / niveau au delà
du 9ème
Armures permises : CA de 5 ou plus uniquement.
Seuls les guerriers sont entraînés à porter
plus encombrant, et encore pas tout le temps.
Armes permises : toutes
Capacités additionnelles :
| Grimper |
85% |
| Détection des pièges |
20% |
| Ecouter |
10% |
| Se cacher dans l'ombre |
10% |
| Mouvement silencieux |
15% |
| Vol à la tire |
30% |
L'Aventurier dispose de 15 points à distribuer entre ces compétences
à chaque niveau, comme les Voleurs.
Il ne dispose pas du backstab, ni des suivants au 9ème niveau
par contre. Le backstab est spécifique à un entraînement
de voleur, et que ferait-il de servants ?
De même, il ne dispose pas des bonus de Force exceptionnelle
et de Constitution des Guerriers, que je suppose faire partie d'un entraînement
sévère.
Compétences martiales : 3 + 1/3 niveaux
Je recommande une arme de contact classique, une arme de jet, et
une arme définie par le Maître de Jeu. Le joueur ne saura
pas ainsi qu'il n'a aucun mal avec une certaine arme qu'il n'a jamais maniée,
à la manière du prêtre de Coeur de Dragon qui fait
mouche à tous les coups avec un arc, même quand il y touche
pour la première fois de sa vie.
Au fait, selon les règles utilisées pour la spécialisation,
seul le Guerrier a la possibilité d'apprendre au mieux le maniement
des armes. Ceci est interdit aux Aventuriers. Avec le système Skills
& Powers, ils peuvent se spécialiser et avoir une arme préférée,
mais non atteindre la maîtrise, comme toutes les classes de personnages
à part les Guerriers.
Compétences non-martiales : 5 + 1/2 niveaux
Ici, la première compétence devrait être celle
en l'artisanat dans lequel il était apprenti avant de partir à
l'aventure, mais les autres peuvent être librement choisies dans
les listes de Guerrier et de Voleur. Certaines compétences des listes
de Prêtres et de Magiciens pourraient d'ailleurs aussi être
accessibles. On peut troquer une de ces compétences au départ
pour un Trait comme Chanceux, en prenant les Traits et Défauts de
Skills & Powers comme modèles.
Limitations :
-
Alignement : doit être bon. Pour le principe, la plupart des aventuriers
sont plutôt chaotiques bon...
-
Ne peut garder plus de trésors qu'il ne peut en transporter
-
Doit faire don de 10 % de ses richesses ...ou plutôt dilapide
ses biens dès qu'il en a l'occasion...
-
Ne peut posséder plus de 6 objets magiques ...les aventures sans
dangers ne sont pas intéressantes...
Passage de niveau :
|
niveau
|
points d'expérience
|
|
2
|
1 900
|
|
3
|
3 800
|
|
4
|
7 600
|
|
5
|
19 000
|
|
6
|
38 000
|
|
7
|
76 000
|
|
8
|
142 500
|
|
9
|
266 000
|
|
10+
|
285 000 par niveau additionnel
|
Voilà... il faut plus d'XPs qu'un Voleur pour passer de niveau,
mais moins qu'un Guerrier. A la rigueur, on peut enlever la limitation
qui oblige un Aventurier à être bon, ou jouer sur ses compétences
de Voleur. Ceci fera évoluer le total d'XPs nécessaires par
niveau légèrement, mais dans l'esprit tout marche.