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Boutiques de Jeux de rôles au Québec

NINJA


Pour Skill & power
 

Caractéristiques requises : Dextérité 14 - Charisme 14 - Intelligence 15

Caractéristique principale : Aucune, pas de bonus de 10% pour les points d'expérience.

Races autorisées : Humain, Elfe, Demi-elfe

Le Ninja n'est pas à proprement parler une classe de personnage à part entière. En effet, le personnage mène en fait une double vie et possède une autre classe afin d'assurer sa couverture. Il peut être Sohei, Yakuza, ou Wu Jen. Le personnage sera donc automatiquement multi classé.

Le personnage devra diviser ses points d'expérience entre ses deux classes mais pas forcément équitablement. Le MD pourra donner les points à telle ou telle classe en fonction de son utilisation pendant la partie.

Niveau et expérience

 

Niveau Expérience Points de vie supplémentaires *
1 0 1-2
2 4 000 1-2
3 8 000 1-2
4 15 000 1-2
5 30 000 1-2
6 60 000 1-2
7 120 000 1-2
8 240 000 1-2
9 500 000 1-2
10 1 000 000 1
11 1 300 000 1
12 1 600 000 1
13 1 900 000 1
14 2 200 000 1
15 2 500 000 1
16 2 800 000 1
17 3 100 000 1
18 3 400 000 1
19 3 700 000 1
20 4 000 000 1
* Les ninja ne gagnent pas de dés de vie mais rajoutent des points de vie (de 1 à 2) supplémentaires à ceux de la classe principale mais seule la classe principale applique les ajustements de points de vie dûs à la constitution. Cependant, comme le personnage est multi classé, le personnage doit tout de même diviser les points de vie par deux après avoir calculé ceux de sa classe principale + l'ajustement ninja + les bonus de constitution sur 1 seule classe.

En combat, les ninja utilisent la même table que les voleurs ainsi que les mêmes JP.

le ninja démarre avec 2 points de NWP, et 2 points de WP.

Le ninja peut utiliser toutes les armure autorisées par sa première classe, mais certaines de ses capacités seront grandement handicapées par le port de l'armure (voir plus bas). le ninja peut utiliser toutes les armes de sa première classe + celles des ninja.
 


Les Ninja reçoivent 80 points à répartir dans les compétences suivantes.


 


- Assassinat (10) : Un ninja a la capacité de tué sa victime d'un seul coup sans lancer les dés appropriés des dégats. Il faut obligatoirement que l'ninja surprenne sa victime. Si la victime est surprise, le niveau du ninja est comparé à celui de sa victime et le pourcentage d'ninjaat est défini dans la table ci-dessous.

    Table d'assassinat

                                                   Niveau de la victime
 
Niveau du ninja
0-1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18+
1 50 45 35 25 10 1 - - - -
2 55 50 40 30 15 2 - - - -
3 60 55 45 35 20 5 - - - -
4 65 60 50 40 25 10 1 - - -
5 70 65 55 45 30 15 5 - - -
6 75 70 60 50 35 20 10 1 - -
7 80 75 65 55 40 25 15 5 - -
8 85 80 70 60 45 30 20 10 2 -
9 90 85 75 70 55 40 30 20 5 -
10 95 90 80 75 60 45 35 25 10 1
11 100 95 85 80 65 50 40 30 15 5
12 100 100 90 85 70 55 45 35 20 10
13 100 100 95 90 80 65 50 40 25 15
14 100 100 100 99 90 75 60 50 35 25
15 et + 100 100 100 100 99 85 70 60 40 30

- Bonus de défense (10) :  Lorsque le ninja est peu encombré et sans armure, il peut se mouvoir avec agilité et baisser sa classe d'armure naturelle de 2 points.

- Manipulation des Venins (5) : Cette compétence regroupe les capacités à manipuler les venins et à les utiliser dans de bonnes conditions.

- Herboristerie (5) : Comme la compétence de prêtre.

- Toxicologie (5) : le personnage est un expert dans l'art du dépistage et de l'identification des poisons qu'ils soient animaux, végétaux ou manufacturés. Le personnage peut entre autre identifier un poison à partir d'un échantillon, des symptômes apparents d'une victime, etc.. ainsi que fabriquer des poisons et des antidotes.

- Concoction de poisons (5) : Complémentaire de la précédente, cette compétence permet au personnage de confectionner des types inhabituels de poisons comme des poudres, des poisons de contact, des objets piégés, des capsules libérant un gaz, etc...

- Backstabb (10) : Comme le voleur

- Escalade (5) : Comme le voleur.

- Evasion des liens (10) : Comme le voleur.

- Détecter / désamorcer les pièges (10) : Comme le voleur

- Dissimulation dans l'ombre (5) : Comme le voleur

- Déplacement silencieux (5) : Comme le voleur

- Crochetage (5) : Comme le voleur.

- Weapon Spécialisation (15) : Une arme au choix.

- Ki (10) : Le ninja a la capacité de concentrer son énergie pour effectuer les taches suivantes :

  • Au 1er niveau, le ninja peut retenir sa respiration 1 fois par jour pendant 1 round par niveau.
  • Au 5e niveau, le ninja peut marcher sur une eau calme sur une distance de 1,5m par niveau à une vitesse de 9m par round. Ce pouvoir est utilisable 1 fois par jour par niveau. Si il est déconcentré pendant son action, il tombe à l'eau.
  • Au 12e niveau le ninja peut traverser les murs. Il lui faut 3 rounds de concentration. Si, pendant la phase de concentration ou d'action, il est déconcentré, il perd tous ses pouvoirs Ki pour la journée. Ce pouvoir dure 1 round et le ninja peut traverser 30cm d'obstacle par niveau. Si il perd sa concentration pendant la traversée, il meurt broyé par l'obstacle.
- Utilisation des parchemins (5/10) : Comme le voleur.

Pour les compétences de voleur, le ninja démarre avec 40 point à répartir puis gagne 25 points supplémentaires par niveau atteint.

Scores de base

Crochetage : 10 %

Détection des pièges : 5 %

Dissimulation dans l'ombre : 5 %

Escalade : 60 %

Evasion des liens : 10 %

Déplacement silencieux : 10 %
 


Les ajustements de race, de dextérité et d'encombrement sont les mêmes que pour le voleur.