Magiciens des Royaumes Insulaires
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Variable |
| Caractéristiques minimales | Variable |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 5d4 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Navigation |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts, Expertise maritime |
| Le terme "Royaumes Insulaires" reprend sous cette appellation générale un grand nombre de cultures et nations diverses. Seule la manière de penser de ceux qui n’ont pas quitté le continent pour les visiter peut accepter ce regroupement. Pour rendre justice à ces nations différentes des Royaumes Insulaires, chacune sera décrite séparément. |
| Eternelle-Rencontre | ||
| L’île d’Eternelle-Rencontre
est à la fois splendide et tragique. C’est un royaume d’une beauté
sans
pareille et d’une splendeur naturelle. Les bois qui couvrent Eternelle-Rencontre,
bien qu’épaissis avec une flore riche et diversifiée, restent
aérés et délicats. D’Elion dans le nord aux prairies
qui entourent Drelagara dans le sud, les Elfes d’Eternelle-Rencontre vivent
en paix avec la nature.
A l’origine, Eternelle-Rencontre était le pays des Elfes dorés. Avec les années, comme les hommes se sont multipliés et ont repoussés les autres races Elfes de Féerune, l’île est devenue la patrie de plusieurs races elfiques. A leur crédit, les Elfes dorés ont accueilli les nouveaux venus non pas comme des réfugiés mais comme des parents qui avaient besoin de leur aide. Suite aux différences culturelles des nombreux Elfes qui habitent maintenant sur Eternelle-Rencontre, il y a une petite lutte sociale. Le livre des Elfes d’Eternelle-Rencontre procure une grande richesse d’informations, y compris une liste des profils de personnages des différents Manuels Complets que le joueur créant un personnage de cette île peut utiliser. Pour les magiciens, il y a le magicien militant, le mystique, le sauvage qui viennent du Manuel Complet du Magicien. Parmi ces profils est inclus celui du Haut Mage, un nouveau profil réservé aux magiciens Elfes venant d’Eternelle-Rencontre. Les Hauts Mages d’Eternelle-Rencontre sont puissants mais rares. Les informations présentées ici décrivent les magiciens communs qui ont étudié leur art sur l’île d’Eternelle-Rencontre. Seuls les personnages avec un minimum de 12 en Sagesse et Intelligence et de race Elfe peuvent utiliser le profil d’Eternelle-Rencontre. |
| Iles Sélénae | ||
| A l’Ouest de la Côte des Epées,
les îles Sélénae sont un groupe d’îles peuplées
par un peuple maritime et endurant. Le peuple est divisé en 2 races,
les guerriers Nordiques et le Ppeuple agraire.
Les Nordiques sont un peuple guerrier, et même leurs magiciens sont rarement sans arme. Ils estiment le combat personnel par-dessus tout. Même le traditionnel duel de magiciens, un combat de sorcellerie dans les autres pays, est un combat à mains nues ou une autre compétition physique parmi les Nordiques. Parmi le Ppeuple, la puissance physique est aussi très estimée. Dans leur cas, elle est respectée quand elle conduit à la paix plutôt qu’à la guerre. Les disputes parmi le Ppeuple sont souvent résolues par un concours de bûcherons, une course d’obstacles, et d’autres tests de ce genre. Pour représenter ces standards inhabituels, seuls les personnages avec un minimum de 12 en Force et en Constitution peuvent choisir ce profil. |
| Nimbral | ||
| Les magiciens de Nimbral sont d’incroyables
tisseurs de sorts. Les histoires sur leurs grands pouvoirs ont traversé
Féerune et formé la base de nombreux contes magiques et mystérieux.
Bien sûr, ils ne sont pas tous vrais, mais même si certains
sont fondés, les implications sont renversantes.
Ces gens sont rarement rencontrés en dehors de leur pays et le MJ devrait considérer que ce profil n’est pas disponible pour les joueurs. Si ce profil est ouvert aux joueurs, seuls les personnages humains avec un minimum de 16 en Intelligence et Dextérité peuvent l’utiliser. |
| Eternelle-Rencontre | ||
| Les magiciens d’Eternelle-Rencontre,
qu’ils soient Elfes dorés, argentés, verts ou même
aquatiques, ont beaucoup en commun. Premièrement, leur amour de
la nature et de toutes les créatures vivantes dans le monde. Ils
représentent cela dans leur habillement, qui est toujours dominé
par les couleurs de la nature et souvent confectionné sans métal
ou autre ressource fabriquée.
Les goûts individuels du magicien, comme le style de son peuple, sont représentés dans les accessoires et l’équipement qu’il porte, un Elfe doré, par exemple, s’habillera du bleu doux des fleurs d’Eternelle-Rencontre et du vert de ses forêts, avec une ceinture de lin tissée et avec des noeuds spéciaux qui souvent les identifient comme une race majestueuse. Quand ils voyagent à Eternelle-Rencontre, les magiciens Elfes ne portent généralement aucune arme. Quand on les rencontre ailleurs, ils sont malgré tout, armé comme n’importe qui d’autre. |
| Iles Sélénae | ||
| Les magiciens des Sélénae ont beaucoup en commun, en particulier dans leurs manières et leur apparence. Par exemple, quelle que soit la magie qu’il pratique, le magicien porte toujours des os d’un animal avec lequel il se sent proche. Ils s’habillent de fourrures. Le type d’animal avec lequel le magicien se sent proche varie selon son alignement et est indiqué ci-dessous. |
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| Chaotique Bon | Carnivore diurne |
| Loyal Bon | Omnivore diurne |
| Neutre Bon | Charognard diurne |
| Loyal Neutre | Animal souterrain |
| Neutre | Animal domestique |
| Chaotique Neutre | Animal aquatique |
| Neutre Mauvais | Charognard nocturne |
| Loyal Mauvais | Omnivore nocturne |
| Chaotique Mauvais | Carnivore nocturne |
| Nimbral | ||
| Les magiciens de Nimbral sont uniques
au monde pour plusieurs raisons. Aucun de ces mystérieux mages n’a
jamais été vu, mais ils portent des robes encapuchonnées
en lin avec quelques lisérés d’argent. Ces robes luisent
et miroitent comme la lune et donnent à leurs porteurs une Classe
d’Armure de base de 7.
Les visages de ce peuple fantastique sont rarement vus, car ils gardent leurs capuches baissées. Ceux qui ont regardé le visage d’un magicien de Nimbral disent qu’ils n’ont pas d’yeux ou que leurs yeux sont des globes de métal brillant comme du mercure. |
| Eternelle-Rencontre | ||
| Les attitudes raciales du peuple fée se reflètent dans leurs magiciens comme dans les autres classes. Les Elfes dorés ont tendance à être calmes et réservés en public mais ouverts et expressifs en compagnie de leurs amis très proches. Les Elfes argentés sont aventureux et ont un goût du voyage qui souvent les conduit dans les ennuis. Les Elfes verts sont territoriaux et agressifs quand ils sont menacés mais aiment les splendeurs sauvages et faire la fête plus que ceux des autres races elfiques quand tout est calme. Et les Elfes aquatiques, quand on les rencontre, sont des gens charmants qui veut avoir le moins de choses à faire à la surface. |
| Iles Sélénae | ||
| Les joueurs qui choisissent d’interpréter
un personnages des Sélénae devraient garder à l’esprit
l’importance du développement physique comme base de leur culture.
Même ceux qui maîtrisent la magie ont tendance à juger
les autres par leur force et leur endurance. Résultat, ces personnages
utilisent des d6 pour leurs points de vie et se battent comme des Voleurs.
Bien sûr, les Nordiques insistent sur le combat et le Ppeuple pas,
mais les 2 sont impressionnés par quelqu’un qui est fort et courageux
face au danger.
Les marins Nordiques et les fermiers du Ppeuple ont un amour des océans qui ne peut pas être annulé. Ces gens savourent les vagues et l’odeur du vent de la mer. Quand ils sont forcés à voyager à l’intérieur des terres ou dans des souterrains, ils deviennent vite mal à l’aise et commencent à attendre impatiemment la mer. |
| Nimbral | ||
| Jouer un personnage de ce type est
difficile, et les MJ ne devraient les autoriser qu’aux plus talentueux
rôle-players d’avoir de tels personnages dans leurs campagnes. Les
MJ devraient considérer ce profil uniquement pour les PNJ et ne
pas l’autoriser aux PJ.
Les magiciens de Nimbral sont des personnes secrètes et réservées. Quand ils atteignent le niveau 2, ils en connaissent plus au sujet de la magie que la plupart de leurs collègues des autres régions. Leur connaissance n’est jamais transmise aux étrangers. Les joueurs de tels personnages devraient simplement avoir un air supérieur et ricaner quand un autre lanceur de sorts du groupe montre un manque de connaissances. |
| Eternelle-Rencontre | |||
| Comme les tempéraments des différentes races elfiques sont différents, leurs capacités spéciales différent également. | |||
| §
|
Elfes dorés : La nature
stoïque de ces Elfes en fait des maîtres idéaux d’Eternelle-Rencontre.
Leur nature collective les autorise à s’exprimer sagement, et leurs
coeurs passionnés les rend réceptifs aux besoins de ceux
restés sur le continent.
Les Elfes dorés aiment sentir la chaleur du soleil et la splendeur de son éclat. Tandis que toutes les choses naturelles sont précieuses pour eux, ceux qui partagent leur amour d’un ciel bleu et d’un soleil brillant ont une place particulière dans leurs coeurs. La relation entre ces elfes et de la lumière du soleil est évidente quand ils lancent certains de leurs sorts. Quand un Elfe doré lance un sort de Lumière ou de Lumière Continue, il puise directement dans l’énergie magique du soleil. La lueur produite par ces sorts affecte les mort-vivants et les autres créatures des ténèbres comme si il s'agissait du vrai soleil. Un Elfe doré peut infliger des dégâts à quelques créatures mort-vivantes avec les rayons de lumière de ses sorts. Cela ne s’applique qu’aux sorts lancés par le magicien, et pas à ceux d’objets magiques. En plus, ils sont immunisés aux effets des sorts de Ténèbres et sont capables de voir normalement alors que tous les autres autour seront aveuglés. |
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| § | Elfes d’argent : Les Elfes
argentés aiment la douce lumière argentée de la lune
et trouvent une grande paix dans le miroitement qu’elle étale sur
les forêts d’Eternelle-Rencontre. Les terreurs de la nuit n’ont pas
de place dans leur monde, car les ténèbres lui obéissent.
Ils ont la capacité d’employer un sort magique qui a exactement le même effet que le Vade Retro des Clercs et des Paladins. Cette capacité magique de Vade Retro fonctionne comme un sort de niveau 1 avec une portée 20 m, est instantané, et un temps d’incantation de 1. Ce sort a des composantes verbales et somatiques et n’autorise pas de jet de protection à sa cible (ou ses cibles). Il doit être mémorisé comme tous les autres sorts. Ce sort a 3 niveaux d’efficacité. Si il est lancé pendant la nouvelle lune, un quartier de lune, il n’a pas d’effet. Ces nuits-là, les pouvoirs du mal sont plus forts que la magie des Elfes argentés. Si il est lancé alors que la lune est à moitié, ou plus grande, le sort fonctionne comme si le lanceur était un paladin du même niveau. Si il est lancé pendant la plein lune, le magicien a les mêmes pouvoirs qu’un Clerc du même niveau. Si nécessaire, lancez 1d6 pour déterminer la phase de la lune. |
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| § | Elfes verts : Ils sont souvent
appelés Elfes Sauvages, mais c’est un peuple noble et respectable
comme tous ceux du peuple fée. Seuls ceux qui comprennent que leurs
manières sont naturelles peuvent voir les Elfes verts comme les
créatures étonnantes qu’ils sont réellement.
Ils sont, à leur manière, un peuple sophistiqué, et leur magie est, dans certains cas, supérieure à celle employée par les autres. Quand un Elfe vert décide d’étudier la magie, il doit suivre une des 2 voies. Quand il a choisi sa voie, sa méthode de lancement de sorts sera définie pour toujours et il ne pourra pas en changer. La première voie, connue sous le nom de Voie Fleurie, insiste sur l’importance de la flore dans les rituels des incantations des sorts. Les personnages qui étudient la magique dans cette perspective gagnent un bonus de + 1 sur leurs attaques quand ils sont en forêt et les capacités naturelles de Passer sans traces et d’Embroussaillement (comme les sorts de clerc du même nom) une fois par jour. L’autre approche de la magie, connue comme la Voie de la Vie, insiste sur la capacité naturelle à lancer des sorts des créatures sauvages. Résultat de leur philosophie, ces magiciens gagnent la capacité à conjurer des monstres. Le niveau de conjuration est équivalent à la moitié du niveau du magicien, arrondi au supérieur. Par exemple, un magicien Elfe vert qui suit la Voie de la Vie peut lancer un sort de Conjuration Monstres III. Cette capacité peut être utilisée une fois par jour tant que le magicien est en forêt et une fois par semaine si il est en dehors. |
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| Iles Sélénae | ||
| Les Nordiques et le Ppeuple bénéficient
de la nature physique de leur culture. Résultat, ils utilisent des
d6 pour leurs Points de Vie et attaquent comme des Voleurs. Néanmoins,
les magiciens de chaque race ont des capacités uniques qui les distinguent
des autres magiciens de Toril.
Nordiques : Les magiciens Nordiques ne sont pas limités dans le choix de leurs armes. Depuis qu’ils sont nés, les enfants des Nordiques jouent avec des armes. A cause de cela, ils peuvent choisir leurs armes librement dans les petites armes. Ppeuple : Le Ppeuple ne s’entraîne pas au combat dès leur plus jeune âge, comme les Nordiques le font. Alors que les enfants des Nordiques jouent à la guerre, les fils et les filles du Ppeuple travaillent dans les champs et apprennent les compétences qui aideront leur peuple à survivre dans ces îles où la vie est dure. Avec le temps passé à étudier la magie, ils ont acquis une compréhension de la nature et de l’environnement que peu d’autres races peuvent égaler. En termes de jeu, tous les magiciens du Ppeuple ont en bonus les compétences Agriculture et Herboristerie. |
| Nimbral | ||
| Les magiciens de Nimbral ont maîtrisé
des talents magiques qu’aucune autre culture n’a jamais atteints. Ces talents
travaillent beaucoup les illusions et sorts du même type.
Tous les magiciens de Nimbral sont des spécialistes Illusionnistes. Ils ont les avantages normaux de cette classe, y compris le bonus de + 1 sur leurs jets de protection contre les illusions, un malus de - 1 sur les jets de protection des autres contre leurs illusions, et la capacité à mémoriser 1 sort d’Illusion supplémentaire par niveau par jour. A cause de la grande connaissance de ce peuple, leurs pouvoirs sont plus grands que ceux des illusionnistes normaux. Ces personnages ont un accès libre aux sorts de Nécromancie, d’Invocation/Evocation, et d’Abjuration, écoles normalement fermées aux illusionnistes. Les magiciens de Nimbral reçoivent des sorts en bonus, comme les clercs, pour des caractéristiques élevées. Le nombre et le niveau des sorts en bonus qu’ils reçoivent est déterminé en consultant la Table 5 du Manuel du Joueur. Mais au lieu d’utiliser leur Sagesse en lisant cette table, ils utilisent leur Intelligence. Comme le minimum en Intelligence pour un magicien de Nimbral est 16, le minimum reçu sera 2 sorts de niveau 1 et 1 sort de niveau 2. Leurs yeux argentés qu’ils cachent sous leurs capuches sont magiques eux-mêmes. Ils donnent au personnage l’Infravision avec une portée de 40 m et permettent au magicien de voir les auras magiques et de voir les choses invisibles. |
| Eternelle-Rencontre | ||
| Les Elfes dorés croient que l’univers est une balance. Ils disent que pour chaque acte de Bien, il y a toujours un acte Mauvais. Ils disent aussi que le soleil ne se lève jamais mais qu’il se couche. C’est certainement le cas avec les magiciens d’Eternelle-Rencontre, de la même manière que chaque race a un petit avantage, chacune a aussi un petit inconvénient. |
| § | Elfes dorés : Le pouvoir
du soleil est représenté dans la magie des Elfes dorés
et est évident dans la nature de leurs sorts. Leur magie est tellement
tournée vers le soleil qu’elle en souffre fortement quand il se
couche. Du coucher au lever du soleil, les magiciens ont une chance d’échouer
leurs sorts exactement comme les clercs de bas niveau.
Cette chance d’échec des sorts est déterminée avec la table de Sagesse du Manuel du Joueur, excepté que la valeur utilisée pour consulter la table est égale à la moitié de l’intelligence du personnage, arrondie au supérieur. Par exemple, un magicien avec une Intelligence de 17 consultera la table comme si il était un clerc avec une Sagesse de 9 et aura 20 % de chances d’échec des sorts. |
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| § | Elfes argentés : Nombreux
sont ceux qui disent que la nature aventureuse des Elfes argentés
est leur plus grande faiblesse. Personne ne peut dire combien de ces nobles
créatures sont tués chaque année en essayant de fouiller
les anciennes cavernes de Montprofond ou les Profondeurs interdites, mais
il n’y certainement pas d’autre race elfique qui souffre plus des recoins
inexplorés du monde.
Comme le pouvoir mystique des Elfes dorés est lié à l’astre solaire, les Elfes argentés alimentent leur magie avec la radiance de la lune. Quand elle est très brillante, la magie des Elfes argentés est aussi puissante que celle des autres races de la planète. Quand la lune ne brille pas, leurs pouvoirs sont fortement réduits, parfois même entièrement annulés. La table suivante indique la relation entre les phases de la lune et le niveau effectif du magicien Elfe argenté. |
| Phase de la lune | Ajustement des niveaux |
| Eclipse de lune | - 2 niveaux |
| Nouvelle lune | - 1 niveaux |
| Visible dans le ciel | + 1 niveaux |
| Pleine lune | + 2 niveaux |
| Pour les situations inhabituelles, les MJ peuvent devoir faire appel à leur jugement. Par exemple, un groupe d’aventuriers d’Eternelle-Rencontre dont le chemin les a conduits sur Athas, qui a 2 lunes, ou la fertile Krynn, qui en a 3, verront que leurs pouvoirs ne sont pas affectés. Dans aucun cas le niveau du magicien ne peut descendre en-dessous du niveau 1. | |||
| § | Elfes verts : Les sorts des
magiciens Elfes verts, qu’ils aient choisi la Voie Fleurie ou la Voie de
la Vie, sont fortement basés sur la nature. Résultat, les
magiciens Elfes verts sont anormalement sensibles aux sorts de l’école
ou de la sphère de Nécromancie, subissant un malus de - 1
sur leurs jets de protection effectués contre ces sorts.
De plus, les Elfes verts ont tendance à la claustrophobie, préférant la liberté de la forêt aux coins confinés des souterrains. Quand il s’aventure dans ces zones, un Elfe vert a tendance à se paralyser quand il est soudainement piégé dans une zone fermée. Si un Elfe vert est soudainement piégé dans un espace clos, il doit effectuer un jet de protection contre paralysie ou être figé pour ld6 rounds. Durant ce temps, l’Elfe se bat contre lui-même, essayant de surmonter la claustrophobie. |
| Iles Sélénae | ||
| Comme c’est souvent le cas, toute
déviation de l’étude pure de la magie résulte dans
des aberrations. C’est certainement le cas avec les Nordiques et le Ppeuple,
car ils ont des limitations à leur lancements de sorts qui sont
inconnues dans le reste du monde.
Nordiques : Il n’y a probablement aucun magicien mieux préparé au combat physique que les magiciens Nordiques. Alors que cela peut être une bénédiction pour survivre en combat, cela les rend plus vulnérables aux attaques des lanceurs de sorts ennemis. Quand un magicien Nordique doit effectuer un jet de protection contre un sort dirigé contre lui, il a un malus de - 2. Ppeuple : Le Ppeuple est constitué de gens durs et endurants. Néanmoins, l’importance que leur culture place sur la force physique et l’endurance ne s’étend pas à l’agilité et à la dextérité. Après tout, il n’est pas nécessaire d’être très agile pour retirer des gros rochers d’un champ ou pour tirer un filet rempli de poissons. Les lanceurs de sorts ont tendance à être encore moins agiles car ils essayent de focaliser leur attention sur le développement intellectuel et ils passent moins de temps aux activités qui pourraient améliorer leur coordination. A cause de cela, tous les magiciens du Ppeuple doivent réduire leur caractéristique de départ de Dextérité de 2 points. Seul des moyens exceptionnels (comme un Voeu) permettent à un magicien du Ppeuple d’augmenter sa Dextérité au-dessus de 16. |
| Nimbral | ||
| L’entraînement mental intensif
que les magiciens de Nimbral reçoivent les conduit à une
atrophie physique. Résultat, ils utilisent des d3 pour leurs Points
de Vie. Ils ne reçoivent jamais de bonus pour une Constitution élevée.
Les magiciens de Nimbral commencent le jeu sans compétences martiales, mais ils sont incapables de les acquérir par la suite. Ils subissent donc toujours les pénalités de non-maîtrise quand ils s’engagent dans un combat physique. Malgré que leurs yeux argentés leur procurent une excellente vision, ils ont leur faiblesses également. La plus importante est à cause de leur nature magique. Si un tel personnage est touché par une Dissipation de la magie, il doit effectuer un jet de protection contre sorts ou être aveuglé un nombre de rounds égal au niveau du lanceur. Si le personnage entre dans une zone de magie morte, ses yeux s’arrêtent de fonctionner instantanément. Un second inconvénient associé aux yeux des magiciens de Nimbral est les attaques par les créatures qui emploient leur regard comme arme. Quand un personnage doit effectuer un jet de protection pour éviter ou diminuer les effets de croiser le regard d’une autre créature, il a un malus de - 4. Les attaques de ce type incluent le visage pétrifiant de la méduse ou le regard de charme d’un vampire. Les attaques par regard qui n’obligent pas la victime à regarder dans les yeux du lanceur, comme le rayon de mort qui sort des yeux d’un catoblepas, n’ont pas d’avantage dû aux yeux du magicien. |