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Magiciens de la Mer de Lune


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme Magicien
Jet de protection comme Magicien
Progresse en expérience comme Magicien
Capacité à lancer des sorts comme Magicien
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Non
Argent de départ (x 10 PO) 3d6

 
 
Compétences
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 4
Malus de non-maîtrise - 3
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien, Voleur
Compétences en bonus Se déplacer en silence ou Se cacher dans l’ombre ou Ecouter bruits
Compétences recommandées Connaissance des sorts

Premier coup d’oeil
 
Les Magiciens de la Mer de Lune reflètent l’intrigue et le mystère qui entoure cette région. Ce sont souvent des hommes et des femmes sinistres qui ont choisit de maîtriser les arts mystiques pour accroître leur puissance personnelle et forcer les autres à leur obéir.

Description
 
Les Magiciens de la Mer de lune ne s’habillent pas comme leurs pairs, en robe, mais en vêtements de voyage. Alors qu’ils sont souvent habillés avec des confortables vêtements d’aventure ou des robes amples d’un magicien de la cour, ils ont toujours une arme quelconque à portée de la main. Dans le cas des Magiciens de Mulmastre, il s’agit souvent d’une épée, d’une masse, ou d’une autre arme rarement utilisée par les magiciens.

Rôle
 
Comme la plupart des peuples de la Mer de Lune, les Magiciens sont remarqués pour leur nature calme et leur tendance à garder leurs propres secrets alors qu’ils extirpent ceux des autres. Pour ce peuple énigmatique, les secrets sont le pouvoir, car ils vous permettent de négocier en position de force. Les étrangers peuvent considérer cela comme une forme de chantage, mais déclarez cela à un Magicien de la Mer de Lune et vous serez transformé en crapaud..... ou pire.
Le Magicien Mauvais stéréotypé, qui couve des sombres secrets et contemple des choses mystérieuses qu’aucun homme ne verra jamais, décrit dans les histoires pourrait bien être un Magicien de la Mer de Lune. Même les Magiciens de cette région qui sont Bons et justes peuvent facilement être pris pour sinistres et malveillants par ceux qui ne les connaissent pas bien.
Tous les Magiciens de Mulmastre sont " invités " à rejoindre la Confrérie de la Cape (ou les Capes, comme on les appelle couramment). La pression pour cela est constante, et ceux du 4ème niveau ou mieux qui refusent, sont chassés de la ville (au mieux) ou assassinés (au pire). Par conséquent, un personnage Magicien de Mulmastre sera toujours soit un membre des Capes, soit un ancien membre, soit un exilé.

Bénéfices spéciaux
 
Les habitants de la Mer de Lune vivent dans un pays avec des dirigeants despotiques, une suspicion sans fin, et une peur constante. L’histoire de cette région peut être résumée en une simple phrase : Seul les plus forts - ou les plus habiles - survivent. Comme ils manquent généralement de force pour survivre (au moins jusqu’à ce qu’ils aient atteint quelques niveaux), les Magiciens doivent être habiles. La manière exacte avec laquelle les Magiciens des différentes cités y parviennent varie énormément.

 
 
  Château-Zhentil
Avec les années, la forteresse de Château-Zhentil a été identifiée avec le Zhentarim ou le Réseau Noir. Si il existe un groupement plus mauvais quelque part dans les Royaumes, il doit être difficile à trouver. Tout personne qui y vit n’est pas une marionnette, consentante ou pas, du Zhentarim, mais c’est plus souvent vrai que faux. Pour représenter cela, les Magiciens décrits ici sont des membres du Réseau Noir.
Les Magiciens de Château-Zhentil ont tendance à être de 2 types. Il y a ceux qui agissent comme espions ou assassins et les autres, qui procurent l’appui magique dans les campagnes militaires. Quand un Magicien du Zhentarim est créé, le joueur ou le MJ doit décider si le personnage s’est spécialisé en batailles ou en subterfuge.
Les espions et assassins sont des experts dans l’utilisation de la magie de l’école de Divination (Mineure et Majeure), lançant ces sorts comme si ils étaient 2 Niveaux d’expérience plus haut que leur Niveau réel. Par exemple, un mage de 3ème niveau lancera ses sorts de Divination comme si il était de Niveau 5.
Ceux qui servent d’appui militaire magique sont des maîtres des sorts de combat et peuvent écraser les plus puissants adversaires avec leurs magie dévastatrice. Ils lancent leurs sorts d’attaque directe comme si ils étaient 2 Niveaux d’expérience plus haut que leur Niveau réel.. Un mage de 5ème niveau lancera une boule de feu comme si il avait atteint le Niveau 7, par exemple. Les sorts d’attaque directe causent des dégâts immédiatement quand ils ont été lancés, comme les Projectile Magique, la Boule de Feu, ou la Foudre. Dans la plupart des cas, il est facile de voir si un sort entre dans cette catégorie, mais parfois le MJ devra régler cela lui-même.
Dans les 2 cas, les niveaux de bonus ne s’appliquent qu’aux sorts lancés par le Magicien, jamais par ceux venant d’objets magiques.

 
 
  Hillsfar
Les Magiciens d’Hillsfar peuvent choisir un des 3 talents de voleurs suivants : déplacement silencieux, se cacher dans l’ombre, ou écouter bruits. Ils fonctionnent de la même manière que pour les voleurs mais sont employés en tant que compétences. Déplacement silencieux et Dissimulation dans d’ombre sont des compétences de Dextérité et Ecouter bruits de Sagesse. Il y a un malus de - 4 de base et il est interdit de rajouter des unités de compétences pour augmenter les chances de succès avec ces talents. De plus, le personnage ne peut pas dépenser d’autres unités de compétences pour avoir plus de 1 de ces 3 talents de voleur.

 
 
  Mulmastre
Un autre exemple de la nature parano des Magiciens de Mulmastre est leur capacité à utiliser des armes généralement inutilisables par les autres membres de cette classe. Quand un joueur crée un personnage avec ce profil, il peut choisir une arme moyenne et y dépenser ses 2 unités de compétence martiale de départ pour devenir apte à l’utiliser. La plupart des Magiciens de la Mer de Lune optent pour l’épée bâtarde ou l’épée longue, mais il n’est pas rare pour un personnage de choisir la masse ou le fléau.
Si le joueur ne se sert pas de cet avantage quand il crée son personnage, il ne pourra plus l’utiliser par la suite. Cette capacité spéciale reflète l’entraînement de base reçu pendant que le personnage grandissait dans la région de la Mer de Lune, et non pas une instruction avec un maître d’arme, donc cela ne peut pas être reproduit plus tard dans sa vie.

 

Limitations spéciales
 
La nature compétitive de la société de la région de la Mer de Lune a également son influence négative sur les Magiciens. Comme ils apprennent à utiliser des armes qui ne leur sont normalement pas autorisées, qu’ils emploient des talents généralement associés aux voleurs, et qu’ils sont incapables d’avoir confiance dans les autres, ceux-ci ne leur feront pas confiance facilement.

 
 
  Château-Zhentil
Les puissants Magiciens de Château-Zhentil sont connus pour le talent et la cruelle dévotion qu’ils montrent à leur Ordre sombre. Cela ne veut pas dire qu’ils n’ont pas de faiblesses. Malgré que les membres du Zhentarim ne considèrent pas cela comme une faiblesse, tous les personnages créés avec ce profil doivent être d’alignement Mauvais. Donc, un Magicien du Zhentarim devrait être uniquement un PNJ.
Ceux qui choisissent d’agir comme espions et assassins sont limités dans leur capacité à engager un combat magique. Ceci est représenté par le fait qu’ils lancent tous leurs sorts d’attaque directe comme si ils étaient 2 niveaux plus bas que leur niveau réel. Par exemple, un mage de 5ème niveau lancera un Projectile Magique comme si il était de Niveau 3. Le niveau du lanceur de sorts ne descend jamais en-dessous du niveau 1.
Les magiciens qui se dévouent à la magie de bataille subissent une réduction similaire de leur capacité magique. Ils lancent leurs sorts de Divination comme si ils étaient 2 niveaux plus bas que leur niveau réel. De même, leur niveau ne descendra jamais en-dessous du niveau 1 à cause de cette pénalité.
Dans les 2 cas, cette réduction s’applique aux sorts lancés personnellement par le magicien et à ceux qui proviennent d’objets magiques.

 
 
  Hillsfar
A Hillsfar, le premier effet du manque de confiance et de la paranoïa du Magicien est évidente dans les réactions que les autres ont envers lui. Cette méfiance résulte dans une pénalité de - 4 pour tous les jets qui ont un rapport avec le nombre maximum de suivants du personnage, la loyauté de base, et les modificateurs de réaction (déterminés par sa caractéristique de Charisme). Cela représente l’air de suspicion qui entoure le Magicien et ses secrets bien gardés. Les autres, qu’ils le connaissent bien ou pas, ont tendance à croire qu’un homme avec autant de secrets ne peut même pas avoir confiance en lui-même.

 
 
  Mulmastre
Cet air de suspicion et de paranoïa qui entoure les Magiciens de Mulmastre ont un effet important sur l’entraînement des personnages qui désirent apprendre des nouvelles compétences ou progresser en niveau. Les règles sur l’entraînement se trouvent dans le Manuel du Maître, au chapitre " Expérience ". Au lieu de payer les habituelles 100 PO par niveau par semaine d’entraînement, les Magiciens de la région de Mulmastre doivent payer le double.
En plus, leur suspicion naturelle des autres rend difficile pour eux de faire confiance à leur instructeur. Cela résulte en des temps d’apprentissage plus longs et une plus grande chance d’échec. Normalement, la durée minimale de l’entraînement est déterminée en soustrayant la Sagesse du professeur de 19. Quand l’élève est un Magicien de la Mer de Lune, la Sagesse est soustraite de 23. Si le personnage rate son premier test d’apprentissage, il devra attendre 10 jours avant de pouvoir effectuer un nouveau test au lieu des 7 jours habituels.