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Magiciens du Vaste


 



 
Premier coup d'oeil
Description
Rôle
Bénéfices spéciaux
Limitations spéciales

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Informations
Races autorisées Humain, Demi-Elfe, Elfe
Caractéristiques minimales Intelligence 9
Caractéristique principale Intelligence
Dé de vie d4
Attaque comme  
Jet de protection comme  
Progresse en expérience comme  
Capacité à lancer des sorts comme  
Force exceptionnelle Non
Constitution exceptionnelle Oui
Argent de départ (x 10 PO) 5d4

 
 
Compétences
Compétences martiales 2
Compétences supplémentaires 5
Malus de non-maîtrise - 4
Compétences non-martiales 4
Compétences non-martiales supplémentaires 4
Catégories de compétences autorisées Général, Magicien
Compétences en bonus Connaissance des sorts
Compétences recommandées Aucune

Premier coup d’oeil
 
Comme la terre qu’ils nomment " chez eux ", les magiciens du Vaste sont majestueux et splendides. Ils apparaissent souvent aux étrangers plus enchanteurs et plus charismatiques. Chaque aurore contient dans sa splendide palette de couleurs la promesse d’un nouveau commencement et d’une chance inimaginable.

Description
 
Les magiciens du Vaste ont tendance à s’habiller de vêtements confortables qui sont aussi bons pour l’aventure et les voyages que pour une soirée dans un palais. Ils aiment les bijoux et autres accessoires, mais ne dépassent jamais les limites du bon goût. A Calonte il est normal pour les magiciens d’afficher clairement leur puissance avec des gemmes luisantes alors que ceux de Tantras tentent souvent de cacher leur profession réelle du public.

Rôle
 
Les joueurs d’un magicien du Vaste devraient reconnaître la nature optimiste de ce peuple. Même dans la défaite, ils pensent à leur prochaine aventure et à s’arranger pour regagner leur statut ou richesse perdus.

Bénéfices spéciaux
 
Le Vaste est divisé en plusieurs régions, chacune est caractérisée par son propre style de magiciens.

 
 
  Calonte
Des mots comme " tyrannique " et " corruption " n’arrivent même pas à décrire la blessure purulente qu’est Calonte. Avec chaque année qui passe, son maître tyrannique, le Sceptre Suprême Bellas Thanatar et les six Ducs Marchands qui le soutiennent, deviennent de plus en plus puissants.
La politique pourrie de cette cité a infecté la société à tous les niveaux, même les ordres de magiciens qui étudient et pratiquent leur art mystérieux. On dit qu’il n’existe aucun groupe de magiciens qui a une meilleure connaissance des aspects magiques de la fourberie et de la corruption que ceux de Calonte. Résultat, tous les sorts de l’école d’Illusion/Fantasme lancés par les magiciens de Calonte infligent un malus de - 1 aux jets de protection faits par leurs victimes. Si le magicien est un illusionniste, ce malus est en plus du malus de - 1 dû à sa spécialisation.

 
 
  Procampur
La structure sociale de la cité-état de Procampur est aussi rigide et constante que Calonte est pourrie et corrompue. Les magiciens de cette cité ne sont pas entraînés par leurs mentors uniquement dans la magie, mais aussi dans les nombreux codes de conduite qui gouvernent la vie à Procampur.
En termes de jeu, tous les magiciens de Procampur reçoivent automatiquement les compétences Etiquette et Héraldique comme résultat de cet entraînement complémentaire. Ils ne doivent pas dépenser d’unités pour acquérir ces compétences à la création du personnage, mais ils peuvent en rajouter pour augmenter leurs chances de succès.

 
 
  Tantras
Cette cité est marquée par une large zone dans laquelle la magie ne peut pas être employée. C’est pour cette raison que peu de magiciens vivent à Tantras. Ceux qui le font sont habiles et ont développé une sensibilité naturelle à la magie. A cause de cela, ils sont souvent capable de détecter la présence d’auras magiques, comme les Elfes peuvent souvent détecter les passages secrets. Quand un magicien de Tantras arrive dans un rayon de 3 m d’un objet magique ou dans une zone d’effet d’un sort, il y a 2 chances sur 6 qu’il détecte les vibrations de l’aura magique. Cela ne signifie pas que le magicien connaît exactement ce qui est enchanté ou la nature de la magie, seulement que quelque chose près de lui irradie de la magie.

 

Limitations spéciales
 
Des terres colorées de Calonte au royaume dévasté de Tantras, divers magiciens du Vaste sont remarqués pour leurs capacités exceptionnelles. Néanmoins, ils le sont aussi pour leurs handicaps inhabituels

 
 
  Calonte
La corruption et la fourberie de Calonte s’étendent à ses magiciens. Les animaux, et dans certains cas les humains ou demi-humains, peuvent sentir cette aura de déchéance. Les animaux domestiques, principalement les chevaux et les chiens, deviennent capricieux quand un magicien de Calonte s’approche à moins de 15 m d’eux. Si le magicien s’approche à moins de 8 m, les chevaux commencent à renacler et à hennir tandis que les chiens commencent à aboyer et à hurler. Les autres animaux donnent leurs propres cris d’alarme.
Il y a 5 % de chances par niveau du magicien que les humains et demi-humains sentent que quelque chose manque quand un magicien de Calonte est à moins de 8 m d’eux. Cette sensation est vague et peut être prise comme une simple frousse, mais cela rend difficile à ces personnages de passer inaperçu des sentinelles ou à se cacher de poursuivants.

 
 
  Procampur
La structure rigide de la société de Procampur a ses effets négatifs. Les magiciens de cette cité gardent l’apparence et le mode de vie de leurs collègues. Le résultat est que le personnage doit dépenser une partie de ses richesses en cadeaux, entretien d’une maison, ou dons à un temple ou à un état. En termes de jeu cela signifie que le personnage doit dépenser une partie de ses richesses égale à 3 % par niveau d’expérience (60 % max). Cette taxe est payée à la fin de chaque aventure et s’applique à la valeur en pièces d’or de tous les trésors trouvés durant le jeu. Il est impossible au personnage d’échapper à cette dépense.

 
 
  Tantras
A cause de la difficulté de travailler la magie dans et autour de Tantras, les techniques de lancement de sorts employées par les magiciens de ce royaume sont très précises et exigeantes. Pour représenter ceci, le modificateur d’initiative pour tous les sorts lancés par les magiciens de Tantras est augmenté de 1 (aucun sort lancé par un magicien de Tantras n’a un temps de lancement de 1). Les sorts avec un temps de lancement plus grand que 1 round ne sont pas affectés par ce désavantage.