Magiciens du Nord Sauvage
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain |
| Caractéristiques minimales | Variable |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 2d6 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 5 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 3 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Survie |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts |
| Malgré que le Nord Sauvage soit une vaste région avec une grande diversité de races, il est généralement considéré comme une région de barbares par les habitants des Contrées Centrales. C’est une simplification très injuste. Des commentaires séparés sont faits pour chaque état majeur du Nord Sauvage. |
| Les Royaumes Barbares | ||
| La croyance que le Nord Sauvage est
rempli de barbares a un fond de vérité. Il y a de nombreux
petits royaumes que les gens appelleraient certainement "barbares". Le
peuple qui vit là, magiciens inclus, sont grands et forts.
Pour représenter ceci, les magiciens des Royaumes Barbares doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques de Force et de Constitution. Les individus plus faibles sont considérés comme incapables de survire jusqu'à l’âge adulte. |
| La Haute Forêt | ||
| Une des plus majestueuses forêts,
la Haute Forêt est devenue le refuge des Elfes et Demi-Elfes de Féerune.
Vivant en harmonie avec la nature, ils survivent dans une région
connue pour son climat surnaturel et ses anciens esprits.
Les personnages de ce profil doivent être Elfes ou Demi-Elfes. De plus, ils doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques de Sagesse et d’Intelligence. |
| Padhiver | ||
| Les magiciens de Padhiver considèrent
les ouvriers de la cité comme des frères. Ils voient une
forme de magie particulière dans l’exécution talentueuse
d’un difficile projet de construction, la réalisation d’une pendule
exacte, ou les mouvements gracieux d’une machine bien construite. Il ne
serait donc pas surprenant qu’ils incorporent des éléments
de technologie et d’artisanat dans leur sorcellerie.
Tous les personnages de ce profil doivent avoir un minimum de 12 dans leurs caractéristiques d’Intelligence et de Dextérité. |
| Lunargent | ||
| La culture de Lunargent est peut être la plus ouverte sur Toril. Les membres de nombreuses races se rassemblent ici pour échanger leurs connaissances et recevoir les conseils des sages locaux. Ici, les magiciens sont parmi les gens les plus respectés. |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Les magiciens des Royaumes Barbares
s’habillent avec des robes à capuches en peaux d’animaux. Leur culture
les oblige à confectionner leurs vêtements eux-mêmes,
donc ceux qui ne sont pas très doués pour cela sont assez
mal habillés.
Chacun d’eux a avec lui en permanence une bourse en cuir de taille moyenne. Celle-ci est connue pour être une bourse enchantée, et le personnage la porte toujours sur lui, attachée avec un lacet de cuir autour de son cou. La bourse enchantée n’est pas décorée, elle contient une collection de petits objets d’une grande importance spirituelle pour le magicien. Il est le seul à savoir quels sont ces objets et pourquoi ils sont importants pour lui. Quand le personnage progresse en niveau, il sélectionne un nouvel objet et le place dans la bourse. |
| La Haute Forêt | ||
| Tuniques et jupes en cuir souple, généralement d’un vert foncé, sont la règle parmi les magiciens de la Haute Forêt. Les tatouages faciaux sont aussi très courants, généralement des dessins stylisés qui imitent l’expression d’un animal. Les magiciens de la Haute Forêt rasent souvent la plupart de leurs cheveux, ne laissant qu’une fine bande centrale avec une longue mèche qui cascade jusqu’à leurs reins. |
| Padhiver | ||
| Les vêtements utilitaires et pragmatiques sont la règle pour les magiciens de Padhiver. La soie et les autres tissus confortables et élégants sont préférés, ils indiquent le haut statut et la richesse de celui qui les porte. Des motifs ornementaux sont souvent brodés sur leurs vêtements, donnant parfois une propriété magique. |
| Lunargent | ||
| Quand quelqu’un pense à un magicien de Lunargent, la première image qui lui vient à l’esprit est celle d’un étudiant en robe écarlate du Collège de Thaumaturgie. Voir des magiciens portant de long bâtons de bouleau blanc ornés de plumes de corbeau et de grandes ceintures blanches, grises ou noires pour marquer leur rang n’est pas rare à Lunargent. Les personnages avec ce profil sont des diplômés du collège. |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Ces magiciens sont connus pour volonté
à faire face à tout défi ou à prendre des risques
pour atteindre ce qu’ils veulent. La mort ne les effraye pas.
Un magicien barbare tient uniquement à sa bourse enchantée. Il la protège tout le temps, car il croit qu’elle contient une partie de son esprit. Aucun magicien barbare n’acceptera jamais de se séparer de sa bourse enchantée ni de la diviser, même pour une seule minute ou pour la montrer. |
| La Haute Forêt | ||
| Les magiciens de la Haute Forêt respectent la nature et les créatures sauvages, voyant la vie comme une chose précieuse qui doit être préservée et respectée. Les possessions matérielles, la richesse, et le pouvoir n’ont pas d’importance pour eux, car ce sont des créations humaines. Il n’est pas difficile de voir pourquoi ces personnages passent leur temps avec les rôdeurs et les druides qui vivent aussi dans la Haute Forêt. |
| Padhiver | ||
| Les magiciens de Padhiver sont curieusement
réputés pour leur amour de l’art et de l’artisanat. Chacun
d’eux commence avec la compétence Don artistique et doivent sélectionner
un travail à effectuer. Quoi que le joueur choisisse, son personnage
devrait prendre chaque occasion d’explorer ses possibilités durant
l’aventure.
Excepté cette manière d’auto-expression, les magiciens de Padhiver sont souvent perçus comme des personnes douces et mécaniques. Ils sont lents à montrer leurs émotions et examinent chaque projet ou proposition avec un regard le plus dépassionné possible. Il n’y a que quand ils discutent de leur don particulier qu’ils montrent des émotions. Dans ces moments-là, ils ont tendance à être maniaques et frénétiques. Comment des personnes avec un tel esprit structuré peuvent être capables de produire des ouvrages d’art est parmi les choses mystérieuses de Toril. Peut être que focaliser leur créativité et leur énergie émotionnelle sur un don artistique unique libère les éléments rationnels de leur esprit pour étudier la magie et la science. |
| Lunargent | ||
| Les étudiants du collège ont tendance à être snobs et fiers. Les cours qu’ils maîtrisent sont difficiles et seuls les individus les plus talentueux réussissent. |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Parmi leur propre peuple, les magiciens
des Royaumes Barbares sont obligés de prédire le temps et
protéger contre les tempêtes qui se préparent. Ils
commencent tous avec la compétence Météorologie.
Grâce à un pouvoir magique très subtil (que même un sort de Détection de la magie ne révèlera pas) ou simplement grâce à la confiance en lui que lui procure sa bourse enchantée, un magicien barbare a un bonus de + 2 sur ses jets de protection tant qu’il la porte sur lui. |
| La Haute Forêt | ||
| Les animaux peuvent sentir l’harmonie intérieure de la Haute Forêt et savent que ses habitants sont leurs amis. Résultat, ces personnages sont capables de lancer le sorts de prêtre Amitié avec les Animaux. Ce sort est une capacité naturelle et ne doit pas être mémorisé. Le magicien peut lancer ce sort une fois par jour pour chaque tranche de 3 niveaux d’expérience qu’il a atteint. |
| Padhiver | ||
| La nature inhabituelle de la magie
pratiquée par les magiciens de Padhiver n’est pas exagérée.
Leurs sorts combinent des éléments de science et le surnaturel
d’une manière jamais réalisée par les autres sociétés
de magiciens. Certains disent que la fusion de la technologie et de la
magie n’est pas naturelle et que seuls la folie et le mal peuvent en résulter.
La même dévotion à l’exactitude et à la précision rend difficile aux utilisateurs de magie entropique d’affecter ces magiciens. Quand un magicien créé avec ce profil doit faire un jet de protection pour éviter les effets d’un sort de cette école (décrite dans le Tome de Magie), il a un bonus de + 4. La même protection s’étend à tous les lanceurs de sorts chaotiques. Qu’ils soient de n’importe quel alignement Chaotique, le magicien aura un bonus de + 2 sur ses jets de protection contre leurs sorts. |
| Lunargent | ||
| Le Collège de Thaumaturgie
s’est spécialisé dans l’entraînement des magiciens
spécialistes. Tous les magiciens créés avec ce profil
doivent être des spécialistes.
En plus des avantages normaux de leurs spécialités, les étudiants du Collège de Thaumaturgie reçoivent automatiquement un bonus de + 5 % sur les points d’expérience donnés par le MJ au cours de l’aventure. Ceci en plus d’éventuels autres bonus. |
| Les Royaumes Barbares | ||
| Les magiciens "civilisés"
trouvent les anciens rituels avec lesquels les magiciens barbares invoquent
leur magie primitifs. A cause du fait qu’ils n’ont pas fait une science
de la magie, les magiciens du Nord doivent faire des rituels complexes
pour faire fonctionner leurs sorts. Ceci est représenté en
doublant leur temps de lancement de sort.
Si le personnage est privé de sa bourse enchantée, il subit automatiquement un malus de - 2 sur tous ses jets de protection jusqu’à ce qu’il ait créé une nouvelle bourse. Cela nécessite un jour de méditation par niveau du personnage. |
| La Haute Forêt | ||
| A cause de leur dévotion à
la vie et au service de la nature, les magiciens de la Haute Forêt
ne peuvent pas étudier les sorts de l’école de Nécrornancie.
Ce même aspect de la personnalité du personnage en fait des aimants naturels pour les créatures mort-vivantes. Intelligentes ou pas, ces créatures dirigent leurs attaques vers eux si c’est possible. Ces créatures ressentent une incroyable férocité en présence de ces personnages, cela leur donne un bonus de + 2 pour Toucher et aux Dégâts. |
| Padhiver | ||
| Tous les magiciens de Padhiver doivent
être d’alignement Loyal à cause de la stricte discipline mentale
qu’ils ont maîtrisée dans l’étude de leur art. Qu’ils
soient Bons ou Mauvais, ils voient une structure dans toutes les choses
et reconnaissent que sans la Loi, il n’y a que le Chaos.
Comme on pouvait s’y attendre, les magiciens de Padhiver sont incapables d’étudier les sorts de magie Entropique. Les concepts de ces sorts qui puisent leur énergie dans le chaos universel sont impossibles à acquérir pour des esprits aussi disciplinés. Quand un magicien de Padhiver tente de lancer ses sorts sur une créature chaotique, cette créature est auréolée de lumières chatoyantes qui la protègent. La créature a un bonus de + 2 contre les sorts lancés sur elle par un magicien de Padhiver. |
| Lunargent | ||
| Les heures de travail de ces personnages en font de formidables lanceurs de sorts. Mais, cette dévotion retarde leur connaissance d’autres choses. A cause de cela, ils n’ont pas un accès libre aux compétences du groupe Général. Ils doivent dépenser une unité supplémentaire pour ces compétences. |