Magiciens du Cormyr
| Premier coup d'oeil | |||
| Description | |||
| Rôle | |||
| Bénéfices spéciaux | |||
| Limitations spéciales |
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| Informations |
| Races autorisées | Humain, Elfe, Demi-Elfe |
| Caractéristiques minimales | Intelligence 9 |
| Caractéristique principale | Intelligence |
| Dé de vie | d4 |
| Attaque comme | Magicien |
| Jet de protection comme | Magicien |
| Progresse en expérience comme | Magicien |
| Capacité à lancer des sorts comme | Magicien |
| Force exceptionnelle | Non |
| Constitution exceptionnelle | Non |
| Argent de départ (x 10 PO) | 1d4 + 1 |
| Compétences |
| Compétences martiales | 1 |
| Compétences supplémentaires | 6 |
| Malus de non-maîtrise | - 5 |
| Compétences non-martiales | 4 |
| Compétences non-martiales supplémentaires | 3 |
| Catégories de compétences autorisées | Général, Magicien |
| Compétences en bonus | Aucune |
| Compétences recommandées | Connaissance des sorts |
| La nation du Cormyr oblige tous
les magiciens de niveau 5 ou plus à s’enregistrer. Ceci, ainsi que
d’autres réglementations sur le lancement de sorts ont rendu le
Cormyr très impopulaire parmi les nombreux magiciens aventuriers.
Ces obligations ont conduit à l’évolution de 2 types de mages
bien distincts : les mages enregistrés et les renégats.
Un troisième groupe, les magiciens de guerre, forme un élément important de l’armée de cette nation. Pour être un magicien de guerre, un mage doit passer un minimum de 9 mois chaque année en service actif avec d’autres magiciens de guerre. Les joueurs ne pourront choisir le profil de Magicien de guerre qu’avec l’accord de leur MJ. |
| Les magiciens enregistrés
ont tendance à être habillés exactement comme les magiciens
des histoires. Ils portent souvent de longues robes, ont de longues barbes,
et peuvent pour la plupart être trouvés en compagnie d’un
corbeau, d’un chat, ou d’un familier similaire. On raconte que les magiciens
du Cormyr essayent actuellement de se surpasser dans leur habillement.
Que cette action soit intentionnelle ou pas, c’est difficile à dire.
Les renégats, bien sûr, en refusant de s’enregistrer, se sont mis eux-mêmes en danger de mort. Si leur secret est révélé, tous les Magiciens de guerre seront à leurs trousses. Pour cette raison, les renégats s’habillent de vêtements banaux. Leurs composants de sorts, objets magiques, et autres sont cachés dans leurs poches, dans leur ceinture. Les magiciens de guerre, comme les autres lanceurs de sorts enregistrés du Cormyr, ne cherchent pas à cacher leur profession. Les robes noires et pourpres qu’ils portent les identifient instantanément. Ces robes ont des poches mais pas de glyphes ou autres symboles de rang. Parmi les magiciens de guerre, aucun n’est nécessaire. |
| Chaque type de magicien du Cormyr présente un challenge différent pour les joueurs. Prenez soin de bien exprimer ces traits uniques durant les aventures sans altérer le jeu. |
| Magiciens enregistrés | ||
| Les magiciens enregistrés ont tendance à être fiers de leur état, au point d’en être arrogants. Ils considèrent que s’enregistrer eux-mêmes comme un symbole et s’estiment si puissants que le gouvernement les craigne et veuille savoir où ils sont à tout instant. Ils croient également, sans toujours l’admettre, que le gouvernement serait incapable de les stopper si ils voulaient faire quelque chose d’illégal, donc l’enregistrement n’a aucune importance. Ils regardent les magiciens de guerre comme les laquais du gouvernement et les renégats comme des parvenus sans initiative. |
| Renégats | ||
| Les renégats, bien sûr, ne se considèrent pas comme des criminels. Ils pensent que le gouvernement n’a pas le droit de leur demander de s’enregistrer. Pourquoi, disent-ils, les magiciens devraient-ils s’enregistrer et pas les autres personnes ? Un clerc de haut niveau n’est-il pas un danger potentiel pour la société ? Ou un puissant guerrier ? Les renégats regardent les magiciens de guerre comme les outils de l’oppression du gouvernement et les considèrent comme des assassins ayant suivi l’étude de la magie. Les magiciens enregistrés, ils les voyent comme des fous inconscients qui ne réalisent pas qu’ils ont mis leurs vies en danger en permettant au gouvernement de les surveiller. Les renégats sont certains que le roi et la noblesse trempent dans quelque chose, mais ils ne savent pas encore quoi. |
| Magiciens de guerre | ||
| Les magiciens de guerre se considèrent eux-mêmes comme les meilleurs d’entre tous. A cause de leurs avantages, tels que l’aide à la recherche magique, ils ne comprennent pas pourquoi tous les magiciens du Cormyr ne voudraient pas être membres de leur unité. A cause de cela, ils regardent de haut les autres magiciens, enregistrés ou renégats. Ils considèrent les magiciens enregistrés comme inférieurs en talent, puissance, et intelligence. Ils considèrent les renégats comme de dangereux criminels qui doivent être pourchassés et tués pour le bien de la société. |
| Comme les magiciens des Vaux, chaque type de magicien du Cormyr a ses propres avantages. Les magiciens de guerre n’étant généralement pas autorisés comme personnages joueurs, les informations suivantes permettront au MJ de les créer dans leurs campagnes. Les joueurs, eux, trouveront les informations nécessaires à la création d’un magicien enregistré ou d’un renégat. |
| Magiciens enregistrés | ||
| Les magiciens enregistrés ont tendance à être égocentriques. Ils considèrent leur statut spécial comme une récompense pour leurs nombreuses années d’études des arcanes magiques. Cette attitude peut facilement irriter leurs compagnons, mais il y a beaucoup plus à dire sur les avantages du style de vie d’un magicien enregistré. A cause de leur don pour les études et de la quantité de matériel de recherche nécessaire disponible au sein du Cormyr, les magiciens enregistrés reçoivent un bonus sur leurs points d’expérience en aventure. Un personnage qui vit dans le Cormyr et y passe la moitié de l’année gagne un bonus de 10 % sur ses points d’expérience. Ceci en plus de tout autre bonus obtenu par le personnage pour des caractéristiques exceptionnelles. |
| Renégats | ||
| Les renégats considèrent les magiciens comme des fous et des hommes surveillés, mais ne nieront pas qu’ils envient les ressources à la disposition de leurs cousins. Un avantage est l’habilité naturelle que les années à éviter les autorités leur ont donné. En termes de jeu, cela leur donne une accès normal aux compétences non martiales du groupe Voleur. |
| Magiciens de guerre | ||
| Les magiciens de guerre s’entraînent intensivement au combat magique. Pour cette raison tout sort, qu’ils lancent, infligeant des dégâts (Projectile Magique, Boule de Feu,....) infligera 1 point de dégât supplémentaire par dé de dégâts. |
| De la même manière que la culture Cormyte donne des avantages à ses magiciens, elle leur donne des inconvénients. |
| Magiciens enregistrés | ||
| La vie choyée de la plupart des magiciens enregistrés est vue comme un paiement pour leur travail. Pour refléter ceci, tous ces personnages doivent réduire leur caractéristique de Constitution de 1. De plus, ces personnages ne bénéficient jamais des bonus aux points de vie dûs à une Constitution élevée, par contre, ils subiront les malus d’une faible Constitution. |
| Renégats | ||
| Les magiciens renégats ont appris à vivre avec leur esprit et leur habilité avec les années. Ils savent qu’un petit peu de paranoïa les protégera longtemps. Leur paranoïa et les autres aspects de leur vie secrète leur rend difficile d’accepter des compagnons. Pour représenter ceci, les renégats ne peuvent jamais avoir de servants, suivants. |
| Magiciens de guerre | ||
| A cause de leur focalisation sur
les sorts de combat, les magiciens de guerre subissent un léger
désavantage quand ils utilisent d’autres sorts. Quand un tel personnage
lance un sort qui ne provoque pas de dégâts directement à
un ennemi (Détection de la magie, Toile d’araignée,.....),
son niveau effectif est divisé par 2 (arrondi au supérieur).
Par exemple, un magicien du niveau 3 qui lance un Déblocage devrait normalement être capable de fermer magiquement portes et fenêtres d’une zone de 20 m² pour 3 rounds à une portée de 60 mètres. Un magicien de guerre qui emploie le même sort n’affectera qu’une zone de 10 m² pour 2 rounds et à une portée de 30 mètres. Dans le premier cas, un magicien du niveau 7 ou plus pourra ouvrir la porte, alors que l’enchantement du magicien de guerre pourra être passé par un magicien du niveau 6. |